GGXX/Xrd Wiki - Xrd レオ 起き攻め

連係

ガードさせて有利な技を軸に、ガトリング、突進技黄RC、飛び道具黄RC、低ダを組み合わせて固めていこう。
固めはFDで間合いを離されるとダッシュを長くせざるを得ないので暴れに負けやすくなったりジャンプ逃げされやすくなる。
ガトリング内容やタイミングを変えたりする等、読まれないように工夫していこう。

Por2P関連

  • P>投げ:当て投げ
    P>2K:下段
    P>K(>投げ):タイミングずらし
    P>6HS:強引に有利を取る
    ※2Pも同様、但し2Pからは6HSは出せない''

K関連

  • K>投げ:当て投げ
    K>近S:固め&ヒット時リターン
    K>近S>2S[空振]:隙見せ誘い
    K>2S:固め&下段
    K>D:中段
    • 突進力のあるKで触って中下段と投げの基本的な崩しを仕掛ける。
      K>2Sはノーマルガードで連続ガード。ディレイ2Sの暴れ潰しでカウンターしたらノーキャンKが繋がる。
      2S空振りを見てから動くのは難しいのでそこからダッシュK、その場遠SやHSを狙う。

2S関連

  • 単発2S:低姿勢
    2S>HSor6K:屈ヒット時リターン

その他

  • 単発6K:とりあえず有利
    単発6HS:+5F有利

遠S関連

  • 遠S>2S
    • 遠Sの間合いでは2Sは届かないが遠Sから何も出さない(-10F)より隙が小さくなる(-6F)。
      また隙の少ない2S空振りを見てから行動する相手の心理として僅かに遅れがちになる効果も見込める。
  • 遠S>HS
    • 遠Sが屈ヒットかchの場合に繋がる。
      ノーマルガードで隙間2Fのため上入れっぱや擦り暴れは狩れる。
  • 遠S>6HS
    • 強引に固めたいときに振っていく。
  • 遠S>低ダ>〜
    • 地上での横押しを意識させた後に上から突っ込む。
      J攻撃をガードさせてしまえばJS[2]とJS[1](>JHS[発生前着地])>2Kを仕掛けることが可能。
  • 遠S[GP仕込み]>HSor6HS or jc等
    • GP仕込みを使えばある程度の応用は利くようになるが、空振り時は必ずGPが出るので扱いが難しい。
  • 遠S>dljccSヴァーダ黄RC
    • dljccSヴァーダにすることで黄RC可能なSヴァーダを撃てる。
      かなり遅らせるためジャンプ逃げされやすい。
  • 遠S>突進技黄RC
    • ツヴァイト黄RC>投げが基本。
      エアースト黄RCは移動速度は速いが移動距離が短い。
  • 遠S[空キャン]>HSor6HS
    • 遠Sの空振りモーションはキャンセルしてHS、6HSを出せる。
      タイミングずらし的な使い方ができる。

HS関連

HSは引き寄せ効果があるため近距離ではあまりガードさせたくない。
HSをガードされた後は相手が暴れたくなったところを2DやdlSヴァーダ黄RCで狩り、それを警戒させて6HSや構え移行から強引に攻めたりする。
  • HS>(dl)2D
    • 2Dはノーマルガードで-5F、HS先端からは2Dの持続をガードさせやすく距離も離れるので反撃されにくくなる。
      理想はRC前提で出すことだが、ガードされた後は最速暴れミスを狩るアイゼンぶっ放し、ブリッツによる逆択も視野に入れよう。
  • HS>エアースト
    • エアーストはノーマルガードで-1F。
      ガードされた時はHSアイゼン等の逆択をチラつかせることで強引に攻め継続することもできる。
      HSを直ガされてしまうと発生前に投げが確定してしまう弱みがある。
  • HS>dlSヴァーダ黄RC
    • HS先端時なら固め&暴れ潰しと優秀。密着では発生前に投げられてしまうため、FDで離されている状況が狙い目。
      無敵技や低姿勢技を持っているキャラには注意しよう。
  • HS〜構え>構え攻撃 or カーン or バクステ(>シュタイル)
    6HS〜構え>構え攻撃 or カーン or バクステ(>シュタイル)
    • 2DやSヴァーダ黄RCを警戒して固まった相手に対して強引に構えから攻める。
      HSはノーマルガードで-3F、直ガされると7F技まで確定してしまう。
    • 6HSはノーマルガードで+5Fなのだが構えると-3Fと不利になる。
      有利不利を知ってる相手には6HSから意表を付いて構えるという手もある。

GP(ガードポイント)

  • 遠SorHS〜ガードポイント>ガード成功>各HS
    • 見てから判断して使えれば強力だがなかなか難しく、一点読みになることが多い。
      • ポチョ:メガフィストにHS[ch]or2HS[ch]>〜
        ファウスト:遠S>物投げにHS[ch]>6HS>〜
        スレイヤー:Dステ>各技にHSor2HS>〜(※クロスワイズヒールの2段目に注意)

3段技関連

  • (ガトリング>)(dl)エアースト>(dl)派生ツヴァイト>派生ドリット
    • 遠S>エアーストやHS>dlエアーストは非連続ガードなので小技暴れは狩れるが投げに弱い。
      立状態にエアーストをchさせても派生ツヴァイト以外繋がらない(屈chで目押し2Pが繋がる)。
    • dl派生ツヴァイト、もしくは相手がエアーストを直ガした場合の最速派生ツヴァイトは非連続ガードなので「めくり」になる。
      dl派生ツヴァイトはディレイ幅が非常に短く安定しない。
    • 派生ドリットは投げ無敵があり元々非連続ガードになるため、TG50%保持していれば出すか出さないかの択を仕掛けることができる。
      • 派生ドリットRCがヒットした場合はRISCがそれなりに上昇しているため良い威力になる。
      • TG50%を盾にして派生ツヴァイト止め>構え攻めを強気に通すこともできなくもない。
      • 地味ながら派生ドリット黄RC>投げという選択肢もある。

ツヴァイト関連

  • (ガトリング>)ツヴァイト
    • キャンセルからはめくり連係として使う。
      HSの引き寄せ効果を利用すれば画面端でもめくり可能。
      レオ戦において常に警戒される技なので見てから対処されることが多い。
      そのため如何に相手の意識外から狙えるかどうかが鍵となる。
    • 直接ツヴァイトは中遠距離から一気に近付ける。
      動こうとした相手に刺すように出してchさせれば大リターンも望める。
  • (ガトリング>)ツヴァイト黄RC(>投げ)
    • 中遠距離から比較的安全に近付く手段として利用したり、崩しとして使えなくもない。

その他RC関連

  • 空ダ黄RC(>J攻撃)
    • 高空からの奇襲や受身後の逃げ、飛び道具読みの低ダ、TGを使ってでも触りに行きたい等の様々な場面で使っていく。
  • 各種突進技黄RC(6K、エアースト、ツヴァイト)
    • 遠距離から近距離まで幅広く使えるのはツヴァイト黄RC、相手が直ガを狙ってそうな場面では6K黄RCやエアースト黄RCからの投げも有効。
  • 先端D赤RCor構えHS赤RC>後ろジャンプ低ダ>JP>〜
    • 地上からのF式中段連係。TG50%使用して狙う価値があるかどうかは微妙。
  • JPorJK>JD黄RC>空ダJ攻撃、J攻撃赤RC>空ダJ攻撃
    • 空中行動回数が残っていれば空ダJ攻撃を仕掛けることが可能。
      JK>JD黄RCの場合はJD後に少し待ってからでないと黄RCができないので注意。
    • 赤RC>空ダJ攻撃の方はF式になっているがバレやすい。
  • 対空ずらしズィーガ1段目[赤RC仕込み]>赤RC時にJ攻撃、空ダJ攻撃、着地下段
    • ズィーガ1段目はヒット時はRC不可能、ガード時はRC可能という特性を活かしたRC仕込テクニック。
      ヒット時はそのまま構え攻めやRC>Dのコンボ。
      ガード時はRC>J攻撃(即JS、空ダJK等)or着地下段の2択を仕掛けることが可能。
      • 即J攻撃が間に合わない高度でも空ダは可能なので空ダJ攻撃と着地2Kで択を仕掛けることが可能。

構え時

  • (構えP>)構えKor構えHS
    構えK>構えKor構えHS
    構えK>構えP>(dl)構えKor構えHS
    • 中下段択の例。色々試そう。
    • 直接構えHSを狙う場合は投げ無敵のある構えP、構えKを意識させないと返され易い。
  • (構えK>)前ステップ>構え攻撃
    • 直接裏択の前ステップ、もしくは構えKを挟んでからの裏択。裏周り後はリターンを考えると構えPか構えSを当てたい。
  • 構え攻撃>シュラーク>〜
    • ガードさせた場合は復帰の遅い相手にはダッシュPやKからコンボ、復帰の早い相手には投げをメインに狙っていこう。
    • ブリッツに弱いので黄RC>ダッシュ2Sや投げ等の読み合いも視野に入れよう。
    • シュラークRC>Dはシュラークをガードさせれば確定するので止めに優秀。
      ある程度固めて狙うと結構良い威力になる。
  • 構え攻撃>ツヴァイト(RC)>〜
    • RCできないと直接的なリターンは低いが、補正切りの可能性を意識させることで暴れを誘う布石になる(カーン狙い)。
  • (構えK>)構えHS黄RC>2Kor投げ
    構えKor構えP>突進技黄RC>投げ
    • 中下段を意識させて固まった相手を投げる。
  • (構えK>)構え解除>投げ
    • 構え中に投げは無いと油断している相手に通る。
  • カーン
    • 暴れ読みの当て身択。前ステップやツヴァイトでの表裏択に焦って暴れたくなった所に置く。
  • バクステ(>前ステップ構えS、シュタイル、構え解除等)
    • 無敵技やブリッツ読み。
      相手の行動を見てシュタイルをぶち込む機会を狙っても良いだろう。
  • (構えK>)構えP>jcJD>〜
    • 構えをjcで解除して通常状態で攻めるというネタ的な行動。

起き攻め

ノーゲージ

地上からの基本
  • 2K or 2S(下段択)
    • 基本は2K>近Sと入れ込んでヒット時は2K>近S>HS>3段、ガード時は2K>近S止めや2K>近S>2Sor6Kと出す。
      固め前提なら持続を重ねて単発止めや2K>2S止めも使っていこう。
    • 2Sはノーマルガードで+4Fなので固めを前提として単発で出し、ヒット時は目押し2Pを狙っていこう。
  • D(中段択)
    • レオのDはノーマルガードでー1Fなので反撃を受けづらいが、できれば持続を重ねたい。
  • 6K(投げ暴れ潰し択)
    • 発生後の持続には投げ無敵がないため発生直前を重ねるのが無難。
      攻撃判定を重ねないように出すためバクステされやすい。
    • カウンターヒットorガード前提の単発で使う(ノーマルヒット時はエアーストを入れ込むかキャラ限定の目押し2P)。
  • 投げ
    • 直接的なリターンは低めだが中央なら表裏択を混ぜた構え起き攻めに移行できる点は魅力。
    • RC強制補正が掛からないようにコンボができれば威力はそこそこ出る(中央で約150dm、端で約190dm)。
  • (ダッシュ)HSヴァーダ重ね
    • 2D〆からは距離が近いこともあり全段ガードさせやすくTGを効率良く貯めることができる。
    • 3段技〆からは可能な限りダッシュすることで1段目を重ねることはできるが全段ガードさせることはできない(途中で隙間ができてしまう)。
空中からの基本
2D〆からはその場ジャンプやダッシュ垂直ジャンプ、ドリット〆からはダッシュ垂直or前ジャンプから仕掛けよう。
詐欺飛びは後ろジャンプ>低ダから仕掛けることも可能。
  • 詐欺飛びJ攻撃
    • JP:ガード・ヒット問わず展開が早いためJP後に2KとDと投げの択を仕掛けやすい。
    • JK:持続が長いので詐欺飛びには基本的にこれ。直ガされてもPor2Pに繋げば連続ガードになる。
    • JS:低ダ裏周り詐欺飛びに使用する。また2段技ということを活かした連係(後述のJS連係)もある。
    • JHS:ヒット時のリターンはJKよりも良く、先端にやられ判定がない。発生が遅めで下方の判定が薄いので詐欺飛びに使用するなら要練習。
    • JD:着地硬直があるため詐欺飛びはできない。低ダ裏周りJS[1]の対択で裏回るような低ダから早出しで重ねることで表択として使える。
  • 着地2K
    • 起き上がりの遅いキャラ限定でしか重ねれず、相手の投げ間合い外に着地することが難しい。
  • 着地際空ダJ攻撃
    • 発生重視はJP>JK>JS[1or2]、リターン重視はJK>JHS or dlJSを使おう。
    • 空ダ距離が長いキャラなので攻撃回数で惑わすこともできる。
      例としてJP>JP>JK、JP>JP>JS(>JP)、JP>JP>JP(>2K or 6K or 投げ)、JP>JP>JP>JP(>2K or 6K or 投げ)、JK>JS[1or2]>JP(>2K or 6Kor 投げ)
  • 着地6K
    • 気持ち早めの着地で詐欺飛び失敗と思わせて暴れを誘い6Kで潰す。
  • 着地投げ、JP>投げ
    • 空かし投げ、当て投げ。
  • (JP or JK>)JS連係
    相手がJSは2段技だと認識していることによって機能する。
    空ダJ攻撃にも混ぜることが可能だが2K>近Sと出せる間合いに着地することが難しかったり、JS[2]が当てづらかったりと問題もある。
    • JS[2]:出し切りで中段。2段技という認識が無い知識不足の相手は勝手に崩れることがある。
    • JS[1]>JHS(発生前着地)>2K:2段目の発生前にJHSでキャンセルして、JHS発生する前に着地して2Kで崩す。
    • JS[1]>JHS(発生前着地)>投げ:固まった相手に有効。
投げ>構え>〜
  • 歩き>構えKor構えHS
    • 単純な中下段択。構えHSは投げ間合い外から重ねよう。
  • 前ステップ>構えHS[空振り]>構え攻撃
    • 構えHS空振りを見せることで暴れを誘って構えPで潰したり、構えKで空かし下段を狙う。
    • 構えPや構えKを意識させていれば構えHS空振りではなく直接当てたり、構えHS[空振り]>構えHSと強引に攻めたりもできる。
  • 前歩き>前ステップ>構えP(or構えK)
    • 短めに歩くと表択、長めに歩くと裏択になる。
      最初に裏択を見せておくと表択が機能しやすくなる、知ってる相手には自分でも表裏の判断に迷う程度の距離を歩くようにする。
      前ステップ×2も悪くないが必ず裏になるので見切られ易い。
    • 構えP、構えKを相手に意識させれば表裏択に構えHSも混ぜていくのもあり。
  • 前ステップ(or長め歩き)>前ステップ>前ステップ>構え攻撃
    • 裏の裏=表択。固まってくれる相手なら選択肢の1つとして機能するが、多数のキャラに攻撃が重ならないため暴れに弱い。
    • 攻撃を重ねることができるのは起き上がりの遅いキャラ[チップ、シン、(スレイヤー?)]への構えKのみ。
    • 狙う場合はどうせ重ならないのでリターンの良い構えPや構えSで思い切っていこう。
HS[空振り]構え、ツヴァイト[空振り]構え
  • 2D〆>ダッシュHS[空振り]構え or ツヴァイト[空振り]構え>〜
    • 2D〆からは距離が近ければHS[空振り]構えの方が早く構えれる。
      どちらから構えても構えKはジャンプ逃げできないこと(うつ伏せ起き上がり時間が早く、ジャンプ移行3Fのイノで確認)
      ※ファウストのみHSがダウン追い討ちになってしまうためHS[空振り]構えは不可能。
  • 3段技〆>ダッシュHS[空振り]構え or ツヴァイト[空振り]構え>〜
    • 3段技〆からはHS[空振り]構えから起き攻めを仕掛けるには長めのダッシュが必要なため相手キャラによっては間に合わない。
      ツヴァイト[空振り]構えの方が安定している。
      構えKはジャンプ逃げできないことは確認(仰向け起き上がり時間が早いヴェノムで確認)。
      起き上がりの遅いキャラ(スレイヤー、チップ、シン等)には最速で構えKを出すと起き上がる前に空振りしてしまうので注意。
    • 端ではツヴァイトで裏に回れないためHS[空振り]構えにしよう。

TG25%消費

画面中央
  • 2D〆>(ダッシュ)HSヴァーダ黄RC重ね>前ジャンプorダッシュ慣性付き垂直>着地際空ダJ攻撃 or JS連係 or 着地2Kor6Kor投げ
    2D〆>(ダッシュ)HSヴァーダ黄RC重ね>ダッシュ(2S>)[ダッシュ2S>目押し2P]orDor6Kor投げ
    • 距離が近ければHSヴァーダ全段を連続ガードさせやすい。
    • 直接崩すか、2Sを一度挟んでから崩す。

  • (ダッシュ)Sヴァーダ黄RC重ね>ダッシュ>2KorDor6Kor投げ、K>2SorDor投げ等
    (ダッシュ)Sヴァーダ黄RC重ね>低ダJ攻撃、空かし下段、JS連係、(JP>)投げ等
    • 有利Fは少なめだが、HSアイゼンヒット後でも可能という利点がある。
      また相手の起き上がりに黄RCを合わせればリバサ無敵技の入力タイミングずらしにも使える。

  • 3段技〆>その場HSヴァーダ黄RC>ダッシュ(2S)>D or 2D>〜
    • Dヒット時は上入力でHSヴァーダに邪魔されない、2Dヒット時はダッシュ近S>hjcJK>JS>JHS>ズィーガと繋がる。
      どちらをガードされてもHSヴァーダがフォローするので攻めを継続できる。

  • 3段技〆>その場HSヴァーダ黄RC>(ダッシュ2S or 6K>)ツヴァイト>構え〜
    • 2Sは飛び防止やバクステのミスに、6Kは主に投げ暴れ潰しに。
    • ツヴァイト自体は非連続ガードなので投げられてしまうためあまりおすすめできない連係。
      狙う場合は試合の中で読まれない流れを作る必要がある。
      ツヴァイトヒット時はHSヴァーダ>構えSと繋がる。

  • 3段技〆>その場HSヴァーダ黄RC>ダッシュ(K>)投げ(>HSヴァーダ)>構えP>〜
    • 投げ択、早めに投げることができればHSヴァーダが繋がるのでそのままコンボへ。

  • 3段技〆>その場HSヴァーダ黄RC>ダッシュ様子見>(HSヴァーダガード確認)>ダッシュ攻撃>〜
    • 無敵技警戒の様子見ガード。
      上昇系の無敵技を持っているキャラにはHSヴァーダ空中ヒットでの喰らい逃げにも備えよう。

  • 3段技〆>その場HSヴァーダ黄RC>ダッシュP>遠S>垂直or後ろジャンプ低ダ>〜
    3段技〆>その場HSヴァーダ黄RC>ダッシュ遠S[GP仕]>垂直or後ろジャンプ低ダ>〜
    3段技〆>その場HSヴァーダ黄RC>ダッシュ遠S[GP仕]>HS>〜
    • P>遠SをノーマルガードさせればHSヴァーダ>低ダJ攻撃は連続ガードになるので、J攻撃と着地2Kの中下段が可能。
      リバサ無敵技に弱く、P>遠Sの間にも隙間がある(GP仕込みは技によっては間に合わない)。
    • 遠S[GP仕]>低ダはジャンプ逃げできる隙間があるため弱い。
      遠S>HSはその弱点をカバーする目的でジャンプ移行にHSが刺さる。
    • 遠SにGP仕込みしておけば無敵技で空振り時にGPでガード、ガード時はjc優先なのでジャンプできる。
      しかし、GPで無敵技をガードできても技によってはHSヴァーダ空中ヒットでリターンが全然無かったりする。

  • 3段技〆>その場HSヴァーダ黄RC>ダッシュHS重ね構え>歩き>前ステップ(>前ステップ)>〜
    • TG25%消費の構え攻めの基本。
    • 歩く距離で連続ガード、非連続ガードの調整をして中下表裏択を仕掛けよう。

  • 3段技〆>その場HSヴァーダ黄RC>ダッシュFD停止>エアースト>派生ツヴァイト>構え択
    3段技〆>その場HSヴァーダ黄RC>ダッシュ6K>エアースト>派生ツヴァイト>構え択
    • ガードさせてしまえば派生ツヴァイト>HSヴァーダ>構えHSを連続ガードにさせる程の有利Fが取れる。
    • ダッシュ慣性エアーストだと投げ間合いに入ってしまうので、投げ間合い外になるようにFD停止で間合いを調整しよう。
    • 6Kを挟むことでお手軽な投げ対策になるが、構えHSは連続ガードにはできない(ノーマルガード時に3F技で割り込めるかどうかの隙間)。

  • 3段〆>ダッシュHSヴァーダ黄RC>エアースト>派生ツヴァイト(めくりor連続ガード)>〜
    3段〆>ダッシュHSヴァーダ黄RC>エアースト>ダッシュ2K>近S>〜
    • エアースト>HSヴァーダ>派生ツヴァイトという当たり方にすると
      HSヴァーダのヒットストップが短いため派生ツヴァイトを最速入力しても非連続ガードになり、めくりヒットを狙える。
    • 派生ツヴァイト[めくりヒット]時は構えP、構えK、構えS、(構えHSはキャラ限)が繋がる。
    • めくりヒット失敗は連続ガードなのでそこから構え択を狙っていこう。
    • 対の選択肢としてエアースト>ダッシュ2Kor2S(めくり対策用の投げ暴れ潰し)がある。
    • ※エアースト部分が密着になりがちな連係のため投げに弱め。

対応キャラ(wiki編集者の個人的な印象)