GGXX/Xrd Wiki - XrdR ディズィー アクセル

アクセルの特徴

ディズィーは中距離が苦手であるが、まさにその距離のスペシャリストとも言えるキャラクターである。
各種飛び道具はリーチのある5Pや2Pでペチペチ、近寄ると多段技の鎌閃撃で追い返され、上からいけば対空や曲鎖撃でボコられる。
また、ディズィーのわがままボディーのせいで、機動力を活かそうとしてもことごとく鎖に躰を巻きつけられてしまう。
まさに初心者ディズィーのこころをズタズタにするような冷たい立ち回りで処理されるわけだ。
KOF2002のビリーの2Aと6Aで一生処られる感じだ。わからないか。そうか。


XrdREV2が良ゲーな理由

ただし、このゲームの良いところは自由度が高くなにかしらやることがあるところにある。
絶望的な相性に思えてもどこか穴があり、そこを付けば局面がガラッと変わり一転攻勢、そのまま勝つこともできる。

ただし、それは知らなかったら一生そのまま処理されるだけなのだ。
だから対策やトレモ、調べ物が必要なのである。
実際筆者もアクセルにボコられたから調べたのである。

よくわからないままボコられたが一番良くない。
ここで読み負けたらボコられた、ならよいのだ。そんな時もあるからだ。
不利な読み合いもあるがそれ故不利キャラなのであり、さらには絶対安定行動なんてまず無いし、リスク無いところにリターンは無いのだ。


アクセル対策について

この対策はアクセル戦すべての対策を記すものではない。
特に頻発するであろう、中〜遠距離のいわゆる「アクセルの距離」で何をして寄るか、を書いたものである。
また、これらは完全に筆者の主観である。間違っていてもゴメンね!だ。
こうしたら勝てる!といったものではないが、こんな感じで考えたり、調べ物をしてみたらどう?という参考にでもしてもらいたい。
添付する画像は、わかりやすくするために許されたものだけが得られる謎の色が付いているがそんな物は無くても十分調べられる。
アクセル戦でのキツい読み合いが理解できればその他のキャラ対策も幾分気が楽になるだろう。
だってアクセルしんどいもん。


VSアクセル

基本的に寄ってぶちのめすのは全キャラ共通だが、寄るまでが果てしなく遠い。
飛び道具を出して相手の動きを制限しながら寄るパターンが王道だが、まず飛び道具を作らせてくれないのだ。
じゃあ生身で飛び込むと各種通常技で追い返され、間合いから外れようとすると後ろに引けば気づけば画面端…。
というジリ貧な立ち回りを強いられる。

相手はこちらのダッシュ、空中ダッシュ、飛び道具生成をとにかく見ているため、
こちらとしては相手の行動を誘いつつも読みに近い行動で動く必要があるが、
寄るための行動が対になっているパターンが多く、失敗したらお仕置きを食らう。
ひたすら寄るために読み合いを繰り返し、読み勝てたら寄れるし、読み負けたらダメージ食らってまた仕切り直し。
そんな戦いだ。



そんな中で今回は頻出するであろう5P,2P,鎌閃撃を調べてみよう。

一番憎い5P


これ。
ちなみにアクセルに5P連打を記録して調査している。

ディズィーの攻撃判定の長さを理解していればわかると思うが、
見ての通り相手のやられ判定にはこちらのどの攻撃判定を持ってもとどかないのだ。つまりこの距離で通常技を振る意味が無いことがわかる。
簡単なことではあるが、もしや先端を2Sで低姿勢で避けつつ攻撃できるんじゃ…なんて思うかもしれないがその選択肢はなくなる。
むしろ攻撃判定同士が相殺してデンジャータイムに突入することになる。マジでディズィーはデンジャータイムになってもいいことなしである。



5Pに対して有効とされている魚を「5Pの範囲外ギリギリ」から打っている。見ての通り攻撃判定が届いていないのである(一応、一番攻撃判定が一番前に出るタイミングにビタ合わせすれば当たる)。
つまり5Pに対して魚を当てるには、5Pの攻撃判定が一番前に出る前に近寄って魚を打たないと当たらないのだ




これがバージョンアップで受けた恩恵が一番生きたパターンだ。魚が低姿勢になったおかげて、5Pを避けつつ魚が当たっている。
ただし、ディズィーはダッシュが低姿勢にならずどっちにしろその間合いにまで行かなければいけないので、接近までの読み合いは避けて通れない。





ほかの通常技も見てみよう。おそらく一番長いと思われる攻撃判定の2Dをダッシュで踏み込んで出しているが届いていない。
もちろんタイミングさえ合えば届くこともある。ただしどれだけその機会があるか、という話だ。
仮に当たらなくても低姿勢で避けられるが、2Dをスカった時点でディズィー使いならおわかりであろう。死ぬ。




6Pである。上半身無敵で攻撃判定を掻い潜っており、なおかつ判定がアクセルの手元に当たるので有効な手だ。
※画像では当たっていないが、上半身無敵をわかりやすい画像をアップしている。
ただし、踏み込んだ6Pが当たった場合は大体4Sが当たらず6P単発ダウンを奪えるにとどまる。
魚はリターンがでかいが、読みが外れたときの全体動作が大きくまず鎌閃撃を食らう。
6Pは全体動作こそ短いがリターンは少ない上に、後述の2Pには勝てない。(魚は勝てる)
ここを相手を見ながら読み合いを循環させていくわけだ。




こんな事もできなくはない。空中ダッシュしたら5Pで落としてくるだろうを読んでの低ダブリッツだ。
あくまでも行動の一つであるが、とにかくアクセル戦はマトを絞らせないことが大事なのである。
「ひょっとしたら空ダブリッツ打ってくるかも…」と一瞬でも思わせるだけでも成功なのだ。
そういう読み合いがわかってくると、最近開かれている大会で、1先などの1発試合、7先などの長期試合で戦法が変わってくるという理由がわかるだろう。
トッププレイヤー達は常に選択肢を頭に張り巡らせながら試合に挑んでいるのだ…!!!




にしてもブリッツ中のディズィーかわいいな…。

実は意外と…?な2P


2Pである。5Pのギリギリ範囲外にディズィーを立たせている。
ご覧の通り2Pは5Pより攻撃判定が短く、さらにアクセルの食らい判定がかなり前まで出ていることがわかる。
5Pより発生も遅く攻撃判定が短い上に食らい判定も前に出ているが下段ですよ、という技だ。


今までの文章を読んでいればわかるね…?



こう。

相手が2Pをふれば、5Pの間合い外でも魚を刺すことができる。
つまり魚という行動があるディズィーに対して、遠距離行動として2Pは5Pに比べてはそれほど良い行動ではないことがわかる。


鎌閃撃サイッキョ

どうせ鎌閃撃も魚だろwwwと思ったキッズ達よ、みるがよい。




こういうことだ。

5Pよりも判定が長い上に食らい判定は前に出ず、ダメージも大きくダウンも取れるしガードすれば削れてGBズイズイ上昇ともう最強なのだ。
さらには、読みの低ダを出したとしてもかなり先出し気味に低ダをしないと、鎌閃撃→曲鎖撃でカウンターと取られてしまう。
じゃあどうすればいいんですか!!!!というとあまりやることが無いから不利キャラなんだろうね。うん。

ひとつあるとすると、鎌閃撃の硬直の長さだろう。12F+12F+39Fで全体63Fなのだ。
ディズィーの飛び道具関係は30F-40F前後なのでスカせば飛び道具を作れる。
(ちなみに、5Pは全体32Fなので少々飛び道具を出すにはリスクがある)
ここからは他のキャラクターでもあるような、飛び道具出したあとの読み合いを展開すれば良いのだ。

でもなぁ…喧嘩相手は5Pに潰されやすいんだよなぁ…。


あっ…!



わかったぞ!!聖皇ゼミで出たところだ!!!
ケンカ相手を潰そうとした5Pを読んで見事魚がぶっ刺さっている。



また、木の実/焼き栗はダッシュ2Bで避けられるのでそこは抑えておこう。


読み合いを回してみよう!

上記の通り、どの行動にも対応できる対策は無く、相手にも一定のリスクが有ることがわかったと思う。
これらを踏まえた上でこれをどのように対戦に活かすか考えてみよう。

ディズィーになにもさせてくれないのが鎌閃撃、ただし読んだ場合は飛び道具を生成できる。
→こちらがあからさまに鎌閃撃スカを狙い始めると、5Pに切り替えてくる
 →5Pをふってきたら6Pで対応
  →6P対応をするために、2Pに切り替える
   →
てな具合だ。

もちろんこんなに簡単にいくわけではない。
黄キャンがあるとまた違う読み合いが発生するし、
さらに接近して殴り合いを仕掛けてきた、むしろしゃがんでガン待ちしているなんて行動もあるかもしれない。
この相手の行動に自分はどの対策を持っていて、どんなリスクリターンがあるのか、それを知ることが勝利への鍵となる。


ここからは各自で調べて見てほしい。
ある程度こちらが相手の動き待ち→飛び道具生成モードになると、アクセルは攻めてくるパターンが多い。
飛び込みとして低ダJSで突っ込んでくるので、これはどうしたらよいか調べてみよう。

素晴らしい対策動画

こちらも併せて見ていただきたい。
特に前半は鎌閃撃の対策、後半は飛び道具を生成したあとの読み合いが解説されている。
ぜひ参考にしよう!