最終更新: givingleaf1 2005年12月17日(土) 13:55:30履歴
投げ技
アイスコフィン(近距離で)←or→+CorD
特殊技
ワンインチ:→+A
…寸頸のような突き
発生が遅いですが単発で出せば中段。
キャンセルから出せば発生が早くなって連続技になります。
スライダーシュート:↘+B
…スライディング
出が早く先端をガードさせれば隙がないため気軽に使える。
J攻撃と対になる奇襲にオススメ。
また、屈B(×2)から連続ヒットする。
クリティカルアイス:↘+C
…片手から画面幅3/2程度を覆う氷の刃を出す
リーチは長いが飛び込みに弱い。
発生が遅く使いにくいが使い方として
唐突に出す(飛び込みに注意)
遠立C→クリティカルアイス(遠立Cに暴れた相手にヒット)
中間距離以上でガードさせれば反撃は受けないが、無理して使うほどでもありまん。
必殺技
ダイアモンドブレス↓\→+AorC
…前方に氷の息を放つ。
弱は発生早めでヒット時ダウン。
強は発生は遅いがヒット時は長いのけぞりが発生、追撃出来る。
ガードさえさせれば隙が少ない為、牽制にも使える優秀な技。
画面端ならば、Aダイヤモンドブレスを当てた後に追撃が可能。
クロウバイツ→↓\+AorC
…手から氷を発生しながら、斜め上に上昇しつつ攻撃する。
無敵時間がある。
弱は単発、強は3段技。
強はヒット時は受身不能のダウンを奪える。
主に強制ダウンを奪える強を使用。
基本的にコンボはこれで締めて、起き攻めを迫るカタチが強力!!
SC可能。
レイ・スピン↓/←+BorD
…前方に軽くジャンプしつつ、回転蹴りを放つ。
弱は単発、強は二段で弱よりも高い軌道で攻撃する。
弱ならば、ガードされても隙は少なく反撃は受け難い。
レイスピン思考
ガードキャンセルの良い的だったりするので、上級者が相手だと安易に出すのは危険。
ヒット時のみの使用にとどめておくのが無難。
固めるのであれば、ダイヤモンドブレスAを推奨。
┣ 追加攻撃(スタンド)(レイ・スピン中に)→+B
…レイスピン後、吹っ飛ばし攻撃のモーションで氷の飛び道具を放つ。
蹴り上げのモーションにも打撃判定が追加され、
氷の発生が以前よりも遅くなった。(レイ・スピンをガードさせても前転で回避される程遅い)
打撃部分さえガードさせられれば、反撃は受けない。
遠距離から使ってみるのも一興。
┗ 追加攻撃(シット)(レイ・スピン中に)→+D
…スライダーシュートのモーションで攻撃し、相手を浮かせる。
浮いた相手にはもちろん追撃が可能。ゲージがあるなら、
クイックシフトするのも良し。
主にAorBorC攻撃キャンセル→フリーズエクスキュージョン
カウンターシェル:↓/←+AorC
…前方に氷の壁のようなものを一瞬発生させる。ヒット時は受け身不能の
ダウンを奪うことが出来る。更にカウンターヒット時はワイヤー発生。
飛び道具に合わせた場合、飛び道具を消してスタンドの時と同様の氷を放つ。
ダイヤモンドシュート:(空中で)↓\→+BorD
…大きな氷の結晶を飛ばして攻撃する。
Bは斜め下、Dは真横に向かって放つ。
微妙な高さで出すと結構鬱陶しかったりもするのだが
隙がデカいので、ジャンプ、前転、潰しでかわされたりと使いづらい。
ヒット後追撃可
超必殺技
ダイアモンドエッジ:↓\→↓\→+AorC
…巨大な氷の柱を地面から発生させる
強攻撃はもちろん、屈B.Bからでもつながる。
先読み気味に出せば対空としても機能するが、無敵時間はないので過信は禁物。
ダイアモンドエッジ(強化版):↓\→↓\→+E 二ゲージ消費
…ダイアモンドエッジ(×3)
端で三発目もヒットすればフリーズエクスキューションで拾うことができる。
強攻撃はもちろん、屈B.Bからでもつながる。
リーダー超必殺技
フリーズエクスキュージョン↓/←↓/←+E
…発動と同時にダイアナが高速で突進、相手を浮かせた後、画面全体を氷で攻撃する。
無敵も長く、攻撃力もなかなかのもの。
連続技や対空に使用します。
ダイアナの突進がガード、もしくは外れた場合は氷の攻撃が
発生しなく削りには使用できないが、異常に長い無敵時間がある為にまず反撃は受けない。
なんでも判定なのでどこでも拾えてヒットします。
連続技
(基本コンボ)
立ちB×2→強クロウバイツ(Aダイヤモンドブレス)
近立C→ワンインチ→Bレイスピン→シット→強クロウバイツorクイックシフト
近立C→ワンインチ→Bレイスピン→シット→AダイアモンドエッジorEダイアモンドエッジ
近立C→ワンインチ→弱レイスピン→シット→遠立Aor遠立Bor近立C(一段目)→フリーズエクスキュージョン
(下段始動)
屈B(×1〜2)→遠立B→スライダーシュート
屈B(×1〜2)→遠立B→AダイアモンドエッジorEダイアモンドエッジ
屈B(×1〜2)→遠立B→Cクロウバイツ→SCAダイアモンドエッジorSCEダイアモンドエッジ
屈B(×2)→立B→Cクロウバイツ→SCダイアモンドエッジ→DCフリーズエクスキュージョン
屈D→フリーズエクスキュージョン
(画面中央ちょっと端より限定)
J攻撃→*近立C→ワンインチ→弱レイスピン→シット→Eダイアモンドエッジ→フリーズエクスキュージョン
*=一発目安定二発が入ることも・・・・
(画面端限定)
J攻撃→近立C→ワンインチ→Eダイアモンドエッジ→フリーズエクスキュージョン
(画面端限定)
屈B(×1〜2)→遠立B→Eダイアモンドエッジ→フリーズエクスキュージョン
(画面端限定)
J攻撃→*近立C→ワンインチ→Aダイアモンドブレス→Bレイスピン→スタンド→クロウバイツorA→フリーズエクスキュージョン
*=端限定だが完全に端だとCを二発入れないとはいらない 微妙に離れてるときはC一発目でも大丈夫
(画面端限定)
JD→近C(1段目)→ワンインチ→ダイアモンドブレス→レイスピン(追加スタンド)→立B→フリーズエクスキュージョン
(画面端限定)
JD→近C(1段目)→ワンインチ→ダイアモンドブレス→レイスピン(追加スタンド)→カウンターシェルorクロウバイツ
【QS】
JC→近立C→Bレイスピン→追加攻撃(シット)→QSだれでもOK
シット後相手が高く浮き、攻撃判定が残るため追撃しやすい。
ウイップ→クーラ
JC→近立B→屈B→ソニック→最後のヒット→QSクーラ→フリーズエクスキュージョン
基本は立or屈B・JC・JD
立or屈B=発生、リーチ供に優秀、ヒット確認で強クロウバイツなどの連携へ。
JC=説明不要の強力中段、昇りで出したり、少しタイミングをずらすとなお良い。
JD=JCのアクセントに
互いの距離がかなり遠い時は、ダイヤモンドシュートで牽制するのもアリ。
JCをガードする相手には、空ジャンプ屈Bからの連携や投げを組み込むと良い。
対空は屈C・Cクロウバイツ、ダイヤモンドエッジ
屈C=は手軽に出せるが相打ちになる場合も多々。
Cクロウバイツ=大安定
ダイヤモンドエッジ=ゲージに余裕があればこちら
空対空はJB・JE
JB=斜め上に判定が強い。昇りで出したり、相手が飛び込んでくるのが分かったら出す。
JE=横に判定が強い。垂直ジャンプで振り回したり、遠距離からのジャンプで使用。
立ち回り
とにかくJCの飛び込みが強力!!
難しければバッタJCでOK
JC&屈B&ダイアモンドブレスの使い方重要。
JCのバッタで相手をガードで固め、すかしジャンプ屈Bで上下を意識させて崩す。
連携例
屈B→遠B→Aダイアモンドブレス
屈B(×2)→JC
JC→昇りJC
クーラは守勢に回ると有効な切り替えしが少ない。
相手の小ジャンプをリスク低く落とすには遠立Aか逃げJB
遠立Aも判定が強くない
逃げJBもそれほど頼れない
ブッパCクロウバイツもリスク高い。
なので基本守りにまわると弱い。
リーダー時は集中してフリーズエクスキュージョンを狙うのが安全。
クーラ対策
遠立Bの弱体化で飛び込みが増えた
JD・JC、起き攻めが強力!!なので守りに回らないことか大切
今回3on3なので一人は崩し(飛び込み)が強いキャラがいてるはずなのでそいつで攻める
守るとほぼ無理
クロウバイツが強制ダウンで強力だが、ミスすれば反確
クーラの飛び込みからの立Cやジャンプを読んで前転すれば(今作は前転が強い)距離が取れるのでその時に仕切りなおす
A | B | C | D |
---|---|---|---|
EA | EB | EC | ED |
SA | SB | SC | SD |