KOF11(KOFXI/THE KING OF FIGHTERS)の攻略Wikiサイトです、コマンド表、連続技、立ち回りを掲載。



投げ技
アイスコフィン(近距離で)←or→+CorD

特殊技
ワンインチ:→+A
 …寸頸のような突き
  発生が遅いですが単発で出せば中段。
  キャンセルから出せば発生が早くなって連続技になります。

スライダーシュート:↘+B
 …スライディング
  出が早く先端をガードさせれば隙がないため気軽に使える。
  J攻撃と対になる奇襲にオススメ。
  また、屈B(×2)から連続ヒットする。

クリティカルアイス:↘+C
 …片手から画面幅3/2程度を覆う氷の刃を出す
  リーチは長いが飛び込みに弱い。
  発生が遅く使いにくいが使い方として
  唐突に出す(飛び込みに注意)
  遠立C→クリティカルアイス(遠立Cに暴れた相手にヒット)
  中間距離以上でガードさせれば反撃は受けないが、無理して使うほどでもありまん。



必殺技
ダイアモンドブレス↓\→+AorC
 …前方に氷の息を放つ。
  弱は発生早めでヒット時ダウン。
  強は発生は遅いがヒット時は長いのけぞりが発生、追撃出来る。
  ガードさえさせれば隙が少ない為、牽制にも使える優秀な技。
  画面端ならば、Aダイヤモンドブレスを当てた後に追撃が可能。

クロウバイツ→↓\+AorC
 …手から氷を発生しながら、斜め上に上昇しつつ攻撃する。
  無敵時間がある。
  弱は単発、強は3段技。
  強はヒット時は受身不能のダウンを奪える。
  主に強制ダウンを奪える強を使用。
  基本的にコンボはこれで締めて、起き攻めを迫るカタチが強力!!
  SC可能。

レイ・スピン↓/←+BorD
 …前方に軽くジャンプしつつ、回転蹴りを放つ。
  弱は単発、強は二段で弱よりも高い軌道で攻撃する。
  弱ならば、ガードされても隙は少なく反撃は受け難い。
  レイスピン思考
  ガードキャンセルの良い的だったりするので、上級者が相手だと安易に出すのは危険。
  ヒット時のみの使用にとどめておくのが無難。
  固めるのであれば、ダイヤモンドブレスAを推奨。

┣ 追加攻撃(スタンド)(レイ・スピン中に)→+B
 …レイスピン後、吹っ飛ばし攻撃のモーションで氷の飛び道具を放つ。
  蹴り上げのモーションにも打撃判定が追加され、
  氷の発生が以前よりも遅くなった。(レイ・スピンをガードさせても前転で回避される程遅い)
  打撃部分さえガードさせられれば、反撃は受けない。
  遠距離から使ってみるのも一興。

┗ 追加攻撃(シット)(レイ・スピン中に)→+D
 …スライダーシュートのモーションで攻撃し、相手を浮かせる。
  浮いた相手にはもちろん追撃が可能。ゲージがあるなら、
  クイックシフトするのも良し。
  主にAorBorC攻撃キャンセル→フリーズエクスキュージョン

カウンターシェル:↓/←+AorC
 …前方に氷の壁のようなものを一瞬発生させる。ヒット時は受け身不能の
  ダウンを奪うことが出来る。更にカウンターヒット時はワイヤー発生。
  飛び道具に合わせた場合、飛び道具を消してスタンドの時と同様の氷を放つ。

ダイヤモンドシュート:(空中で)↓\→+BorD
 …大きな氷の結晶を飛ばして攻撃する。
  Bは斜め下、Dは真横に向かって放つ。
  微妙な高さで出すと結構鬱陶しかったりもするのだが
  隙がデカいので、ジャンプ、前転、潰しでかわされたりと使いづらい。
  ヒット後追撃可

超必殺技
ダイアモンドエッジ:↓\→↓\→+AorC
 …巨大な氷の柱を地面から発生させる
  強攻撃はもちろん、屈B.Bからでもつながる。
  先読み気味に出せば対空としても機能するが、無敵時間はないので過信は禁物。

ダイアモンドエッジ(強化版):↓\→↓\→+E 二ゲージ消費
 …ダイアモンドエッジ(×3)
  端で三発目もヒットすればフリーズエクスキューションで拾うことができる。
  強攻撃はもちろん、屈B.Bからでもつながる。

リーダー超必殺技
フリーズエクスキュージョン↓/←↓/←+E
 …発動と同時にダイアナが高速で突進、相手を浮かせた後、画面全体を氷で攻撃する。
  無敵も長く、攻撃力もなかなかのもの。
  連続技や対空に使用します。
  ダイアナの突進がガード、もしくは外れた場合は氷の攻撃が
  発生しなく削りには使用できないが、異常に長い無敵時間がある為にまず反撃は受けない。
  なんでも判定なのでどこでも拾えてヒットします。



連続技
(基本コンボ)
立ちB×2→強クロウバイツ(Aダイヤモンドブレス)

近立C→ワンインチ→Bレイスピン→シット→強クロウバイツorクイックシフト

近立C→ワンインチ→Bレイスピン→シット→AダイアモンドエッジorEダイアモンドエッジ

近立C→ワンインチ→弱レイスピン→シット→遠立Aor遠立Bor近立C(一段目)→フリーズエクスキュージョン

(下段始動)
屈B(×1〜2)→遠立B→スライダーシュート

屈B(×1〜2)→遠立B→AダイアモンドエッジorEダイアモンドエッジ

屈B(×1〜2)→遠立B→Cクロウバイツ→SCAダイアモンドエッジorSCEダイアモンドエッジ

屈B(×2)→立B→Cクロウバイツ→SCダイアモンドエッジ→DCフリーズエクスキュージョン

屈D→フリーズエクスキュージョン

(画面中央ちょっと端より限定)
J攻撃→*近立C→ワンインチ→弱レイスピン→シット→Eダイアモンドエッジ→フリーズエクスキュージョン
*=一発目安定二発が入ることも・・・・

(画面端限定)
J攻撃→近立C→ワンインチ→Eダイアモンドエッジ→フリーズエクスキュージョン

(画面端限定)
屈B(×1〜2)→遠立B→Eダイアモンドエッジ→フリーズエクスキュージョン

(画面端限定)
J攻撃→*近立C→ワンインチ→Aダイアモンドブレス→Bレイスピン→スタンド→クロウバイツorA→フリーズエクスキュージョン
*=端限定だが完全に端だとCを二発入れないとはいらない 微妙に離れてるときはC一発目でも大丈夫

(画面端限定)
JD→近C(1段目)→ワンインチ→ダイアモンドブレス→レイスピン(追加スタンド)→立B→フリーズエクスキュージョン

(画面端限定)
JD→近C(1段目)→ワンインチ→ダイアモンドブレス→レイスピン(追加スタンド)→カウンターシェルorクロウバイツ

【QS】
JC→近立C→Bレイスピン→追加攻撃(シット)→QSだれでもOK
シット後相手が高く浮き、攻撃判定が残るため追撃しやすい。

ウイップ→クーラ
JC→近立B→屈B→ソニック→最後のヒット→QSクーラ→フリーズエクスキュージョン




基本は立or屈B・JC・JD
立or屈B=発生、リーチ供に優秀、ヒット確認で強クロウバイツなどの連携へ。
JC=説明不要の強力中段、昇りで出したり、少しタイミングをずらすとなお良い。
JD=JCのアクセントに
互いの距離がかなり遠い時は、ダイヤモンドシュートで牽制するのもアリ。
JCをガードする相手には、空ジャンプ屈Bからの連携や投げを組み込むと良い。

対空は屈C・Cクロウバイツ、ダイヤモンドエッジ
屈C=は手軽に出せるが相打ちになる場合も多々。
Cクロウバイツ=大安定
ダイヤモンドエッジ=ゲージに余裕があればこちら

空対空はJB・JE
JB=斜め上に判定が強い。昇りで出したり、相手が飛び込んでくるのが分かったら出す。
JE=横に判定が強い。垂直ジャンプで振り回したり、遠距離からのジャンプで使用。



立ち回り
とにかくJCの飛び込みが強力!!
難しければバッタJCでOK

JC&屈B&ダイアモンドブレスの使い方重要。
JCのバッタで相手をガードで固め、すかしジャンプ屈Bで上下を意識させて崩す。

連携例
屈B→遠B→Aダイアモンドブレス

屈B(×2)→JC

JC→昇りJC

クーラは守勢に回ると有効な切り替えしが少ない。
相手の小ジャンプをリスク低く落とすには遠立Aか逃げJB
遠立Aも判定が強くない
逃げJBもそれほど頼れない
ブッパCクロウバイツもリスク高い。
なので基本守りにまわると弱い。
リーダー時は集中してフリーズエクスキュージョンを狙うのが安全。



クーラ対策
遠立Bの弱体化で飛び込みが増えた

JD・JC、起き攻めが強力!!なので守りに回らないことか大切
今回3on3なので一人は崩し(飛び込み)が強いキャラがいてるはずなのでそいつで攻める
守るとほぼ無理

クロウバイツが強制ダウンで強力だが、ミスすれば反確
クーラの飛び込みからの立Cやジャンプを読んで前転すれば(今作は前転が強い)距離が取れるのでその時に仕切りなおす
EAEBECED
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