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《大会予定/Schedule》

毎週金曜日18:30〜
FNMスタンダード/standard
参加費¥300

2014/06/01(日)
八戸市/Hachinohe-City
Standard in TOMY根城店

2014/06/08(日)
八戸市/Hachinohe-City
Standard in TOMY根城店

2014/06/15(日)
八戸市/Hachinohe-City
Legacy in TOMY根城店

2014/06/22(日)
八戸市/Hachinohe-City
Standard in TOMY根城店

2014/06/29(日)
八戸市/Hachinohe-City
Standard in TOMY根城店


20※/※/※(※)
  • 青森市/Aomori-City
Grand Coliseum 青森 62nd


《大会結果/Results》

《レポート/Reports》

《ブックマーク/Bookmarks》

Lands考察 by Tecの人

Lands考察 by Tecの人


1.はじめに

あなたは、LegacyでLandsにあたったことはありますか?

ほとんどの人はないというでしょう。

私自身、1回しか当たったことはありません。

Landsの優位性の一つとして長い名前の土地のせいで使用者が極端に少なく情報が出回っていないということがあります。

熱狂なマニア以外は見向きもしないし、戦うたびに「ハジメテコノデッキミタヨ」といわれます。

しかし、GPマドリードでは2日目に4人も残りました。これは、Landstillと同じ数です。

さらに、GP横浜サイドイベントではあのLSVがLandsを使っていました。

なおかつ、Bazzer of Moxen #4 でも見事Best16に入っています。

ポテンシャルは非常に高いのです。

そこで、2年間使い続け、多少なりともLandsデックの経験がある私がいろいろ考察したいと思います。
(といってもGP北九州サイドイベント14位が最高ですが…)

私含む、Lands愛好家にとってメリットは何もありませんが第2回レガシー選手権、AMC、などにお役立ていただけると幸いです。

※長い名前の土地=Tabernacle at Pendrell Vale


2.Landsとは

歴史うんぬんよりもやはり最新版を語らないことには意味が無いので、Bazzer of Moxen #4 Top16のレシピを見てみましょう。

BoM4 Top16 - Aurelio Crespo - Lands!!

4 Intuition
4 Life From the Loam
4 Exploration
4 Manabond
4 Mox Diamond
1 Mindslaver
1 Engineered Explosives
1 Tormod's Crypt

4 Wasteland
4 Rishandan Port
4 Mishra's Factory
4 Maze of Ith
3 Tolaria West
3 Tropical Island
3 Tranquil Thicket
2 Misty Rainforest
1 Wooded Foothills
1 Windswept Heat
1 Forest
1 Taiga
1 Cephalid Coliseum
1 Barbarian Ring
1 Academy Ruins
1 Ghost Quarter
1 Glacial Chasm
1 Tabernacle at Pendrell Vale

SB:
4 Chalice of the Void
2 Tormod's Crypt
1 Ensnaring Bridge
1 Zuran Orb
1 Smokestack
1 Karakas
1 Ray of Revelation
1 Ancient Grudge
3 Krosan Grip

基本的な動きは、MTG Wikiを参照して下さい。
http://mtgwiki.com/wiki/%E5%9C%9F%E5%9C%B0%E5%8D%9...

最新型のLandsの特徴としては、《トレイリア西部》により確実に好きな土地をカウンターされずに持ってこれるようになったことと《精神隷属器》によるロックを可能としたことです。

前者のおかげで安定性が増し、長い名前の土地が1枚で済むので財布にやさしくなり、後者のおかげで終盤により強みが増しました。投了を持ちかけられることはどうしても勝負が長くなるこのデッキにとってはありがたいです。余談ではありますが、CTGに対して《精神隷属器》を上からたたきつけたのは今でもいい思い出です。おそらくLandstillからヒントを得たのでしょうがさすがは匠。依頼主?の喜びの声が聞こえてきそうです。

サイドボードは、オーソドックスですが追加のReanimeter対策として《karakas》が入ってきました。メインから《トーモッドの墓所》を入れているので墓地対策は追加の2枚だけとなっております。
《罠の橋》、《煙突》はReanimeterやProbantを意識したサイドボードです。問題は、何を抜くかなんですが情報がまるでないため手探り状態で考察中です。

  • 墓地対策について
《トーモッドの墓所》、《大始祖の遺産》が一般的に入ってくるサイドボードでしょう。どちらについても、サイクリングランドを手札に抱えることである程度の対処は可能ですが隙を見て《クローサの掌握》を打つのがセオリーです。《大始祖の遺産》が複数枚並ぶことも考えられますが、それらは《仕組まれた爆薬》で処理するのが適当です。《壌土からの生命》1枚がリムーブされるのは全然問題ないのですが、肥えた墓地がリムーブされてしまうときついので、サイド後の中盤から終盤にかけてはトップデッキされた場合も立ち直りが早くなるように墓地を調節する。

《根絶》はRock,DDでよく見られるサイドボードです。《壌土からの生命》が抜かれた場合、エンジンが止まるわけですから、《精神隷属器》モードでなんとかしなくてはいけません。対処法は、X=1の《虚空の杯》しかありませんが置いてしまえば楽なのでそうでもない。

どれにしても《虚空の杯》で引っかかるのでそれをみこすのなら《貪欲な罠》や《フェアリーの忌み者》を入れてみるのもいいでしょう。

《貪欲な罠》は《トーモッドの墓所》、《大始祖の遺産》ほどメジャーではありませんが追加の墓地対策として入る可能性があるサイドボードです。このカードに対する、明確な対処法は無くあることを前提としたプレイングでなんとかするしかないです。《虚空の杯》が無駄になるので最悪です。ただ、《壌土からの生命》は打たれるので、レスポンスで起動→《壌土からの生命》が残る、エンドに打つ→《壌土からの生命》は抜けるが土地は手に入るなど根こそぎとはいかないのが欠点です。

サイド後に、このデックは大きく変わる可能性があります。相手がクリーチャーデッキであれば、Staxに近いデッキに変貌するとことを覚えておいたほうがいいでしょう。


3.各種マッチアップ

サイド後は、墓地対策が入ると思うがやることは同じです、ここら辺をケアできず死ぬのは自分の経験値が足りない証拠です。私自身もまだ修行中です、できれば、《虚空の杯》で少しでも相手の速度を落としたい。
一番困るサイドボードカード(月,BtBなどどうしようもないものを除いて)は、《真髄の針》です。色があうなら《翻弄する魔道師》もいやですね。

★Tier1

  • Zoo
 メインは、《Maze of Ith》を早めに着地させ、土地を破壊していくのが重要です。相手の土地がいつ止まるか?そのときに自分のライフが火力圏内で当たり前ながら勝敗は決まります。クリーチャーデッキなのでこちら側が一見有利に見えますが、それほど差があるとは思えません。《発展の代価》でいつでも死ねるのであっさり負けてしまうことも多いです。
 環境最速なウィニー&バーンデッキなので、そう楽々とは勝てません。土地が止まってくれればあっさりと勝てますがそうそううまくいくわけでもありません。かの、LSVもZooにぬっ殺されていましたし、予想以上にマリガンが重要です。

  • ゴブリン
 Tier1のウィニーデッキの中では一番有利なマッチアップといえます。やたら長い名前の土地と《Maze of Ith》に対して相手の回答が最大4枚の《不毛の大地》、《リシャーダの港》の連打によるワンチャンスしか相手は作れません。最悪、《ゴブリンの群集追いは《ミシュラの工廠でブロックできるので楽です。
《リシャーダの港》,《不毛の大地》ともこちら《不毛の大地》で破壊でき、相手は回収手段も持たないため、《霊気の薬瓶》連打による速攻アタックによるゴリ押しさえ注意すればよいでしょう。たまに、《血染めの月》がサイドから入れられる場合があるので注意する。

  • マーフォーク
 ゴブリンの次に有利なマッチアップ。土地が少なめで、《変わり谷》を《不毛の大地》で破壊できるのが大きい。また、《行き詰まり》を張ることが不可能なので息切れしやすい。ただ、最新版では島渡りがちょっとつらいこととカウンターでごり押しが可能であることからゴブリンほど有利でない。たまに、《基本に帰れ》がサイドから入れられる場合があるので注意する。

  • CTG
 早々と相殺独楽が決められてはお手上げだが、土地を攻めていけば問題ない。《タルモゴイフは《Maze of Ith》でどうとでもなる。相殺独楽がきまってもあきらめずに、《精神隷属器》にかけるのもあり。《不毛の大地》,《リシャーダの港》で土地は縛れるはずなので相手の技量にもよるが《壌土からの生命》を打てる可能性もなくはない。注意する点としては《ヴェンデミリオン三人衆》で発掘した《壌土からの生命》をライブラリー下に送られること。3枚程度土地を破壊できれば勝てるはず。

  • カナスレ
 《敏捷なマングース》は、《ミシュラの工廠》でブロックできるので問題なし。トリンケット型で《真髄の針》を持ってこられるのが負けパターンか?3マナは出ないと思うが。ほかはCTGと同じ。

  • New Horizon
 《聖遺の騎士》、これがでるかどうかでほぼ決まりといっていい。こいつがいると長い名前の土地ロックが効きづらく、もってこられる土地にはろくなものがない、普通にでかいとやってられない。あとは、《土を食うもの》で殴られると軽く死ぬのでケアが必要です。実は緑マナが出る土地がさほど多くないので《土を食うもの》は後半出るということはまずない、やられるなら見切り発車で出されたやつ。
 メインは《不毛の大地》を使いまわせる分こちらが有利です。ただ、《もみ消し》で《Maze of Ith》を無効化されるのが痛い。《もみ消し》を使うデッキ全般に言えることなのですが、何に使わせるかをこちらでうまくコントロールできれば一人前です。

  • Landstill/StifleNote
 土地並べなら負けない+相手の《行き詰まり》が紙になるので一見有利だが、どちらが先に《不毛の大地》エンジンを完成させられるかが鍵。

  • ドレッジ
 長い名前の土地を張ればクリーチャーは生き残らない。《ミシュラの工廠》をクリーチャー化して《不毛の大地》で墓地におけるので《黄泉からの橋》は全然OK。
相手にはワンチャンスしかないのでそこだけ注意。

  • Reanimater
 サイドから《罠の橋》、《karakas》、《煙突》、《虚空の杯》、《トーモッドの墓所》フル積みでなんとかなるはずと思いたい。

  • ANT
 おれはコンボとあたらない、ダダッタ。サイドから、《虚空の杯》X=0 X=1 をおいて相手が《ハーキールの送還術》を引かなければワンチャンスあり。

■Tier1.5

  • Probant
 普通にやれば《自然の秩序》は打たれないが1ターン目《貴族の教主》が出てしまうとまあまずい。《大始祖》は、1回だけ何とかしたことがあるが基本何もできない。

  • Loam
 有利なマッチアップ。《踏査》、《マナ結合》分、こちらのマナが伸びるので《不毛の大地》勝負で勝てる。反面、受けに回ると、相手の《壌土からの生命》でいいようにされる。

  • Team America
 かなり有利なマッチアップ。相手の土地破壊は効かないがこちらの土地破壊はすごく効く。《墓忍び》も《Maze of Ith》で止まるため無問題。

  • フルバーン
 熱いぜ熱いぜ熱くて死ぬぜ。《Zuran Orb》しかない。

○Tier2以下

  • ドラゴンストンピィ、BtB
 土下座で投了が最近のトレンド。当たらなければどうということはない。《煙突》をさっさと脹れれば夢は見れるかも。

  • Trinity
 《ティタニアの僧侶》が無理でした。困ったときのスーパーサブ《煙突》頼み。

  • Lands
 緑マナ縛り大会。先に尽きたほうが負けます。もっと、細かく注意することはたくさんありますがあえて書かない。


4.知ってて得しない小技

  • 矢倉
 《Maze of Ith》×2 + 長い名前の土地が場に出ていること、CTG系をほぼシャットアウトできる。まずは、これを目指そう。

  • 穴熊
 《Glacial Chasm》を毎ターン張り続けること、カウンターのないデッキには結構使える、相手のターンに《リシャーダの港》で土地をフルタップするとインスタントも大丈夫。

  • 穴熊の姿焼き
 《Glacial Chasm》のコストを払えなくなり、墓地に送ったら火力が飛んできて死ぬこと。対Zooにありがち。

  • 棒銀
 《ミシュラの工廠》が複数枚あるが、1体だけでアタックし他は+1/+1修正に使用する。Landstillなどによく使う。

  • 早石田
 《ミシュラの工廠》2体で攻撃し、片方をブロックされたら、ブロックされたほうに《Maze of Ith》を使用しアンタップしてブロックされていない方へ+1/+1修正をつける。


5.あなたはどう戦えばいいのか?

 《Maze of Ith》×2 やたら長い名前の土地が出たら(通称、矢倉)もうクリーチャーで殴ることはあきらめ、他の選択肢(Zooならバーンモード)を模索する。

 《モックス・ダイヤモンド》は壊す。一見、土地が多いので間違えやすいが色マナ基盤は意外と脆弱。ぎりぎり、《モックス・ダイアモンド》で持っているようなもの。

 《Wasteland》は、ゴリ押し用に手札に温存しておく。壊してもすぐ回収されるため使いどころに注意する。基本はこちらのエンドに壊すこと。

 基本地形をフェッチしても、《幽霊街》があるため逃げられない。過信しないこと。

 《踏査》と《マナ結合》なら《踏査》を破壊しておいたほうがよい場合が多い。

 《壌土からの生命》はできるかぎりカウンターし続けるかワンチャンスを待つかはあなたの自由。


6.最後に

 Landsの一番の敵は時間です。残念ながらほとんどのゲームでは2戦することが精一杯でしょう。投了を見極め、残り時間を見極めても、時間内に勝負が付きそうもないこともしばしば。2引き分けからスタートなんてざらにあります。休み時間はほとんどありません。よっぽど、New HorizonやCTGやZooを使ったほうがアベレージは高いです。
 しかし、なんでも受けて立てるLandsの心意気にほれ込み今日も一人発掘を続けている私がいます。
 あなたが、Landsを作れる資産を手に入れたならぜひやってみてください、そして余りの弱さに打ち震えてください。そして練習し、勝ってください。

 この記事を見たあなたと私が当たらないことを祈りつつ、では。
2010年06月09日(水) 20:34:38 Modified by tecdatec1




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