ナムコの対戦格闘ゲーム「鉄拳シリーズ」のフレーム表、確反、コンボ、リスクなどの情報サイト

カタリーナTFR 基本技 固有技 投げ技ほか コンボ 確定反撃 リスク 主要技解説 技一覧


近距離

ダブルスラップ(LP,LP)派生

ワンツーに似た性能。
派生は豊富だが、どれも連続ヒットしない。
ダブルスラップ〜ハリアー(LP,LP,6〜)
ジャブからハリアーに移行できる。
ハリアー技は全て割り込まれてしまため、他の派生との使い分けが重要。
ストレートウイング(LP,LP,LP)
攻め起点のひとつ
小振りな中段に派生。
リターンは小さいがリスクも低く、気軽に打てる安定の選択肢。
一段目をガードさせるとしゃがまれない、かつ、横移動もされづらい。
これを意識させればRP派生ハリアー移行が有効に機能する。
ストレートラッシュ(LP,LP,RP)
上段に派生。
ガードさせて大幅有利(+7)となり、続けて2LP3RKを出せば割り込まれない連係になる。
ただ1〜2段目がヒットしていてもしゃがまれてしまうため、中段のLP派生と使い分けたい。
ストレートアルバトロス(LP,LP,LK)
ストレートグース(LP,LP,RK)
サッカーボールを蹴り上げるような中段に派生。
ヒットでコンボ、ガードで浮かされるハイリスクハイリターンな技。
ただし、先端だとキャラによっては浮かせ技が届かないほどのガードバックがある。
気軽には打てないが、しゃがみを読み切ったら思い切って打つのも手。

スラップウイング(LP,RP)

他キャラのワンツーよりヒットの有利が小さくガードの不利が大きめ。

スラップニードル(LP,RK)

ジャブから下段に繋ぐ連係。ガードされても大きな反撃を受けない。
このキャラの中では貴重な、ローリスクなガード崩し手段。

スマックフェザー(RP,RP)

連続ヒットする連係。レバー前入れで出すとやや踏み込んで出せる。
発生12Fと早い割に威力が高く、またリーチに優れるため確定反撃に使える。
スクリュー誘発技なのでコンボにも欠かせない。

LK派生

発生16Fとまずまずで、リーチも悪くない。
クレインキックコンボ(LK,LK,LK,LK,LK)
5段目まで連続ヒットし、かなりのダメージを奪う。
出し切りは-14とキャラによっては浮かされるほどの硬直があるため、
リスクを抑えたいときは反撃を受けない3発止め推奨。
相手のパワークラッシュとかち合うと全段ヒットし、ダメージをほぼイーブンに分け合う事ができる(読みで防ぐなら初めからローキック打てば簡単に止まる)。
また、全段ヒットしてもカタリーナ側の微不利になってしまう。出し切るなら壁コンのアドリブで。
カナリアエッジ(LK,RK)
上段蹴りにつなぐ派生。しゃがまれるが威力が高くダウンを奪える。

RK派生

攻め起点のひとつ。
発生11Fのハイキック。
初段カウンターでダウンを奪い、続く派生が空中ヒットする。
コンボでの追撃が安定し、潜られるリスクも低い2〜3発止めが使いやすい。
ニンブルカッター3発目〜ハリアー(RK,RK,RK,6〜)
コンボの中継、床破壊コンボの拾いに。
ニンブルカッター(RK,RK,RK,RK,RK)
カタリーナのお手軽空中コンボパーツ。
カイトアッパー(立ち途中RP)ヒット後などに決めれば全段ヒットしてかなりのダメージを奪う。

フレディングフット(6WK)(P)

パワークラッシュ対応の中段。
リーチは良好なもののリターンの割にリスクが高い。(-17)

ペックスラップ(3LP,LP)

発生13Fの小振りな中段(-7)。連続ヒット。
2段目は上段だが、1段目ガードさせるとしゃがみ不可。
単発止めは空中コンパーツ
ペックスラップ〜ハリアー(3LP,LP,6〜)
主に壁コンパーツで、ハリアーRKまで繋がる。

ワグテイル(3LK,LK)

発生14Fの中段から、ダウンを奪う下段に派生する連係。
壁際で2発目を当てるとアクシスランプ(7RK)確定。
やりすぎると流石にバレる。一発止めで二択の揺さぶりなどに。
ワグテイル 2発目キャンセル(3LK,LK,2)
キャンセル後はしゃがみ状態。
2段目を意識して固まった相手に、7LKor立ち途中RPの中段としゃがみ下段の二択を仕掛けるチャンス。

グレイターレア(3RK)

発生15Fと早く、カウンターでコンボ、捌かれず、ガードされても反撃を受けない中段。
近距離における、ローリスクハイリターンな牽制技。打つならカウンター前提で。
ただしリーチに欠け、相手の右横移動に非常に弱い。
一部コンボにおける刻みにも使用。

2LK派生

発生が早くスキも少ない、非常にローリスクな下段。
2種ある派生はどちらも連続ヒットしないため、使い分けが重要。
ターサス・ベリースラスト(2LK,LK)
中段派生。ガードされると反撃を受ける。(-12)
ターサス・ネックスラスト(2LK,RK)
上段派生。ガードで確反はないが、しゃがまれると大きな反撃を受ける。

スライドシュート(1LK)

ヒットでダウンを奪う下段。ガードされると浮かされる。
壁を背負わせてヒットさせるとアクシスランプ(7RK)が確定し大ダメージ。

スリッピングテイル(1RK)

ヒットでコンボが決まる、しゃがみステータス付きの下段。
発生が遅く、警戒されると見てからガードされる。

ペックイン(4LP)派生

発生14Fと早く、その割にリーチも長い中段。
立ち回りでは牽制、確定反撃、スカし確定と幅広い用途に対応。
低く浮いた相手にも当たるのでコンボにも組み込みやすい。主力中の主力。
ペックイン〜ハリアー(4LP,6〜)
ここから下段のハリアー中LKを出して強引に崩すこともできる。
ただ暴れに弱いので、下の派生と使い分けていきたい。
ペックアップ(4LP,LP)
空中ヒット時は高く浮かせるので、運びコンボに使用される。
ペックスペア(4LP,RP)
連続ヒットするので、確定反撃やスカし確定に使える。
ただし非常に威力が低い。

ヴァルチャークロウ(4RP)

発生やや遅めのコンボ始動中段。
出始めに後退し、相手の技を避けつつヒットを狙えるが
後退距離は短く、その避け能力を過信するのは危険。-13F。
全体硬直が長めなため、スカ確の的になってしまう。
カイトアッパー(立ち途中RP)のほうが発生も早く、全体硬直も少ない。

ククースラスト(4LK)

3LP(左アッパー)より早い発生12Fの中段。

ウッドペッカー(4RK,WP)

発生17Fの連続ヒットする中段連係。
一発止めの場合、カウンターでコンボに行ける。
出し切ったほうがリスクは少ない。

アクシスランプ(7RK)

判定が非常に低く、ダウン(寝っぱ)に当たる中段。壁コンボや起き攻めに。
また、リーチが見た目よりも長く、ポールの崩拳やアスカの竜車蹴りなど
ガード時距離が離れる技の確反にも使える、カタリーナの防御面をも支える非常に重要な技。

フライングバード(7or8or9LK)

しゃがみステータスはないが出始めに相手の判定の高い上段技を潜る、サマーソルトを放つ。
ガードで浮かされるほどの硬直があるが威力は高い。
見た目ほどjs属性がない。下段読みも兼ねた暴れを打つならウイングカッター(9RKRK)で。

ウイングカッター(9RK,RK,RK,RK,RK,RK)

初段は発生15Fの、ジャンプステータス(js)付きの中段。
カタリーナの確反浮かせ技の主力にもなる。
コンボで追撃できる2発止めが主力で、他キャラのライトゥーと同じ役目を担う。
2発目をガードされると、3発目を出そうが出すまいが確定反撃を受ける。

また、ほかキャラの15F右アッパーに当たる技がこれ。
−15Fで相手を浮かせてコンボに行けるのはこの技くらい。
カイトアッパー(立ち途中RP)では発生にブレが出るため安定しない(発生15F~16F)

ホバリング(9WK)

飛び蹴りを2連続で繰り出す。ガードで-10というリスクの割に
ヒット時アクシスランプ(7RK)まで確定する。

下段

初段が下段判定のみ記載
ハイリスクハイリターンの技が多いので、打つときはそれなりの準備をしよう。
ターサス・ベリースラスト(2LK)
LKLK(下中)と繋がる左足下段。単発の場合はリーチがかなり短い。
ローキック2RK
発生12Fかつ、ややリーチが長い右足下段。
チクチク削るときの主力。
ちなみに、しゃがみ中からでも出せるが立ち状態になってしまう。
スライドシュート(1LK)
低く潜る下段蹴り。
リーチが長いしゃがステ付きにしては発生25Fと早く、ヒットでダウンさせる。
その代わりに追撃がなにも確定しない。
スリッピングテイル(1RK)
発生29F、ホーミングあり、リーチはスライドシュートより短い。
だがヒットでコンボ追撃確定する、カタリーナの痛い下段。
ただし、見える人には見えるフレームなので過信は禁物。
トゥカーノテイル(3WK)
発生25F -15F しゃがステ 身を低くしての水面蹴り。
カウンターでのみうつ伏せダウン。先端ぎりぎり以外なら、7RKの追撃確定。
リーチがとても長く、画面の体力バーの両端にキャラが立っている位置から届くほど。
(軸がズレて対角線上に並んでいた場合は、目安が変わるので注意)
ダメージ21とかなり高め。
技を撃つとあっという間に近距離になるので、遠距離から二択を仕掛けに行くときや
バクステ刈りなど。
ショートテイル(しゃがみ中3RK)
トゥカーノテイルのショートバージョン。
こちらは中~近距離でしか当たらない
シットスピンキック(しゃがみ中にLK)
ほとんどのキャラが持つ、基本下段。しゃがステ維持。

中〜遠距離

フェザーチョップ(2LP)

17Fの踏み込みチョップ。リーチが長い。
カウンターで叩きつけ、7RKが確定する。
バクステ読みで出すと引っ掛けてダウンを奪えることもある

3RP派生

発生はやや遅い(17F)がリーチは長め。2種の派生はノーマルヒットで繋がる。
ネストブレイク(3RP,RP)
ヒットでダウンを奪い、ガードされると反撃を受ける。
出し切ると非常に長い中段となる。
ガードバックが大きい技を受けた時の17F確反技としても、遠い相手がスカったときも使える
コロニーブレイク(3RP,RK)
スクリュー誘発技。6RP,RPと並んでコンボに欠かせない技。
さらにガードさせて+1。

エアライド(66LK)

ダウンした相手にもヒットする中段。起き攻めやダウン追い討ちに。
なお通常ヒット時アクシスランプ(7RK)確定。
ハリアー9LKでも同じ技が出せる。

プラヴァキック(66RK)

ホーミングアタックかつ、スクリュー誘発技。
中距離での牽制や、コンボの中継に使用される。
ガードで-13。

フェザントヒール(666LK)

ヒット時アクシスランプ(7RK)確定。

ルースコロニー(4WK)

距離が中距離以上離れた時の置き技。発生がかなり遅いのでフレーム戦ではまず負ける。
ガードバックが大きく、-17ではあるが痛い確反が入らない。
ちなみにカタリーナ同キャラだと3RPRPが確反になる。

立ち途中、しゃがみ

ランページウイング(立ち途中LP,LP)

発生13F。確定反撃や上段スカし確定に。
ランページウイング〜ハリアー(立ち途中LP,LP,6〜)

クレインキックコンボ一発目(立ち途中LK 16F)

確反の分からない下段をガードしたら、とりあえずこれ。
もちろん、立ちクレインキックコンボとコマンドは同じなので連続ヒット出来る。

カイトアッパー(立ち途中RP)

コンボ始動技。発生15~16Fという早さを生かし、確反やスカ確に。
しゃがみ中3RKとの2択にも。
ガード時相手をやや弾き、リーチの短いLPなどの反撃はスカる。

ショートテイル(しゃがみ中3RK)

発生とリーチと威力に優れ、ヒットさせやすい下段。

特殊動作、構え

ハリアー(6RK)

低姿勢で一定距離を進むステップ。
6RKで出せるほか、特定の技中から6でも移行できる。
また、ハリアー中2を入力するとしゃがみ状態へ
(移動の途中キャンセルは出来ない。ガードはハリアーを滑り終えた後になってしまう)
アルーラスライス(ハリアー中LP)
小振りな上段。判定が低めで振りも早いので、コンボの中継に使いやすい。
アルーラスラム(ハリアー中RP)
叩きつけ中段。床破壊コンボに。
パルメイトスピン(ハリアー中LK)
突進力に優れた下段。ヒットでダウンを奪い、ガードで浮かされる。
スナイプニー(ハリアー中RK)
突進力に優れた膝蹴り。コンボの締めに。
エアライド(9LK)
66LKと同じ技。ハリアーを下段で止められると読んだ時に。
起き攻めで使用する時、ややスプリングキックに強い(確定ではなく、頂点でかち合うとスプリングキックに負ける)。

レイジ限定

RA(レイジ中にWK)

かなり発生が遅い(20F)ため、微不利時に一発逆転で振っても間に合わないことが多々ある。
当てるならスカ確狙いが最も安定する。
なお、空中ヒットしないためコンボに組み込みにくい。コンボの〆に使う場合、壁コンで。

RD(レイジ中に、ハリアーからWP)

こちらはコンボに組み込みやすく、床破壊も誘発する打撃投げ。
ガードさせ有利。


カタリーナTFR 基本技 固有技 投げ技ほか コンボ 確定反撃 リスク 主要技解説 技一覧

家庭用鉄拳7

鉄拳7
PlayStation 4 ジェット・ブラック 500GB(CUH-2000AB01)

コンテンツ

CS鉄拳7(FR)
総合
基本技
固有技
投げ技ほか
コンボ
確定反撃
リスク
主要技解説
技一覧
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