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ギガースTFR 基本技 固有技 投げ技ほか コンボ 確定反撃 リスク 主要技解説 技一覧


近距離

アイアンブレイク (LP,RP)

1発目の性能はリードジャブ準拠。一般的なものよりリーチが長く、非常に扱いやすい。
他の小技が少ないこともあり、近距離から中距離においてこの技が担う役割は大きい。

2発目は1発目から連続ヒット。
発生10Fとしてはダメージが高くダウンも奪えるので、確反やとっさのスカし確定に使える。
ガードされると一部キャラに浮かされる。

ダブルギムレット (RP,LP)

発生10Fのいわゆる逆ワンツーで連続ヒットし、ダウンは奪えないが有利(+6)を取れる。
攻めを継続したい場合の確反としてアイアンブレイクと使い分ける。
1発目ガード時は2発目をしゃがまれるので注意。2発目後WKを追加入力することでセットアップゴーレムに移行できる。

1発目(RP)はLPに比べ判定が低く、いわゆる「しゃがみステータス」ではない潜り性能を有する技
(例:ジョシーの右アッパー、ラースのフラッシングドライブ1発目など)とかちあった場合、
潜られることがないため、けん制として頼りになる。

レンチキックL (LK)

発生14Fの中段。マードックの6RKと似た性能。
発生が早くガードされても反撃を受けないので、比較的気軽に打てる。
下方向への判定が強いため鳳凰の構え対策にもなる。
Rに比べ発生は早いがリーチに欠ける。

レンチキックR (RK)

発生16Fの中段。上述の通りLとは一長一短の性能。
R・L両方ともカウンターでダウンを奪え、判定も厚いため
有利を取った後の連係として信頼できる。

6RP派生

マッドディザスター (6RP,LP,LP)
立会いでは非常に長いリーチを誇る1発止めが中間距離での牽制で強力。
上段だがガードされても確反はなく、カウンターでコンボに移行可能。
ダブルモンスターフック(6RP,6LP)
スクリュー誘発技。主力のコンボパーツ。
また立会いでの牽制で使う1発止めの空振りに2発目を出すことで
スカし確定入れられるスキに対してのフォローになりうるが、それも見越してしゃがむ相手には注意。
モンスターショベル (6RP,2LP)
ダブルモンスターフック2発目をしゃがむ相手に有効。
ガードされても最速でセットアップゴーレム〜ディスアームゴーレム(WK〜7)に移行すれば反撃をかわせる。

バーリングリーマー (6RK)

力を込めた前蹴りを放つ。ホールドなしの場合、-14とスキが大きめ。
バーリングリーマー(ホールド) (6RKh)
バーリングリーマー〜ゴリアテ (6RK,6〜)
同じ用途のクレイジーナックル(4RP)と比べ、リーチにやや欠けるため使いづらい。

クイックヘッダー (6WP)

発生が早い上段攻撃。
カウンターヒットで特殊な投げに移行し、大ダメージを奪う。
だがガードで確反がありリーチも短いため使いづらい。
キルドーザー (6WP CH時)

ハザードフック (3LP)

他キャラの左アッパーより若干重いが、リーチと威力に優れる。
多くの相手キャラの間合いの外から牽制できる。
ギガースの中では気軽に触れる部類に入る技。
また10連コンボに派生できる。

ダブルフック・リアクター (3RP,LP)

発生とリーチにまずまず優れた連係。
連続ヒットしないので、1発止めと出し切りの使い分けが重要。確定反撃なしの1発止めが基本。
2段目にディレイがかかるので、1発目をガードさせて2段目でカウンターを狙う戦法が壁際で強い。
2段目がスクリューなのでコンボパーツとしても使える。
初段の判定がそこそこ低く、空中の相手を拾いやすい。

ヴァイスグリップハンマーラッシュ (3LK,WP,WP)

ギガースの中段の中で最も発生が早い。膝攻撃からの中・中・上の三段技。
リーチにはやや欠けるが、初段カウンターヒットでコンボにいける。
2発目ガード時は多くのキャラに浮かされるほどのスキがあるが、最速で3発目を出すことでフォロー可能。
しかしそれを読んで3発目をしゃがまれると全キャラに浮かされるスキができる。

ネイルガンストレート(3LK,LP)

膝蹴りからジャブを繰り出す。しゃがまれさえしなければローリスク。
二発目のみカウンター時は+10となり、アイアンブレイクなどが繋がるのは覚えておいて良い。

ガンタッカー (3RK,WP)

気軽に触れる中段。2発目は1発目ガード時10Fまでの技で割り込まれるが、ガードさせて+1の貴重な中段。
出し切りと初段止めを使い分けたい。

エクスカベイター (3WP,WP)

3発連続で繰り出す、中段の叩きつけ攻撃。
空中及びダウン状態にヒットすると全段繋がるので、起き攻めやスクリュー後の追撃に。
その際、3発目が補正無しでヒットするため安定したダメージを奪える。

グランドハンマー (2RP)

中段の浮かせ技。ギガースの浮かせ技の中では最速の発生15F。
リーチもかなり長いので、スカし確定や確定反撃、牽制や2択にも使っていけるにと多岐にわたり大活躍する。
また、肘判定なので返し技にも取られないという強みもある。

ただしガード時の14Fの確定反撃で浮かせられるキャラには注意しよう。
逆に言えば浮かせられないキャラには比較的気軽に振っていける。

ステップインローキック派生 (2LK)

小振りな下段攻撃。
リーチにはやや欠けるが、発生が早く、スキも少なく、威力もそこそこ。
中段の派生もあるのでローリスクミドルリターンの主力下段。
イグニションコイル2発目 (2LK,RP)
中段派生。ガードで-10Fと、下段からの中段派生としてはかなりローリスク。
とはいえ反撃は受けるので毎回出し切らず1発止めと使い分けるのが基本。

リペルガスト (2WP)

リーチと威力に優れるパワークラッシュ。
判定が怪しい部分があり、信頼性にはやや欠ける。
ヒット時奪えるダウンは、追撃こそ確定しないものの、二択を迫れる。
寝っぱなしや横転、スプリングキックを選択する相手には2LK。
しゃがみ起きでそれを防ごうとする相手には2RPや3LPで攻めよう。

アングリーハウリング (2WK)

一見使い途がないが、実は一般的なパワークラッシュと違い攻撃判定がない代わりに動作中はダメージ減らすアーマーを纏う。
またタイミング次第では相手の動作の大きい技を受けた時、続くアイアンブレイク(LPRP)が確定する。

エンドミル (1RP)

発生が遅くスキも大きいが、高威力且つヒットで有利の下段。
カウンターヒット時には距離が離れるが、ダッシュからエンドミルやクエイクストンプなどで追撃できる。
立ちからワンコマンドで出せる下段の中では最もハイリターン。
主力のガード崩し手段となる。

シンブレイカー (1LK)

リーチに優れる、ヒットで大幅有利(+6)の下段。
その分ガード時のスキも最大クラス。(-26)
ヒット時は全ての攻撃行動を封じるスパイクニー(wsRK)で動きを止めつつ、
しゃがみ状態をキャンセルしつつ2LKなどを軸に攻めるのも良い。

スウェッジキック (1RK)

発生が早く、スキも小さめで、しゃがみステータスまで備える下段。
削りだけでなく、牽制や暴れとしても使える小技。

アップセッター (1WP)

主にスパイクニー(立ち途中RK)や壁際エンドミル(1RP)カウンター時の追撃などに用いる。
確反はなく威力は中段の中でも最大クラスだが、立会いで使うにはリーチと発生の遅さが気になる。

フラクチャーアッパー (4LP)

発生は遅いが自分の右側に判定が強く、出始めのかがむ動作によりワンツークラスの上段は潜る浮かし技。
スキは-15と大きめ。

クレイジーナックル (4RP)

ノーマルヒットで相手が吹っ飛んでいき、ランチョップ(走り中WP)などが入る。
壁が近い時は、エクスカベイター(3WPWP)やアーリータックル(666RP)が入るため、スキ(-13)の割りにリターンは上々。
クレイジーナックル(ホールド) (4RPh)
ホールドすることでリーチが異常に伸び、相手密着ダウン時にヒットするほど判定が厚くなる。
ゴリアテへ移行する技の中でも使いやすい。
クレイジーナックル〜ゴリアテ (4RP,6〜)

デッドリーキャノン (4LK)

発生は遅いが確反がなく、相手が受け身を取らなければ、アンチェインアッパー(66RP)で追撃可能。

ヘビィストンプ (4RK)

追撃が主要用途。
エンドミル(1RP)カウンター時など。
また確反がない。

クリミナルタッカー (4WP)

ガードで有利の取れる貴重な中段。
発生が遅い分、威力は上々。
また頭突きなので返し技にも取られない。

ジャンプインエルボー (9LP)

ジャンプからの肘打ち。確反はなくカウンター時にダウンを奪える。
同じジャンプ技のステイプルニーと違い、ノーマルヒットでも威力が高い。

ステイプルニー (7or8LK)

ステイプルニー (9LK)

カウンター時コンボにいける飛び膝蹴り。
確反はなく返し技にも取られないので気軽に触れる。
発生は遅いので相手の早い牽制技に打ち落とされないよう注意。
出始めに相手の上段を潜るタイミングがあるが、過信は禁物。

ジャイアントプレス (9WP)

クエイクストンプ (9WK)

ジャンピング踏みつけ。エンドミル(1RP)カウンター時に追撃になる。

ダッシュニーパイル (66〜LK)

ダッシュから出せる膝攻撃だが確反がある。

ヴァイスグリップハンマー (66〜WP,WP)

たった一つのホーミング。
単発と派生を織り交ぜるべし。
単発はヒットでコンボにいけるが、-15と相手により浮き確定。
その隙は派生を出せばごまかせるが、上段のため、読まれると全キャラに浮かされる。
読み合い。

中〜遠距離

ニーリフト(6LK)派生

クレイジーナックルコンボ (6LK,RP)
発生は遅いが連続ヒットする膝からパンチへの連係。
威力が高い上に返し技で取られず、追撃も入る。
1発目と2発目の間に、派生を出そうが出さまいが13Fまでの技で割り込めることを知る相手には封印せよ。
クレイジーナックルコンボ2発目ホールド (6LK,RPh)
クレイジーナックルコンボ2発目〜ゴリアテ (6LK,RP,6〜)

アンチェインアッパー (66〜RP)

リーチが長く、発生もまずまず。66コマンドなので離れた距離から奇襲気味に打っていける。
リターンは特別大きい訳ではない上、ガードされると反撃を受けるので多用はできない。
が、相手によってはろくな反撃が入らないので、それに属す相手を知り使い分けよう。

アーリータックル (666RP)

走りから出せる中段タックル。
強判定なので無理矢理ねじ込みやすい上、ガードさせて有利。
離れた距離での主力の選択肢となる技。

立ち途中、しゃがみ

ノッキングショルダー (立ち途中にLP)

発生11Fの小振りな中段。使い勝手はトゥースマと大体同じ。
ただし当ててもほとんど有利にならないことは覚えておきたい。

立ち途中RP派生


ブルート・ニープッシュ (立ち途中にRP,LK)
連続ヒット。確反や上段スカ確に。
相手の-15から-17までの下段確反用。
リーチに優れ、ダウンを奪えて威力が大きい。
また初段はリーチの長さ、ヒット時有利になることを活かし
立会いでの牽制としても使える。
ブルート・リーマー (立ち途中にRP,RK)
ホールドしようがしまいが相手のジャブなどで簡単に割り込まれてしまうので分かっている相手には使用を控えたい。
ブルート・リーマー(ホールド) (立ち途中にRP,RKh)

ブルート・リーマー〜ゴリアテ (立ち途中にRP,RK,6〜)

ゴライアスリフト (立ち途中にLK )

発生こそ遅いものの、判定が厚いためダウンにもヒットする浮かし技。
相手のスキの大きい下段(-18)ガード時に使う。
またシャオユウの扇蹴り確反など相手がダウン状態になる技の確反にも使える。

スパイクニー (立ち途中にRK)

発生の早い膝攻撃。主に確反や暴れで使用するが、立会いでしゃがみからいきなり出してみるのも良い。
ガード時はリーチの長い技でのみ確反を受ける。届かないキャラ相手には気軽に振れる。
ヒット時はダウンを奪え、余裕を持って起き攻めに移行できる。
カウンター時はよっぽど軸がずれていない限り、アップセッター(1WP)で追撃可能。

ブラッシュカッター (しゃがみ中に3RP)

リーチの長い下段攻撃。
ヒット時は横移動や前ダッシュで立ち状態に戻してからのエクスカベイター(3WPWP)で追撃するのが基本。
神殿ステージでは横移動からイグニションコイル(2LKRP)などで床破壊、コンボを狙える。
リターンに応じスキも大きい。

ギガースTFR 基本技 固有技 投げ技ほか コンボ 確定反撃 リスク 主要技解説 技一覧

家庭用鉄拳7

鉄拳7
PlayStation 4 ジェット・ブラック 500GB(CUH-2000AB01)

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CS鉄拳7(FR)
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