ナムコの対戦格闘ゲーム「鉄拳シリーズ」のフレーム表、確反、コンボ、リスクなどの情報サイト

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特徴

コンボ難易度を高くしているフライングコープス、実践でどう使ったら良いのか直感では分かりにくい各種構えなど、
ある意味かなりトリッキーな性能を持っているため、初心者にはややハードルが高い。

壁運び性能が高い、起き攻めがし易い、など言われている。

置き技

攻め択への拒否力がかなり高く技も多い。脳筋攻めだけが相手ならそれだけで勝ててしまう。

クルセイダー WP

置き技の主力。リーチが短いので相手が攻め込んできたところを狙う。
出始めにブラインドヴァンパイアという返し技が付与されている。

ランスキック 6RK

置き技で、9LKの追撃可。66と引っ張ればスカ確にも使える(アイアンフレイル、中段)
リーチが非常に長いので拒否力高め。ただし上段。たまにアイアンフレイルに変化させるのも選択肢としてあり

ウォーハウンド 44RP

中上と連続でパンチが出る、出始めに当て身判定がある。
成功するとエフェクトが出て相手を吹き飛ばすブラインドゴーストへ。
コマンドの性質で、後ろに下がりつつ使える。
二連パンチなのでスカ硬直が長くなってしまう。出しすぎ注意。

スカ確

メタルブーツ 3LK

Chで高く浮き上がり、そのままフライングコープスがつながる。
かなりリーチが長く、スカ確を狙うには適している。
Ch確認が必要。ノーマルヒットでも+7~8Fなので、確実にターンをもぎ取れる。
しかも万が一ガードされても確反がない。
唯一のリスクは、上段であること。

ヒュドラバインド【RK,LK】

前に飛び出しながらCoolに蹴り上げる。ノーマルヒットで高く浮く。
ワン・コマンドで出せる分、フライングコープスより使いやすい

フライングコープス 66LK

ノーマルヒットでも浮かせられる、レイブンの膝。
それほど長い距離ジャンプはしないので、しっかりとリーチを把握しておくこと。
攻め択にも重宝するが、確反はもらう。

アイアンフレイル 66RK

主にコンボの締めで使うが、スカ確にも有効。

RD 6WK,RPor2RP

「膝」のRD版。こちらはワン・コマンド&リーチが長いのでスカ確としても優秀。
コンボを更に伸ばす時にも使える。RAで殺しきれないと判断したときなど。
ちなみに2RPはガー不だが、ヒットしないとそもそも移行できない。

攻め

中下択は豊富に揃っている。構えも混ぜれば更に広がるかもしれない。

ワンツーパンチ~HF LP,RP~WK

一発目ならガードさせ+1有利。二発目出し切りでも-1。打ち続けている間は相手にターンを渡さない。
上段だから二択にならないが、HFに移行すれば一変する。
HFからの攻撃は中下二択しかない。
よって、マスターレイヴンのワンツーパンチは早々しゃがめない。

アサシンスティングコンボ 1RPLP

大きく踏み込む肘。一発目は背向けに移行する。
LPまで入れ込むとさらに踏み込む。
普段は一発止めしておく。
微不利ので、振り放題……ではなく背向けで止めてしまうと大きな不利に。
ブラッククルセイダー(背向けWP)のお願いブラインドゴーストに頼るか、4WKラビリンスですぐに正面に向き直るなど。
バックベアード(背向け6WP)の当身投げを狙うのもいいかもしれない

キラービー 1LK

その名の通り、蝶のように舞い蜂のように指す技
js下段判定で、技後しゃがステに移行する。ここから立ち途中LPボディスラッシュorしゃがみ3WKRKの
トルネードカタストロフィという太い二択を仕掛けられる。
中段判定のjs技も豊富なので、マスターレイブンがジャンプした時点で完全二択が成立している。
相手の下段を読んでかわすには少々jsが遅く引っかかってしまう。

フライングコープス 66LK

通称「膝」マスターレイブンの代名詞。js判定。
二連続で繋げるにはかなりの練習が必要だが、安定すれば空中コンボダメージを伸ばせる
繋げられないorそもそも繋がらないときは、LPジャブで浮かせ直せばスカルレイブ(4RP,RK,RP)でスクリュー締めまでいける。
相手が最後に下段で削りたくなるところを出すなど、一発逆転要素も秘めている。
ダッシュから出すと技が変化し、リーチが長くなる。
ガードされれば浮かせ技確定の、ハイリスク・ハイリターンであることは覚えよう。

トルネードカタストロフィ しゃがみ中に3WKRK

発生18Fなのにダメージ65も削り取る、必殺の下段。ただし、ガードされればRA含むどんな技も確反で入ってしまう。
生で出そうとせず、二択の一つとして掛けていきたい。

ラビリンス(背向け) 4WK

マスターレイヴンを使う以上、自分が背向けかどうか常に把握すること。
そうしないと背中やられを受けて、そのまま浮かされてしまう。
背向けで相手にプレッシャーを掛けられるようになりたい。

ヘイズフィールド WK

略称HF
点滅しながら、上段や高い中段をかわす構えを取る。ただし無敵ではない。
立ち回りの中で移行すれば効果はあるが、いきなりしゃがんでもあまりプレッシャーにならない。
この構えからは、中下二択しか攻撃は派生しない。
また、ある程度フレームを消費しないと構えからHF派生攻撃が打てないので身体で覚えよう。
20F以上...LP,LK,WP
40F以上...RP,RK,WK
下段派生が弱いので強い二択にならないが、相手の体力次第ではプレッシャーになる。

ブラインドヴァンパイア HF~RP

ガー不js技。ダメージはそれほど高くない。リーチもそれほどない。

クロノスカッター HF~LP

アッパー浮かせ。ガードされると-15F 

ブラインドゴースト HF~RK

打撃投げ、人間サーフィン。
見た目に反して中段。ガードされても確反なし。

ウインドクロス HF~WP

HFが横に弱い、その対択として。HFを見て横ステで避けるなら

スプリントミラージュ HF~6

きっちり入力しないとSMに移行できないが、こうすることで簡単になる。
例えばワンツーパンチ~HFで、前ステ入れるなど。

ホワイトホール HF~8

ホワイトホールに移行する。
攻撃のテンポを崩すくらいしか使い道はない。ジャンステ付きだが、早い下段くらいしか回避しない。
無敵ではないので過信しないように。

スプリントミラージュ

略称SM
236で出る、いわゆるステステ。
しゃがみながら前に進む3232...のミラージュステップもある。
SMに移行してからでなければ技は出せない。波動拳のように同時に入力すると即成立とはならないのでその点は注意。

ケルベロス SM~WP

236nWPとすれば、確反がなくなる(-9F)
壁コンなどに。

モータルエルボー~HF SM~LPWK

微フリのステステエルボー。
HFに移行すると更に微フリが下がる(-9→-2)
中距離から攻めへ切り込みたい時や1RPアサシンスティングでは届きそうにない距離からなど。
Chで崩れダウン(KZD)になる。
やや難度が高いスカ確技としても使える

主なコンボパーツ

ユニコーンテイル~ガラティーン 4RP,RK,RP

マスターレイヴンの主要コンボパーツ。
背向けの場合、6RP,RK,RP(コールドワーム~ガラティーン)にコマンドが変化するので注意。

RA 1WK

しゃがみ状態からでも出せる。
拾い猶予が長く、相手が床すれすれで浮いていようとヒットする。
中段のため、生出しするとだいたい悲惨な目にあうのでスクリューの追撃に。


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家庭用鉄拳7

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