ナムコの対戦格闘ゲーム「鉄拳シリーズ」のフレーム表、確反、コンボ、リスクなどの情報サイト

マスターレイヴンTFR 基本技 固有技 投げ技ほか コンボ 確定反撃 リスク 主要技解説 技一覧


特徴

構えが多く、さまざまな技から自然に移行できる忍者キャラ。実践でどう使ったら良いのか直感では分かりにくい各種構えや、特殊な性能を持っている技が多く、
コンボもダメージを大きく取ろうとすると途端に難しくなるため、初心者にはややハードルが高い。
その他特徴として、壁運び性能が高くトリッキーな中下段が揃っているため、起き攻めがし易い。

立ち合い、攻め

ワンツーパンチ(LP,RP)

一発目ならガードさせ+1有利。二発目出し切りでも-1。打ち続けている間は相手にターンを渡さない。

HFにも移行できるが、ワンツーがヒットしていても-3Fと不利で、最速のウインドクロスを出しても、相手の16F以下の技に負けてしまう。
ワンツー後の攻めを複数用意し、相手が暴れなくなってからがHFの出番

ダガーブロー 3LP

ローキック 2LK
バシリスクファング 2RK

アサシンスティング 1RP

ハーケンキック 1RK

ストームブリンガー 9RK,RK
1発止め




アサシンスティング(1RP)、アサシンスティングコンボ 1RPLP

大きく踏み込んだ肘のあと裏拳を出す連係。一発止めは背向けに移行する。
基本は2発目を意識させながらの1発止めで背向けからの強力な攻撃をつなげていく。
ガード時は-4Fとやや不利で背向けになるが、反応のいい相手ほど一瞬しゃがみをしてくるため、その後の反撃は遅れやすい
強気にブラッククルセイダー(背向けWP)や、素早い下段の振り向きシットスピンキック(背向け中2RK)、1F返し技のバックベアード(背向け6WP)などを盾にして、強気に攻めたい

13Fと早いため、ブロッケンコネクトが届かない技への確反にも用いる。

キラービー 1LK

その名の通り、上空から蜂のように刺す技。JSがありながらの珍しい下段攻撃で、技後しゃがステに移行する。
ヒット時は+5Fと浮かし技のボディスラッシュは割り込まれないため、ダウンを奪える下段のトルネードカタストロフィや奥横キャンセルからもう一度キラービーなど太い二択を仕掛けられる。
発生自体は遅いため、狙って相手の下段をかわすのはまず無理。

トルネードカタストロフィ しゃがみ中に3WKRK

しゃがみから唯一ダウンを奪える下段。ただし、ガードされれば-23Fと遅ライが確定するほどのハイリスク技。
生で出そうとせず、中段技を意識させた後での太い二択の一つとして掛けていきたい。

スプリントミラージュ、ハーフステップ



ハーフステップからの2択は強力

ジャックナイフエルボーはローリスクハイリターン
3〜伸ばしシットスピンキック 下段

守り

バックステップ、山ステ

基本はこれ

クルセイダー WP

反撃を喰らわない数少ない中段。リーチが短いので相手が攻め込んできたところを狙う。
出始めに返し技性能があるため、割り込みや細かい技で固められたときにも役に立つ。

スライドハンマー 4WP,RP スライドフェンサー 4WP,LK


ウォーハウンド 44〜RP

中上と連続でパンチが出る二段技。こちらも出始めに返し技性能がある。成功するとエフェクトが出て相手を吹き飛ばすブラインドゴーストへ。
コマンドの性質で、後ろに下がりつつ使える。
二段技のためスカった場合の硬直はかなり長いので、出しすぎ注意。

バク転 74

大幅に距離を離せる。

置き技

ハイキック

ブロッケンコネクトまで派生してもいいが、身体が前に出ながら背向けになるため、リスクが上がる。
CH狙いならハイキックで十分。一部キャラはコンボが難しいため注意

メタルブーツ(3LK)

Chで高く浮き上がり、そのままフライングコープスなどがつながり、大ダメージコンボが可能。
Ch確認が必要。ノーマルヒットでも+7~8Fなので、確実にターンをもぎ取れる。
しかも万が一ガードされても確反がない。
唯一のリスクは、上段であること。

かなりリーチが長く、スカ確を狙うにも適しているが、できる限り浮かし技を入れたい。




ホイールエッジ 236RK
SMからの派生技 浮かし技

確反、スカ確

ブロッケンコネクトRK,LP

タルタロス 6RP,LK

ディカステス 3RP

ランスキック 6RK

上段のため立ち合いで使うには難しいが、リーチが非常に長いので16F〜の確反に最適。ヒット時は吹き飛びダウンのため、相手が受け身に失敗したときのみ追撃が入る。

フライングコープス 66LK

通称「膝」マスターレイブンの代名詞。js判定。
二連続で繋げるにはかなりの練習が必要だが、安定すれば空中コンボダメージを伸ばせる
繋げられないorそもそも繋がらないときは、LPジャブで浮かせ直せばスカルレイブ(4RP,RK,RP)でスクリュー締めまでいける。
相手が最後に下段で削りたくなるところを出すなど、一発逆転要素も秘めている。
ダッシュから出すと技が変化し、リーチが長くなる。
ガードされれば浮かせ技確定の、ハイリスク・ハイリターンであることは覚えよう。

ヒュドラバインド【RK,LK】

前に飛び出しながらCoolに蹴り上げる。ノーマルヒットで高く浮く。
ワン・コマンドで出せる分、フライングコープスより使いやすい

フライングコープス 66LK

ノーマルヒットでも浮かせられる、レイブンの膝。
それほど長い距離ジャンプはしないので、しっかりとリーチを把握しておくこと。
攻め択にも重宝するが、確反はもらう。

アイアンフレイル 66RK

主にコンボの締めで使うが、スカ確にも有効。

レイジドライブ(レイジ中に6WK,RPor2RP)

「膝」のRD版。こちらはワン・コマンド&リーチが長いのでスカ確としても優秀。
コンボを更に伸ばす時にも使える。RAで殺しきれないと判断したときなど。
ちなみに2RPはガー不だが、ヒットしないとそもそも移行できない。

起き攻め、二択

ハーデスヒール 4LK


サイスヒール 9LK


バーサーカーレイブ1 9WK


背向け技

ラビリンス(4WK)

背向け移行技。背向け中に使うと正面に戻る。マスターレイヴンを使う以上、自分が背向けかどうか常に把握すること。
そうしないと背中やられを受けて、そのまま浮かされてしまう。背向けで相手にプレッシャーを掛けられるようになりたい。
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ヘイズフィールド WK

略称HF
点滅しながら、上段や高い中段をかわす構えを取る。ただし無敵ではない。
立ち回りの中で移行すれば効果はあるが、いきなり構えてもあまりプレッシャーにならない。
この構えからは、中下段とガード不能があるが、ガード不能のブラインドヴァンパイアはかなり遅いため潰されやすい。
その他の派生技も、構えてから20Fかかるので素出しはかなり危険。

クロノスカッター HF中にLP

ガードされると-15Fの浮かせアッパー。ハイリスクハイリターン

ブラインドヴァンパイア HF中にRP

ガー不js技。ダメージはそれほど高くない。リーチもそれほどない。

アクアスパイダー HF中にLK
下段

ブラインドゴースト HF中にRK

やや後方の空中にワープし飛び蹴りを出す中段。ガードされても確反はないが、背向け状態のため注意。

ウインドクロス HF中にWP

HFが横に弱い、その対択として。HFを見て横ステで避けるなら

スプリントミラージュ HF~6

きっちり入力しないとSMに移行できないが、こうすることで簡単になる。
例えばワンツーパンチ~HFで、前ステ入れるなど。

ホワイトホール HF~8

ホワイトホールに移行する。
攻撃のテンポを崩すくらいしか使い道はない。ジャンステ付きだが、早い下段くらいしか回避しない。
無敵ではないので過信しないように。

スプリントミラージュ

略称SM
236で出る距離の長い特殊ステップ。
しゃがみながら前に進む3232...のミラージュステップもある。

モータルエルボー 236LP

微フリのエルボー。
中距離から攻めへ切り込みたい時や1RPアサシンスティングでは届きそうにない距離からなど。
Chで崩れダウン(KZD)になる。


WKへHFに移行できる


ブラッディバズソー 236RP

レーヴァテイン 236【RP,LP】

ポイズンニードル〜ブラインドゴースト 236LK,ヒット時RK


ホイールエッジ 236RK
置き技を参照

ケルベロス 236WP


スピニングミドル 236WK

コンボパーツ

ユニコーンテイル〜ガラティーン(4RP,RK,RP)

マスターレイヴンの主要コンボパーツ。安定して拾える3段技。
背向けの場合はコールドワーム〜ガラティーン(背向け中6RP,RK,RP)を用いる。

ラビリンス〜グレムリンズキャノン


RA(レイジ中1WK or fc1WK)

とにかく距離が長く、相手が床すれすれで浮いていようとヒットする。基本はスクリュー後に用いる。
しゃがみ状態からも可能。


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家庭用鉄拳7

鉄拳7
PlayStation 4 ジェット・ブラック 500GB(CUH-2000AB01)

コンテンツ

CS鉄拳7(FR)
総合
基本技
固有技
投げ技ほか
コンボ
確定反撃
リスク
主要技解説
技一覧
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