ナムコの対戦格闘ゲーム「鉄拳シリーズ」のフレーム表、確反、コンボ、リスクなどの情報サイト

仁TUD 基本技 固有技 投げ技ほか コンボ 確定反撃 リスク 主要技解説


総評

ディフェンシブ寄りの性能を持ったオールラウンダータイプ。
空手がベースで、技も三島系と近い物が多いが、三島ほど強力では無く、
三島系は持っていないライトゥーを持っているが、他キャラほど強力では無い。
また中距離に使える技を多く持っているが、中距離での浮かせ技の発生は遅く、
近距離で使える技もいくつかあるが、近距離特化型と接近戦はしたくない。

つまりのところ器用貧乏キャラである。
逆に言い換えれば、相手キャラの苦手分野で戦う事ができるキャラでもある。
全体的にミドルリスク/リターンなキャラなので、如何に相手の暴れや手癖を読み
自身の攻撃を通していくかが大事。

LP始動

ジャブ〜派生

単発はガードさせて+1F。全てはここから始まる。
以下派生。
順突き〜内回し踵落とし(LP,RP,LK)
上上中の連携。バウンド始動技でもあり、ガードで+1程度の微有利。
ガードさせれる前提であればリスクは少ないが、
ワンツーと踵の間は連続ガードにならず、10Fまでの技で割り込み可能、11Fと相打ち。
ワンツーがヒット時は割り込み不可能だが、カウンターでも連続ヒットはしない。

ワンツー始動でかつ有利が取れる、と非常に使いやすい技ではあるが、
割られる、三発目が横に弱い、と多用するとすぐ対応されてしまうので注意。
コンボ時にはワンツー部分さえヒットすれば踵部分がまずヒットしてバウンドさせられるので、
軸ずれコンボの時にはこちらを使用した方がコンボが安定する。

三発目が地上ヒットした場合は、相手は頭側うつ伏せダウンとなり2RPでのダウン攻撃が確定する。
順突き〜上段後ろ回し蹴り3発目(LP,RP,RK)
順突き〜内回し踵落としを使う際の対の手段にならない事もない連携。
ワンツーと回し蹴りの繋ぎが早く、横移動や割り込みができない。
また三発目に若干のディレイが効くため、壁等で使う事も出来る。
ワンツーのツー部分がカウンターヒットした場合、回し蹴り部分は連続ヒットする。

ワンツー後に10Fで割り込んでこようとする相手(強力な10Fカウンターを持つキャラ等)や、
三発目を横移動で回避しようとする相手にはカウンターでヒットする。
三発目部分の威力が高いため、TAの〆やコンボの運びとしては優秀。

しかし、ワンツーからの派生はどちらもしゃがみパンチ(発生10F)で簡単に両対応されてしまうので、
しっかりと対応してくる相手にはこちらも色々出す技を変えて行こう。
直突き〜縦蹴り
通称ワンタテ。ガードさせた場所で有利が変わるが、5Fで記憶しておくと良い。
ガードさせた後は簡単な二択を迫る事が可能だが、縦蹴り派生部分を15Fまでの技で割り込まれるので注意。
素直にガードする相手には出し放題である。
風間流五連撃(LP,LK,RP,LP,RK)
TAG2から最後の下段に確反が付いた悲しい技。
ほぼコンボ用の格好良い技だが、
特筆するとすれば3発止めの微振りフレーム(-1F)
安易に技を振る相手への横スカチャンスとなる。
直突き〜左下段蹴り〜右下段蹴り(LP,2LK,RK)
いわゆるワンローロー。
ワンローはリーチこそ無いものの、全体モーションが小さいため、
近接での最後の削り等に使う事ができる。
2〜3発目は連続ヒットにならず、ガードや、最悪捌かれるので基本封印。
ただディレイが効くので、中段をちらつかせつつ出すのも手。
3発目のローは1RKとほぼ同性能であり、カウンターでコンボ移行可。

左中段直突き(3LP)〜派生

ショートアッパーならずミドルストレート。
発生13F、ガードで-3、ヒットで+4。かつ派生がある為、
相手を固める手掛かりとしては重宝する技。
固まる相手には図々しく2RKや1RKを打っていける。
仁の技共通に言えることではあるが、右横移動に弱いことは注意。
左中段直突き〜上段回し蹴り(3LP,RK)
判定はドラグノフ、性能は平八の無双鉄槌。
3LPヒット時に2発目も確定し、壁強誘発。かつ確反も無いときた。
ディレイが効くがヒット確認が難しく、ディレイをかけ過ぎると2発目が連続ヒットしない。
(※ヒット確認可否については本項では触れません)
なので基本は出し切りで、ヒット確信か13Fの確定反撃として使用する。
しかし確定しない状況で安易に出し切ると二発目をしゃがまれ浮かされるので注意しよう。

もう一つの派生として【RKRK】で中段の足刀に派生し、こちらは連続ヒットしないがノーマルヒットで空中コンボに移行可能。
但し、派生時に技で割りこまれたり、横スカされるので安易に出すのは危険。
ガード時は多少の隙はあるものの、距離が離れるので反撃はもらいにくい。


鬼八門(wsLP,RP)

立ち途中から出る中段連携。2発目まで連続ヒットし、ディレイ可。
ディレイをかけすぎると連続ヒットしないが、一発目がカウンターヒットしていれば
かなりディレイをかけても連続ヒットする。

今作から二発目がバウンド誘発技となり、限定的ではあるがコンボで活用できるようになった。
確反も無く、2発目ヒットで有利フレーム(+3)が取れるため、
ある程度決め打ちで出しても、リスクの低い渋い立ち回りができる。

発生が13Fなので、しゃがみ確反で13Fのものにしっかり入れられるようになると
ダメージ効率がアップする。また、技後6入れで前心に移行可能。

RP始動

RP〜派生

全世界の仁使いは、LPよりRPをこするんじゃないだろうか。
正拳〜逆突き〜中段前回し蹴り(RP,LP)
いわゆる逆ワンツーミドル。
逆ワンツーと云えば仁、というほど彼の代名詞であり主力(ボブとラースは帰れ)
作を追うごとに弱体化しているがまだまだ現役。
基本は2発止め(ヒット+5、ガード-3)を使用し、3発目はディレイをかけて打つと相手の暴れを抑制できる。
ディレイがかなり効くのでイヤラシい展開が可能。
二発目以降が中段かつ確反も無いため、バリアのように出すのも手。
下段派生は封印。
ただ、堅実な仁使いの頭がパッパラパーになってぶっぱなすと、相手は驚き何故か当たる。
正拳〜上段後ろ回し蹴り(RP,RK)
いわゆるツーハイ。何と今作(TAG2)から確反がなくなり、威力がアップ。
ちなみに上記の正拳〜逆突きよりリーチが長い。これは逆突きの入力をした際に、正拳の性能が変化するため。
(正確に云えば逆突き派生の方がリーチが短い)
10F壁強という鉄拳界においても貴重な技。相手を右側に吹き飛ばす為、自分の右側に壁がある場合も壁強が狙える。
壁際でワンツー踵(+1F)をガードさせれば、しゃがステ除く暴れをツーハイで美味しく頂ける。
地上ヒット後は、追いかけてからの前蹴り(666RK)が寝っぱ、後転に確定し、
その場起きガード等をする相手にはダッシュからの1RK等で二択をかけたりと、起き攻めが強力。
確反こそ無いものの、上段連携でガード時は二発目をしゃがまれる可能性がある事には注意しよう。

羅喉(46RP,LP,RP)

発生15Fの中段。一発目がカウンターヒットすると回復可能なよろけを誘発する。全段ディレイ可能。
技自体に追尾性能はないが、コマンド入力の都合上(46)軸を合わせなおすので
一発目はそれなりに横に対しても機能するが、二発目以降の対横能力は皆無なので気を付けよう。
ノーマルで二発目まで連続ヒット、多少ディレイをかけてもヒットする為にヒット確認が一応可能。
二発目が上段でしゃがまれるとピンチなので、ガードされた時は気を付けよう。
逆に言えば二発目をしゃがまれさえしなければ、出し切って全く問題ない使い勝手の良い中段技である。

一応対の選択肢として計都(46RP,LK)があるが、それは後述。

計都(46RP,LK)

こちらは羅喉の一発目から中段の左蹴りを出す技。
一応羅喉の二発目をしゃがむ相手に対しての対の選択肢となる。

二発目がカウンターヒットすると回復不可能なよろけを誘発し、コンボへ行けるが
ガードされた場合は反撃をもらう為、立ち合いで多用する技ではあまりない。
技後6入れで前心に移行できるようになった為、コンボパーツとしての出番が増えた。

蠢魔刹(4RP,LP)

マサツだけどマセツって言ってもいいのよ。だがラースてめぇはダメだ。
中段15Fで長いリーチ、下に強い判定とあり、お手軽スカ確として使える。
ガードされても確反もなく、1発目で止めても確反を入れてくる人は少ないだろう。
飛び込み技として優秀だが、ヒット後は+2Fなので展開は慎重に。

追い突き(wsRP)

これぞ仁の代名詞。
発生14の浮かせ技であり、技全体の硬直も短いので置き技としてもそこそこ優秀。
主に下段確反技として機能する。
また、ヒット時の硬直が非常に短く、
「壁強>追い突き(TC)>相方追撃」などができたりする。

避け中段突き(9RP)

左に移動しつつ中段の正拳を打つ技。
体勢が低くなり、しゃがステこそないもののジャブ程度なら潜ってヒットさせる事ができる。
相手のオラオラを止めたい時にも便利。
ヒット時は少し距離が離れ、+6F。
相手も出鼻を挫かれて怯んでいることが多いので、二択ポイントとなる。
左に移動する性質上、相手がどちらの横に弱いかによって、使用比率を変えると良い。

胴抜き(66RP)

ガードで-11の中段。最速15Fで出る為、一部確反にも機能する。
ヒットすると相手を吹き飛ばし、壁際なら壁強が狙える。コマンドの都合上伸ばして出せばリーチも長い。
主に中距離で使用し、ガードされても距離が離れる為、実質確反無し(一部キャラ除く)
全体硬直は長いので、ステ経由で出すなどしてスカされないように注意しよう。
相手の右横移動に対しては弱いので、そこは注意しよう。

ガード後迂闊に飛び込む相手には、横移動やライトゥーで暴れることを覚えておいても良い。

LK、WK始動

鬼神烈洸(LK,LP,RK)

蹴りリードジャブからローキック。
お父さんと違って3段目が下段。
ディレイが効くがバレている事が多いので封印安定。
発生14F、2発目まで連続ヒットで+7Fあるため、確反としては機能する。
しかし、1発目ガードで2発目はしゃがめるので知っている相手には危険。

左中段回し蹴り(6LK)

発生12Fと、確反の無い中段技の中では最速。
但しリーチとフレームが微妙(ガードで-8F、ヒットで+3F)なので、そこまで振り回せる技ではない。
全体モーションは小さく見えるので、フレームバレしてなければ、この技でチクチク組み立てるのも可。

左膝蹴り(4LK)

どちらかというとコンボパーツ。
カウンターでコンボ移行可能である点と、当身に取られない点がポイントだが、
リーチと対横性能に優れないので、使い所が難しい。

技後6入れで前心に移行可能。

左踵落とし(66LK)

ガードで微有利(+1〜4?)、ヒットでコンボに移行可能な中段。
数値だけ見るとかなり強いが、リーチが無いので近距離で打つ必要があり、
発生が遅いため若干使い辛い。また近距離戦は仁自体そこまで特化していないので、
相手によってはわざわざ近づく必要があるか吟味すべし。
飛び込みで使う場合は風ステをキャンセルして使えば、リーチを補える。
(コマンドは6n2366LK)

唐竹蹴り(wsLK)

中段ホーミング技。確反無しでノーマルヒットダウンから起き攻めまでついている良技。
そこそこリーチが長く、ステステから出す事ができればかなりの距離をカバーでき、
右横移動にとことん弱い仁にとっては強力な横対策技となる。

空斬脚(666LK)

いわゆるスラッシュキック。有利フレこそ減ったもののガードで+9F。
距離が離れるが、仁で言うところの前蹴り(6RK)と下段(1RK)の間合いなので、二択の掛け処でもある。

飛び二段蹴り(2WK)

発生15Fの中段浮かせ技。
但しガードで-17Fであるため、出しどころには注意。
下への判定は強いが、リーチが微妙で、ごく稀に2発目だけスカる時がある。

RK始動

右上段前回し蹴り(RK)

仁使いの人が仁の技見ても何がなんだかわかんねぇよダボマ!ってなるよな。
いわゆるハイキック。といっても他キャラのハイキックとは性質が違う為注意。
ホーミング上段であり、発生13、ガードで-5F、ヒットで+1F、カウンターでコンボ。
ガードさえさせればノンリスクであり、スカ硬直も見た目以上に短い。
リーチもあるので、ワンタテぐらいの有利フレから出せばバクステと暴れ、横移動を狩ることができる。
カウンター時はマサツで拾ってコンボだが、頭がこっちなのでバウンドは無理。
……と思いきや、アイテム技のハリセンを使えば全キャラバウンドに持ち込める。
一部デカキャラにはWP+Tのダイレクトタッグアサルトでバウンド可能。
縦回転誘発技や回り込み技等で高火力コンボを狙おう。

右中段前蹴り(6RK)

いわゆる前蹴り。これを当てれると仁使いらしくなってくる。
発生は16Fとやや遅いがリーチがあり、確反等でも活躍する。
スカ硬直が長く、右横移動に当たらない等の欠点もあるため
最低ガードさせるように立ち回ることで、迂闊な行動を抑制可能。

カウンターでコンボに以降可能(※コンボの欄参照)
技後6入れで前心に移行できるようになった。
前心派生(6RK6〜)について
今作から前心という特殊構えが追加され、前蹴りもこれに対応している。
このことから、ヒット時に残心中LP,RPやRKを中心に択を迫ることができる。
また、残心RPが避けることや残心RKの姿勢が低いことを利用して、前蹴りがガードされた時のうかつな反撃を防げないこともない。
が、基本的にガードされた状態での前心移行はライトゥー確定なのをお忘れなく。
カウンター時に拾えない、下段に甘えたいなどといって前心派生に頼り過ぎないこと。

この技の真髄は前心から3入力で出せる風神ステップにある。
風神ステップは4入力で立ちキャンセルが可能なことをすでにご存知の方もおられるかと思うが、
前蹴り→前心→風神ステップ→立ちキャンを行うことによりいくつか得られる恩恵があるので、以下に整理してみる。
.ード時
有志の調査では硬直が-6になるとの報告があります。(TEKKENBBSのリンク張っときたいけど個別の板への飛ばし方がわかりません・・・)
▲ウンターヒット時
大半の場合前蹴りカウンターから前ダッシュ蠢魔刹→ワンタテと繋ぐが、たまにミスるなんて経験もおありだろう。
この一連の動作からなら羅喉で拾う距離まで近づくことができ、バウンドまでが安定する。
ヒット時
ヒット時の詳しいフレーム状況は出ていないため黄金連携こそ確立していないが、
有利を生かして強気に攻めていけるチャンスといえる。

また、これらを見せて手を出しづらくした後の風神ステップからの択なども有効。
状況や相手の癖などを考慮してうまくダメージに繋げていきたい。

右下段後回し蹴り(2RK)

仁の代表下段その1。
しゃがステの16F下段であり、ヒットで微不利(-3)、ガードで一部キャラに対し浮いてしまう(-14)
相手の確反さえ痛くなければ、割りと気軽に触れる下段。
また寝っぱにヒットするなど地味に優秀。攻撃判定がなくなった後はしゃがステも無くなるので注意。
見てからガードは無理なので、読まれないように打つべし打つべし。

右下段回し蹴り(1RK)

仁の代表下段その2。
ステータスはなく、発生も遅い(20F)が、ヒットで+3F、カウンターでコンボの為、
展開を考えると強力な技ではある。
仁にとって+3Fは安定した黄金連携は無いが、その分相手の癖を読み取るチャンスだと考えよう。
また、リーチが長いため、先端を当てる事を意識することで、ガード時の確反を一部スカす事が可能。
(例えば一八のダブルアッパー(wsLPRP)等)

後ろ蹴り(4RK)

確反のない中段壁強誘発技。
壁無しでも、ヒット時は頭こっち向きうつ伏せダウンなので、起き攻めがしやすい。
=> 率直にローキックミスに出る。

前蹴上げ(9RK)

ライトゥーだがカウンターでしか浮かず、正面ヒットは尻もちダウン。
尻もちダウン時は蠢魔刹(4RPLP)で拾えるが、色々と劣化したライトゥーではある。
だがワンコマ・ジャンステ・コンボ移行技と考えると十二分に使い道はある。
相手が択を迫ってくる際、思い切ってパなすのも、可。

外回し踵落とし(66RK)

中段の固め技。左踵落としと違い、ヒット時にコンボにいけないが、
寝っぱの相手にもヒットし、またガードされた際の有利フレームが大きい。
壁際で特に効力を発揮し、ガードさせて正中線(WP)や左中段(3LP)を意識させれば
図々しく下段や投げで攻めを展開できる。
小ネタとして、壁際で踏み込み下段(6n23RK)や右下段・弐(構え中RK)で
頭こちら側ダウンを取った際、当技を寝っぱなしの相手に当てることにより、起き攻めを継続することが可能。
最速で起き上がる相手には羅喉(46RP,LP,RP)や正中線(WP)が背面ヒットし、背面壁強を誘発できる。

WPほか

正中線乱れ突き(WP)

発生12F、壁強誘発、横にもそこそこ強いと三拍子揃った仁の主力。
弱点はリーチが微妙な点と、ガード時の-14Fの不利。
一部の相手には安易に出すと危ない。主に確反、横スカ面で使おう。
壁際では、リターンを考えればぶっ放しもあり。

正拳二段突き(6WP)

上段二連携。ダメージが高く、ガードされても反撃を受けず、ノーマルヒットでダウンを奪える。主に14F確反としてだが、あまり使われない。
旧シリーズでリーチが短すぎて、全く使えなかったせいだが、今作では十分リーチもあり、13Fの左中段直突き〜上段回し蹴り(3LP,RK)よりダメージも取れるので、相手の-14F技を覚えておけば十分戦力となる。

風ステ始動

左突き上げ(6n23LP)

最速左突き上げ(最左)についても本項にて記述する。
ステップから出る中段のコンボ始動技。
相手の右横移動に強く、技の大半が右横移動に弱い仁としては頼りになる。
また、姿勢が低く、ジャブ程度であれば潜りながら当てる事も可能。
最左にすることで威力と当てた際の硬直が軽減されるが、
ステップを伸ばして出すことができる普通の左突き上げよりリーチが短くなる。
慣れれば、相手の起き上がり中段攻撃などのスカに対して決めることができる。

右回し突き(6n23RP)

最速右回し突き(最右)についても本項にて記述する。
判定強めの上段技。カウンターでコンボに移行可能。
ガードされても確反が無く、ヒット時は受身不能のダウンを取るので起き攻めが可能。
後転で逃げる相手はダッシュから羅喉で拾っていつものコンボ。
最右にすることで火力と、ガードされても相手を弾いて有利(+5)となる。
弾いた後は仁の間合い。前蹴り(6RK)、唐竹蹴り(wsLK)、右下段回し蹴り(1RK)等が狙い目。

踏み込み下段回し蹴り(6n23RK)

最速踏み込み下段とかないから気をつけろ。
通称仁奈落。ヒット時はコンボに移行可能で、三島系の奈落より安定的に火力が高い。
用途としては、中距離から先端当てによる奇襲と、ステステからの二択。
ガードされると空の旅な点については注意。どれだけ当てるかというより、どれだけ意識させるか。
壁際で当てた際はコンボに以降ができず、安くなりがち。
外回し踵落とし(66RK)などで起き攻め重視のコンボに切り替えよう。

残心弐、前心(4LP、他)

前心について

各種技の後に6入れすることで前心に派生する。
主にコンボ用として扱うが、強気に二択に迫る際にも使用可能っちゃ可能。
若干姿勢が低いがしゃがステは無い為注意。

左回し突き〜右中段正拳突き(構え中LP,RP)

いわゆる残心ワン・ツー。
中段の連携技で壁強を誘発する。
猶予が厳しいが、ヒット確認を取ることができ、一発目のフレームは-3Fと軽いので、
ヒット確認を安定させれると壁の頼もしいお供となる。
2発目をガードされると-14Fな点は注意。

流れ柳(構え中RP)

右に移動しつつ中段の正拳を打つ技。
かなりスライドするので、スラッシュキック等に合わせると位置が入れ替わったりする。
右横に弱い相手に、たまに打つと良いかもしれないが、フレーム性質的には博打。

真空飛び上段蹴り(構え中LK)

8F前後の大幅有利を取ることが出来る技。
但し発生が遅くリーチも微妙で上段。
しゃがめない相手にはガンガン使っていける……か……?

右下段後ろ回し蹴り・弐(構え中RK)

残心二択の対となる下段技。
姿勢が低く、ガードされても振り抜けるので、距離によっては確反をスカせたり。
壁際ヒット後は鬼八(wsLPRP)でバウンド、右踵(66RK)で起き攻めが可能。
右踵後、羅喉(46RPLPRP)を出すと、最速で起き上がろうとした相手に背面ヒットし、
背面壁強を取ることが出来る。そうなると相手は大惨事。

上段突き上げ二連(構え中WP)

上段のコンボ移行技。どちらかというとこれもコンボパーツ。
前心・残心弐の姿勢の低さの都合上、上段を掻い潜って当てる事も考えられるが、
ガードされると気まずいフレームなので注意。

投げ技、受け流し

旋蹴り(接近してWL)

基本の左投げ。抜けられた後は五分で、仁背向け。全キャラと投げチェンジ可能

雷(接近してWR)

基本の右投げ。投げた後は位置入れ替え。飛鳥と投げチェンジ可能。起き攻めがしやすい

瞬連断(3RP+LK)

我らが仁の格好良い投げ。モーション的には膝、ボディ、ロー、ハイ。です。
投げた後の状態が非常に良く、前蹴りやマセツ、地球パンチで追撃を決められる。
横転以外に刺さる前蹴りがオススメ。
ヒットしたら欲張って前心に派生しても良い。
一八、ファラン、ラースと投げチェンジ可能

肩固め喉輪落とし(9WP)

追撃こそできないが床破壊誘発技でもある。
途中で7WKと素早く入力すると威力が2だけUPする。
具体的なタイミングは相手をつかんだ瞬間に7WKといったところ。
ニーナと投げチェンジ可能

櫓崩し(接近して214〜WL)

40ダメージの左投げ。

受け流し(相手の攻撃に合わせて4WL or 4WR)

名前のとおり相手の攻撃を受け流す。技によって硬直が大幅に異なるが、たいていは仁が大幅有利となる。

小ネタ

ハイキック相打ちネタ

ジャブと右上段前回し蹴り(RK)が相打ちした際、こちらの15Fまでの技が確定する。
これはハイキックヒット時のモーションがキャンセルさせられる為。
狙いどころとしては1RKの下段ヒット後(+3)など。

兆候(4〜WP,LP,RK)の活用ポイント

デビル仁、平八、一八、仁八とタッグ時のみ使用可能な隠し技。……の使い所。
生で出すとなると、構え移行まで時間が掛かる点と、三戦立ちを経由する為、気合溜め状態になりガード出来ないため、リスクがデカイ。
ただ、ハイキック(RK)カウンター時に出せば、三戦がヒットすることで気合溜めが解除されるので、リスクを軽減することが出来る。
三戦をヒットさせるのでハイキックからの確定火力は犠牲になるが、相手はダウン状態なので、三島スタイルで起き攻め移行可能。
横移動すると兆候がキャンセルされるので、前後移動で位置調整しつつ、択をねじ込んでいきたい。
下段の奈落は、一発目ヒットから蠢魔刹(4RPLP)〜ワンタテ(6LP【LKLK】)でコンボ可能。
また、奈落払い踵切り1発目(6n23RKRK)からもジャブで拾える為、こちらでコンボでも良い。
対の中段としては骸打ち(WP)があり、これはノーマルでコンボ移行可能。ガードされても距離が離れるのでノーリスク。
特にデビル仁とタッグの場合、グレーとコンボ(WP>Tag>RP8>LK>RP)に移行可能。

水月突の仕込みポイント

水月突の捌きフレームは7F目〜15F目の8F間。
なので、-6、-7の状況で出すのが狙い目。
壁際以外で当てた際は前蹴り(6RK)か胴抜き(66RP)、最速左突き上げ(6n23LP)で追撃可能だが、
安定を考えれば前蹴りでOKだが、胴抜きができればいいダメージになる。壁際であれば転掌絶刀がヒットする。
  • 7の状況としては後蹴り(4RK)、羅喉1発止め(46RP)等。
壁際で後蹴り(4RK)をガードさせた後が特に狙い目。

コンテンツ

RAP.V3 SA

B002YT9PSI.01.MZZZZZZZ.jpg

Wikiをはじめる

マイページ

メンバー募集!