当wikiは、高橋維新がこれまでに書いた/描いたものを格納する場です。

ドボンUNOとは

 筆者が中高時代にやり狂っていた「ドボン」というローカルルール付のUNOです。通常のUNOよりかなりテンポが速くなり、戦略性も増すので、おもしろいと思います。
 ルールは筆者が考えたものではありません。中高のとある同級生が考え出したものらしいです(よく知りません)。正直、結構すごいと思います。もしかしたら、トランプの「ドボン」を参考にしたのかもしれません。

細則

基本

・日本に広く流布している公式よりは緩めのルールのUNOと基本的には同じ
・複数枚出しは、数字/英語の他に色も同じ場合でないとできない。黄色の9を2枚出ししたりドロー4を3枚出ししたりということはできるが、赤のリバースと青のリバースと緑のリバースを同時に出すというようなことは不可。
・出せるカードがあっても出さずに山札から1枚引くということは全面的に可。
・「乱入」という付加的なルールがあり、場に出たカードと色も数字/英語も全く同じカードを持っていれば、順番を全く無視して割り込む形でそのカードを出すことができる。初回にめくられたカードにも乱入は可。乱入が成功した場合は、次に出すのは乱入者の次の人になる。
・ドロー2が出された場合、「ドロー2時間」という特殊状態になるルールを採用する。すなわち、ドロー2時間中は、英語札(ドロー2/スキップ/リバース/ワイルド/ドロー4)であれば、色や文字を全く無視して何でも出すことができる。ただし、スキップとリバースに関しては、ドロー2時間中に出された場合もその効果は生ずる。またドロー2時間中も乱入は可。ドロー4が出された場合は、ドロー4でしか返せない。最終的に出すカードがなくなった(あるいはあるけど引くという意思決定をした)人が、ドロー2時間中に出されたドロー2とドロー4のドロー枚数を合計した分だけドローすることになる。誰かが引いてドロー2時間が終わった場合は通常に戻る。例えば緑のリバースで終わった場合、次の人が出せるのは緑かリバースかワイルドかドロー4ということになる。
・ただドロー2時間になっても出せるのはドロー2かドロー4のみという別のルールもある。どちらを採用してもよい。
・出す順番を間違えた/乱入できないのに乱入した/ウノ言い忘れなどのチョンボをやった場合はペナルティとして2枚ドロー
・1枚目に出た札が英語でも構わず開始する。ただその場合も1枚目に出たカードの効果は生ずる。スキップであれば最初の人は飛ばされるし、ドロー2であればドロー2時間が始まるし、ドロー4であればドロー4で返さない限り4枚引くことになる。ワイルドやドロー4の場合、最初に出す人がその色を指定できる権利はある。また、1枚目にも乱入は可。
・ドロー4における「チャレンジ」のルールは採用しない。してもいいけど。
・タイマンの場合、リバースの効果をスキップと同様の扱いにする場合がある。

ドボン

・ドボンUNOでも普通のアガり方は可。
・ただし英語アガりはなし。英語でアガろうとしたら、チョンボ扱いになる。
・ドボンというのは、普通のアガり方とは違う別のアガり方である。すなわち、場に出たカードと、自分が持っているカードの数の合計が同じ場合、「ドボン」と宣言してアガることができるのである。順番は関係なく、場に出たカードと自分が持っているカードの数の合計が同じであれば常にドボンアガりは可能である。例えば場に黄色の9が出たときに、自分が持っているカードが赤の3と青の3と緑の3であれば、ドボンということでアガることができる。
・英語札に関しては、ドロー2とスキップとリバースは20、ワイルドは30、ドロー4は50として数える。手札にある場合も同様である。すなわち、ドロー2が出た場合に「2837」の4枚を持っていれば、ドボンでアガることができるのである。ドロー4が出た場合に、「37スキップリバース」の4枚を持っていた場合も、ドボンでアガることができるのである。
・1枚でもドボンはできるので、前述の通り英語アガりはなしだが、英語を1枚残した上でドボンでアガるということはできる。
・2枚出しされた場合は、出された2枚の合計数で計算する。黄色のスキップが2枚出された場合は、自分の手札の合計が40のときにドボンでアガることができる。
・自分が出したカードがドボンされても、出してドボンされたカード以外の残るカードの合計がドボンされたカードに等しい場合、「ドボン返し」ということが可能であり、この場合ドボン返しをした人がアガって勝ったということになる。例えば、「375546ワイルド」という手札を持っていた時に、ワイルドを出してドボンされたとしても、出したワイルドを除くカードの数の合計が30であるため、ドボン返しができるのである。

計算と戦後処理

・誰か1人でもアガりが出ればそれでそのゲームは終了となり、その1人以外は敗者となる。敗者は、手札に残っているカードの数の合計を出し(この時もドロー2とスキップとリバースは20、ワイルドは30、ドロー4は50として数える)、一の位を四捨五入して、それを更に1/10した数が負け分となる。勝者は、この負け分を総取りすることになる。
・何回かこのゲームを行い、最終的に上記のポイントが一番多かった人が勝者ということになる。
・次の会は勝者から始まる。当然初回乱入で抜かすのもアリだが。
・ダブル以上のドボンが生じた場合、敗者の負け分を均等に割る。余りをどうするか、先攻を誰にするかは勝者間の協議による。ダブルの場合、「余りをあげるから先攻をちょうだい」というような協議になることが多い。
・ドボンでアガられた場合、ドボンされたカードは手札に戻した上で計算する。
・ドボン返しでアガられた場合、ドボン返しされた人はドボンの際に持っていた手札の合計を2倍した数が負け分となる。ドロー4のドボン返しを食らった場合は、負け分が10となる。

ヨンサコ

・更なるローカルルール。4を4色若しくは4を6枚(若しくはドロー4を4枚)手札に集めると、ヨンサコが発動して集めた人の勝ちになり、敗者の負け分は全員一律で40になる。
・ドロー2やドロー4で大量に引かされ、普通に勝つ見込みが薄くなった人が狙う局面が多い。
・わざとチョンボをしてドローし続けるといつかはできてしまうので、1回でもチョンボをするとヨンサコでアガることはできなくなるというルールにした方がいいと思う。筆者がやっていた時分は参加者の良識に任されていたので。

戦略

まずドボンより始めよ

・参加者により多くの手札が残っている状態でアガった方が負け分が大きくなるので、早くアガれるドボンの方が、普通のアガり方よりも取り分が多くなる。だから、まずはドボン上がりを狙っていくことになる。
・その場合、まず狙うのは20か30か50でのドボンということになる。20の札は、合計で24枚と一番多いのである。これに比して数字札に関しては、0が4枚、1から9が各8枚ずつ(2枚*4色。0は1枚*4色)しかない。また、数字ドボンを狙うには、自分の手札をより多く捨てる必要があるので、時間もかかる。また、ドロー2時間になれば20の札は出やすくもなる。
・30と50は、いずれも4枚ずつしかないが、どんな場合も出すことができるうえに、乱入もあるので、数字札よりは出やすい。また、重い札なので相手に持たせたままアガればこちらの勝ち分も大きくなる(先述の通り、ドボンの対象になった札は戻したうえで負け分を計算する)。だからやっぱり数字札よりも狙う価値のあるドボンである。

手札の揃え方と聴牌の維持

・まずは手札の合計を計算する足し算の能力を鍛えること。ただ、やっているうちに「この組み合わせは20になる」みたいなのは覚える。
・要らないカードを切っていって、20や30や50に揃った状態を作るわけである。この状態を、麻雀になぞらえて「張る」「張った」という。
・以下のような組み合わせの場合、[9]と[8]を切れば20で張る(この状態も、麻雀になぞらえて二向聴と言ったりする。ちなみに配牌から二向聴というのはわりとよい方である)。
[3][5][5][7][0][8][9]
・ただ[9]や[8]が自分の番が回ってきたときに出せないという場合もあり得る。その場合次善の策としては、まず[0]を切るというのがある。[0]は、持っていたら色々と使えるカードなのである。
・次に、[8]を切るのではなく、[3][5]を切るというのがある。この場合もカードの合計数は同じになるので、張ることができる。ただし、[8]を切る場合よりも1枚多く切らなければならないのでより時間がかかり、周りにより多くのカードが切られてしまって勝ち分が減るし、他の人にアガられてしまう可能性も高くなる。だから、まさに次善の策である。
・上記の次善の策をとって[5]を切る場合は、色に合わせて2枚ある[5]のうち切れるものから切っていくということが可能である。だから、切らなければならない札は文字が揃っている方がやりやすいのである。
・更に別の次善の策として、カードを引くというものがある。別の例で考える。
[2][8][3][7][0][D2][4]
・上記の例の場合、[4]と[D2]を切れば張る。二向聴である。[4]を切れない場合、出せるカードがあっても出さずに引いてみる。[0]を引けば二向聴が維持できてめっけもんである。これとは別に、[3]や[4]を引いた場合も、二向聴が維持できる。[3]を引いた場合、捨てるべき[4]と合計すると7になる。つまり以下の状態での二向聴である。今度は捨てるべき札は7になるが。[4]を引いた場合は、捨てるべき札が8に変わり、二向聴が維持される。
[2][8][3][3][4][0][D2][7]
・つまり、数字は小さいものの方が調整が利きやすいので、特に指針がない場合も大きいものから切っていくのが良い。その方が負け分も減るし。
・30や50を出すというのもひとつの切り抜け方である。自分が捨てたいカードの色にすればよいが、大抵その色は維持されないのであまり期待はしない方がいい。また、自分が指定した色でまんまと捨てたいカードを捨てると、周りから「張った」と怪しまれるというデメリットもある。
・上記のうち、「[0]を出す」「引いてやり過ごす」というのは、聴牌の維持の際も使える。聴牌しているのにドボンできるカードが出てこずに自分の番になってしまった場合、普通にやると聴牌が崩れてしまう。[0]を出せば、聴牌が維持されるし、引いたうえでツモ切りができたり、引いたカードと同じ数のカードで手札に捨てられるものがあれば、その場合も聴牌も維持される。ただこういう場合も周りから「アイツ張っている」と怪しまれる危険性がある。
・ただまああんまりこだわっているといつまでたってもアガれない。上記の引くという戦略もあまりうまくいくものではなく、20みたいなデカいものを引いてしまい、それが処理できないまま負けて負け分が大きくなる、という可能性もある。特に、1回ドロー2時間を経てしまうと、参加者の手札にある20や30はほとんど処理されてしまうので、それで張っていてもアガれない可能性の方が高い。そういう場合は、早めに見切りをつけて大きい札を処理していき、通常アガりを狙う方が良い。その方が負け分も小さくなる。
・捨てたい札は早めに捨てるべきなので、乱入で捨てられる場合は捨ててしまった方がよい。だから、場に出される札は常に注視して、乱入の機会は逃すべきでない。逆に自分の順目で捨てたい札が捨てられるときは、乱入で飛ばされることのないようにしないといかん。
・50で張っている場合は、20を切れば30で張り直すことができるというやり過ごし方もある。

起爆剤

・張っても、ドボンするカードが他人から出されないと意味がない。そのためのカードを起爆剤とか言ったりする。
・20で張った場合、一番の起爆剤となるのはやはりドロー2である。ドロー2時間になれば、20が格段に出やすくなるからである。
・30や50で張った場合は、同じ30や50が起爆剤となる。乱入で出てくるからである。ドロー2時間中も比較的出やすい。
・ゆえに、張りやすくて起爆剤もある手札というのはとても良い配牌である。以下の手札は、50でのドボンを狙いにいく例だが、[9]と[D4]を切れば聴牌の二向聴だし、[D4]は起爆剤なので実質一向聴だし、[9]を切れない場合は[2][7]を切るという次善の策もとれる。
[1][2][7][D2][R][D4][9]

振り込まないために

・出したカードでドボンされることをやはり麻雀になぞらえて「振り込む」という。
・カード4〜5枚の奴が一番張っている可能性が高い。その状態で起爆剤を出して来たりすると更に怪しい。ドロー2なんか出してきた場合、20で張っている可能性が高いので、30や50を出してみたり、20を2枚出ししてみたりしてやり過ごしてみるのである。2枚くらいなら敢えて引いてみるという選択肢もあり得る。
・特に何の迷いもなしにカードを切っていって上記のような状態になった奴が一番怪しい。だから他人がどういう風に、どう悩みながらカードを出していったかは注意を払うべきである。

参考

20の組み合わせ

3枚
・これは覚えて一瞬で分かるようにする。長いことやっていれば自然に覚える。
[2][9][9] [3][8][9] [4][7][9] [5][6][9] [4][8][8] [5][7][8] [6][6][8] [6][7][7] [0][0][20]
4枚
・基本的に、3枚の組み合わせのうち1枚分を2枚で構成すると作れる。[2][9][9]のうち[2]を開いて[1][1][9][9]とか、[9]を開いて[2][4][5][9]とか。
・多いのでここには挙げないが、上記のように考えれば一瞬で分かるようになる。

10の組み合わせ

・これは2つ組み合わせれば20になるし、3つ組み合わせれば30になる。だから、どれをどう足すと10になるかは意識して計算するのが良い。

覚えやすいもの

・[1][2][3][4]は10。
・[2][3][4][5][6]は20。
・[6][7][8][9]は30。
・[4][5][6][7][8]も30。

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