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問題


ステンシルバッファを利用して、
ポリゴンの中心が切り取られ、奥に立方体が描画されているように
みえるプログラムを作成せよ。

答え


#include <cstdio>
#include <GL/glut.h>
#include <GL/glu.h>
#include <GL/gl.h>

void display();
void reshape(int w, int h);
void timer(int value);

using namespace std;

inline void GLUT_INIT()
{
glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA| GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH| GLUT_STENCIL);
glutInitWindowSize(200,200);
}

inline void GLUT_CALL_FUNC()
{
glutDisplayFunc(display);
glutReshapeFunc(reshape);
glutTimerFunc(10,timer,0);
}

inline void MY_INIT()
{
glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
}


int main(int argc, char **argv)
{
glutInit(&argc,argv);
GLUT_INIT();
glutCreateWindow("window name");
GLUT_CALL_FUNC();
MY_INIT();
glutMainLoop();

return 0;
}




GLfloat light_pos[] = { 0.0, 3.0, 5.0, 1.0 };
GLfloat red[] = { 0.8, 0.2, 0.2, 1.0 };
GLfloat green[] = { 0.2, 0.8, 0.2, 1.0 };
/********[ここからコールバック]****************************************/
void display()
{
static int r = 0;
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT| GL_STENCIL_BUFFER_BIT);

glLoadIdentity();
gluLookAt(6.0, 7.0, 8.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);

glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_pos);

glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_STENCIL_TEST); //ステンシル 有効化


/*ステンシルバッファ用の準備*/
glStencilFunc( GL_ALWAYS, 1, ~0);
glStencilOp(GL_KEEP,GL_REPLACE,GL_REPLACE);
glColorMask(0,0,0,0);
glDepthMask(0);


/*ステンシルエリア*/
glPushMatrix();
glBegin(GL_QUADS);
glVertex3f( 1, 1,-0.3);
glVertex3f(-1, 1,-0.3);
glVertex3f(-1,-1,-0.3);
glVertex3f(1,-1,-0.3);
glEnd();
glPopMatrix();

glColorMask(1,1,1,1);
glDepthMask(1);


glStencilOp(GL_KEEP,GL_KEEP ,GL_KEEP);


/**[ステンシル値が1の所だけが画面にみえる]**/
glStencilFunc( GL_EQUAL, 1, ~0);

glPushMatrix();
glRotated((double)r, 0.0, 1.0, 0.0);
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_DIFFUSE, red);
glutSolidCube(1);
glPopMatrix();


/**[ステンシル値が0の所だけが画面に見える]**/
glStencilFunc( GL_EQUAL, 0, ~0);

glPushMatrix();
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_DIFFUSE, green);
glBegin(GL_QUADS);
glVertex3f( 3, 3,-0.3);
glVertex3f(-3, 3,-0.3);
glVertex3f(-3,-3,-0.3);
glVertex3f(3,-3,-0.3);
glEnd();
glPopMatrix();


glDisable(GL_STENCIL_TEST);//ステンシル「オフ」
glDisable(GL_DEPTH_TEST);

glutSwapBuffers();

r = r + 1;
if(r > 360)
{
r= 0;
}
}


void reshape(int w, int h)
{
glViewport(0, 0, w, h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(30.0, (double)w / (double)h, 1.0, 100.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

}

void timer(int value)
{
glutPostRedisplay();
glutTimerFunc(1,timer,0); //タイマー関数
}


メモ(仕組みみたいなもの)


まず、有効化。

glEnable(GL_STENCIL_TEST);

ステンシルバッファの書き込み


 glStencilFunc( GL_ALWAYS, 1, ~0); //~0で第三引数が無視できる。
 glStencilOp(GL_KEEP,GL_REPLACE,GL_REPLACE);
でこれ以降の描画では、ステンシルバッファに1が書き込まれる。


 glColorMask(0,0,0,0);
 glDepthMask(0);
で色、奥行き値は書き込まれない。(ちなみにbool型)

つまり、この4つで、以降の描画では、ステンシルバッファだけに値を書き込む。


つぎに、
glColorMask(1,1,1,1);
glDepthMask(1);
でマスクを解除する。


あとは、セットした、ステンシル値を見ながら描画する。


※なお、
以後の処理で,ステンシル値を書き込むことはない。
→glStencilOpの引数を全てGL_KEEPにする。

ステンシル値の比較の仕方


比較には、glStencilFunc()を使う。


[例]

glStencilFunc( GL_EQUAL, 1, ~0);
なら、これ以降でステンシル値が1のところだけ描画される。

glStencilFunc( GL_EQUAL, 0, ~0);
なら、これ以降でステンシル値が0のところだけ描画される。


最後に、無効化を忘れずに。

glDisable(GL_STENCIL_TEST);

目次

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