最終更新: mikk_ni3_92 2007年11月13日(火) 10:32:34履歴
現在地 >> メニュー >> サンプルコード::OpenGL >> テクスチャの補間フィルタ
以下の画像を読み込んで、3種類の拡大・縮小補間をしたテクスチャを用意し、
キー操作により切り替えよ。
画像
3種類の補間方法は
GL_NEAREST
GL_LINEAR
GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST
#include <cstdio>
#include <cstdlib>
#include <cv.h>
#include <highgui.h>
#include <GL/glut.h>
#include <GL/gl.h>
void display();
void reshape(int w, int h);
void timer(int value);
void keyboard(unsigned char key, int x, int y);
void DRAW_SQU();
using namespace std;
/*****[テクスチャ関連]*****/
GLuint texture[3];
/*****[画像読み込み準備]******************/
inline void LoadGLTextures()
{
IplImage *image1=cvLoadImage("test2.jpg",CV_LOAD_IMAGE_ANYDEPTH | CV_LOAD_IMAGE_ANYCOLOR);
if(image1==NULL)
{
printf("can't load image \n");
std::exit(0);
}
cvCvtColor(image1, image1, CV_BGR2RGB);
cvFlip(image1,NULL,0);
/******* テクスチャ作成 ****************/
glGenTextures(1, &texture[0]);
/** 補間方法1 **/
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, image1->width,image1->height, GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,image1->imageData);
/** 補間方法2 **/
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, image1->width,image1->height, GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,image1->imageData);
/** 補間方法3 **/
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[2]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST);
gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, image1->width,image1->height, GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,image1->imageData);
cvReleaseImage( &image1 );
};
inline void GLUT_INIT()
{
glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA| GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
}
inline void GLUT_CALL_FUNC()
{
glutDisplayFunc(display);
glutReshapeFunc(reshape);
glutTimerFunc(1,timer,0);
glutKeyboardFunc(keyboard);
}
inline void MY_INIT()
{
glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
LoadGLTextures();
}
int main(int argc, char **argv)
{
glutInit(&argc,argv);
GLUT_INIT();
glutCreateWindow("window name");
GLUT_CALL_FUNC();
MY_INIT();
glutMainLoop();
return 0;
}
/********[ここからコールバック]****************************************/
void display()
{
static double r = 0;
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
gluLookAt(3.0, 4.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glPushMatrix();
glRotated(r, 0.0, 1.0, 0.0);
DRAW_SQU();
glPopMatrix();
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glutSwapBuffers();
r = r + 0.1;
if(r > 360)
{
r= 0;
}
}
void reshape(int w, int h)
{
glViewport(0, 0, w, h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(30.0, (double)w / (double)h, 1.0, 100.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
gluLookAt(3.0, 4.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
}
void timer(int value)
{
glutPostRedisplay();
glutTimerFunc(1,timer,0); //タイマー関数
}
int num = 0;
void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
{
switch (key) {
case '1':
num = 0;
break;
case '2':
num = 1;
break;
case '3':
num = 2;
break;
default:
break;
}
}
/**********[ここから各種関数]***********************/
void DRAW_SQU()
{
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[num]);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2d(0.0, 1.0);
glVertex2d(-1,1);
glTexCoord2d(0.0, 0.0);
glVertex2d(-1,-1);
glTexCoord2d(1.0, 0.0);
glVertex2d(1,-1);
glTexCoord2d(1.0, 1.0);
glVertex2d(1,1);
glEnd();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
}
以下の画像を読み込んで、3種類の拡大・縮小補間をしたテクスチャを用意し、
キー操作により切り替えよ。
画像
3種類の補間方法は
GL_NEAREST
GL_LINEAR
GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST
#include <cstdio>
#include <cstdlib>
#include <cv.h>
#include <highgui.h>
#include <GL/glut.h>
#include <GL/gl.h>
void display();
void reshape(int w, int h);
void timer(int value);
void keyboard(unsigned char key, int x, int y);
void DRAW_SQU();
using namespace std;
/*****[テクスチャ関連]*****/
GLuint texture[3];
/*****[画像読み込み準備]******************/
inline void LoadGLTextures()
{
IplImage *image1=cvLoadImage("test2.jpg",CV_LOAD_IMAGE_ANYDEPTH | CV_LOAD_IMAGE_ANYCOLOR);
if(image1==NULL)
{
printf("can't load image \n");
std::exit(0);
}
cvCvtColor(image1, image1, CV_BGR2RGB);
cvFlip(image1,NULL,0);
/******* テクスチャ作成 ****************/
glGenTextures(1, &texture[0]);
/** 補間方法1 **/
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, image1->width,image1->height, GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,image1->imageData);
/** 補間方法2 **/
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, image1->width,image1->height, GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,image1->imageData);
/** 補間方法3 **/
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[2]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST);
gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, image1->width,image1->height, GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,image1->imageData);
cvReleaseImage( &image1 );
};
inline void GLUT_INIT()
{
glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA| GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
}
inline void GLUT_CALL_FUNC()
{
glutDisplayFunc(display);
glutReshapeFunc(reshape);
glutTimerFunc(1,timer,0);
glutKeyboardFunc(keyboard);
}
inline void MY_INIT()
{
glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
LoadGLTextures();
}
int main(int argc, char **argv)
{
glutInit(&argc,argv);
GLUT_INIT();
glutCreateWindow("window name");
GLUT_CALL_FUNC();
MY_INIT();
glutMainLoop();
return 0;
}
/********[ここからコールバック]****************************************/
void display()
{
static double r = 0;
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
gluLookAt(3.0, 4.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glPushMatrix();
glRotated(r, 0.0, 1.0, 0.0);
DRAW_SQU();
glPopMatrix();
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glutSwapBuffers();
r = r + 0.1;
if(r > 360)
{
r= 0;
}
}
void reshape(int w, int h)
{
glViewport(0, 0, w, h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(30.0, (double)w / (double)h, 1.0, 100.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
gluLookAt(3.0, 4.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
}
void timer(int value)
{
glutPostRedisplay();
glutTimerFunc(1,timer,0); //タイマー関数
}
int num = 0;
void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
{
switch (key) {
case '1':
num = 0;
break;
case '2':
num = 1;
break;
case '3':
num = 2;
break;
default:
break;
}
}
/**********[ここから各種関数]***********************/
void DRAW_SQU()
{
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[num]);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2d(0.0, 1.0);
glVertex2d(-1,1);
glTexCoord2d(0.0, 0.0);
glVertex2d(-1,-1);
glTexCoord2d(1.0, 0.0);
glVertex2d(1,-1);
glTexCoord2d(1.0, 1.0);
glVertex2d(1,1);
glEnd();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
}