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問題


以下の画像を読み込んで、3種類の拡大・縮小補間をしたテクスチャを用意し、
キー操作により切り替えよ。

画像


3種類の補間方法は
GL_NEAREST
GL_LINEAR
GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST

答え(キー「1」、「2」、「3」で切り替わる)



#include <cstdio>
#include <cstdlib>
#include <cv.h>
#include <highgui.h>

#include <GL/glut.h>
#include <GL/gl.h>


void display();
void reshape(int w, int h);
void timer(int value);
void keyboard(unsigned char key, int x, int y);


void DRAW_SQU();


using namespace std;

/*****[テクスチャ関連]*****/
GLuint texture[3];


/*****[画像読み込み準備]******************/
inline void LoadGLTextures()
{

IplImage *image1=cvLoadImage("test2.jpg",CV_LOAD_IMAGE_ANYDEPTH | CV_LOAD_IMAGE_ANYCOLOR);
if(image1==NULL)
{
printf("can't load image \n");
std::exit(0);
}

cvCvtColor(image1, image1, CV_BGR2RGB);
cvFlip(image1,NULL,0);


/******* テクスチャ作成 ****************/
glGenTextures(1, &texture[0]);


/** 補間方法1 **/
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, image1->width,image1->height, GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,image1->imageData);


/** 補間方法2 **/
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, image1->width,image1->height, GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,image1->imageData);


/** 補間方法3 **/
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[2]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST);
gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, image1->width,image1->height, GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,image1->imageData);


cvReleaseImage( &image1 );
};


inline void GLUT_INIT()
{
glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA| GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
}

inline void GLUT_CALL_FUNC()
{
glutDisplayFunc(display);
glutReshapeFunc(reshape);
glutTimerFunc(1,timer,0);

glutKeyboardFunc(keyboard);
}

inline void MY_INIT()
{
glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
LoadGLTextures();
}

int main(int argc, char **argv)
{
glutInit(&argc,argv);
GLUT_INIT();
glutCreateWindow("window name");
GLUT_CALL_FUNC();
MY_INIT();
glutMainLoop();
return 0;
}


/********[ここからコールバック]****************************************/
void display()
{

static double r = 0;
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

glLoadIdentity();
gluLookAt(3.0, 4.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);

glEnable(GL_DEPTH_TEST);


glPushMatrix();
glRotated(r, 0.0, 1.0, 0.0);
DRAW_SQU();

glPopMatrix();


glDisable(GL_DEPTH_TEST);

glutSwapBuffers();

r = r + 0.1;
if(r > 360)
{
r= 0;
}
}


void reshape(int w, int h)
{
glViewport(0, 0, w, h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(30.0, (double)w / (double)h, 1.0, 100.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
gluLookAt(3.0, 4.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
}


void timer(int value)
{
glutPostRedisplay();
glutTimerFunc(1,timer,0); //タイマー関数
}


int num = 0;
void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
{
switch (key) {
case '1':
num = 0;
break;
case '2':
num = 1;
break;

case '3':
num = 2;
break;

default:
break;
}
}


/**********[ここから各種関数]***********************/

void DRAW_SQU()
{
glEnable(GL_TEXTURE_2D);

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[num]);
glBegin(GL_QUADS);

glTexCoord2d(0.0, 1.0);
glVertex2d(-1,1);

glTexCoord2d(0.0, 0.0);
glVertex2d(-1,-1);

glTexCoord2d(1.0, 0.0);
glVertex2d(1,-1);

glTexCoord2d(1.0, 1.0);
glVertex2d(1,1);

glEnd();

glDisable(GL_TEXTURE_2D);
}

メモ


glBindTexture()で切り替える

目次

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