現在地 >> メニュー >> サンプルコード::OpenGL >> マルチテクスチャ(混ざり具合)

問題


以下の画像を読み込んで、マルチテクスチャを行え。
その他条件:
 キーボードで、テクスチャの混ざり具合を変更せよ。
 「↑」「↓」で混ざり具合が変わる。

答え


#include <cstdio>
#include <cstdlib>
#include <cv.h>
#include <highgui.h>

#include <GL/glew.h>
#include <GL/wglew.h>
#include <GL/glut.h>


void display();
void reshape(int w, int h);
void SpecialKey(int key, int x, int y);

void DRAW_SQU();


using namespace std;

#define TEXT_N 2
const char *files[]={"test2.jpg","file5.jpg"};


/*****[テクスチャ関連]*****/
GLuint texture[2];


/*****[画像読み込み準備]******************/
inline void LoadGLTextures()
{

IplImage *image1[TEXT_N];
glGenTextures(TEXT_N, &texture[0]);

for(int i = 0;i<TEXT_N;i++)
{
image1[i]=cvLoadImage(files[i],CV_LOAD_IMAGE_ANYDEPTH | CV_LOAD_IMAGE_ANYCOLOR);
if(image1[i]==NULL)
{
printf("can't load image \n");
std::exit(0);
}

cvCvtColor(image1[i], image1[i], CV_BGR2RGB);
cvFlip(image1[i],NULL,0);

/******* テクスチャ作成 ****************/
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[i]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);

gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, image1[i]->width,image1[i]->height, GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,image1[i]->imageData);
cvReleaseImage( &image1[i] );
}


};


inline void GLUT_INIT()
{
glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA| GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
}

inline void GLEW_INIT()
{
GLenum err;
err = glewInit();
if (err != GLEW_OK)
{
printf("Error: %s\n", glewGetErrorString(err));
std::exit(0);
}
}


inline void GLUT_CALL_FUNC()
{
glutDisplayFunc(display);
glutReshapeFunc(reshape);
glutSpecialFunc(SpecialKey);
}

inline void MY_INIT()
{
glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);

LoadGLTextures();

}

int main(int argc, char **argv)
{
glutInit(&argc,argv);

GLUT_INIT();
glutCreateWindow("window name");

GLEW_INIT();


GLUT_CALL_FUNC();
MY_INIT();
glutMainLoop();
return 0;
}


/********[ここからコールバック]****************************************/
void display()
{

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

glLoadIdentity();
gluLookAt(3.0, 4.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);

glEnable(GL_DEPTH_TEST);


glPushMatrix();
DRAW_SQU();
glPopMatrix();


glDisable(GL_DEPTH_TEST);

glutSwapBuffers();

}


void reshape(int w, int h)
{
glViewport(0, 0, w, h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(30.0, (double)w / (double)h, 1.0, 100.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
gluLookAt(3.0, 4.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
}


/**********[ここから各種関数]***********************/
double alpha;
void DRAW_SQU()
{

/* テクスチャ0、アクティブ */
glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);


/* テクスチャ1、アクティブ */
glActiveTextureARB(GL_TEXTURE1_ARB);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_COMBINE);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_COMBINE_RGB, GL_INTERPOLATE);

GLfloat blend[] = { 1.0, 1.0, 1.0, alpha };
glTexEnvfv(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_COLOR, blend);

glEnable(GL_TEXTURE_2D);



glBegin(GL_QUADS);

glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE0_ARB, 0.0, 1.0);
glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE1_ARB, 0.0, 1.0);
glVertex2d(-1,1);


glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE0_ARB, 0.0, 0.0);
glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE1_ARB, 0.0, 0.0);
glVertex2d(-1,-1);

glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE0_ARB, 1.0, 0.0);
glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE1_ARB, 1.0, 0.0);
glVertex2d(1,-1);

glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE0_ARB, 1.0, 1.0);
glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE1_ARB, 1.0, 1.0);
glVertex2d(1,1);

glEnd();

glDisable(GL_TEXTURE_2D);
}

void SpecialKey(int key, int x, int y)
{
switch (key)
{
case GLUT_KEY_UP:
alpha += 0.1;
if (alpha >1)
{
alpha = 1;
}
break;

case GLUT_KEY_DOWN:
alpha -= 0.1;
if (alpha <0)
{
alpha = 0;
}
break;


}
glutPostRedisplay();
}

目次

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