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問題


以下の画像を読み込んで、マルチテクスチャを行え

画像1
画像2

 →glew+マルチテクスチャ

答え


#include <cstdio>
#include <cstdlib>
#include <cv.h>
#include <highgui.h>

#include <GL/glut.h>
#include <GL/glext.h>

#if defined(WIN32)
PFNGLACTIVETEXTUREARBPROC glActiveTextureARB;
PFNGLMULTITEXCOORD2FARBPROC glMultiTexCoord2fARB;
#endif


void display();
void reshape(int w, int h);
void timer(int value);

void DRAW_SQU();

inline void GET_ADDRESS();

using namespace std;

#define TEXT_N 2
const char *files[]={"test2.jpg","file5.jpg"};


/*****[テクスチャ関連]*****/
GLuint texture[2];


/*****[画像読み込み準備]******************/
inline void LoadGLTextures()
{

GET_ADDRESS();

IplImage *image1[TEXT_N];
glGenTextures(TEXT_N, &texture[0]);

for(int i = 0;i<TEXT_N;i++)
{
image1[i]=cvLoadImage(files[i],CV_LOAD_IMAGE_ANYDEPTH | CV_LOAD_IMAGE_ANYCOLOR);
if(image1[i]==NULL)
{
printf("can't load image \n");
std::exit(0);
}

cvCvtColor(image1[i], image1[i], CV_BGR2RGB);
cvFlip(image1[i],NULL,0);

/******* テクスチャ作成 ****************/
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[i]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);

gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, image1[i]->width,image1[i]->height, GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,image1[i]->imageData);
cvReleaseImage( &image1[i] );
}


};


inline void GLUT_INIT()
{
glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA| GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
}

inline void GLUT_CALL_FUNC()
{
glutDisplayFunc(display);
glutReshapeFunc(reshape);
glutTimerFunc(100,timer,0);
}

inline void MY_INIT()
{
glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
LoadGLTextures();
}

int main(int argc, char **argv)
{
glutInit(&argc,argv);
GLUT_INIT();
glutCreateWindow("window name");
GLUT_CALL_FUNC();
MY_INIT();
glutMainLoop();
return 0;
}


/********[ここからコールバック]****************************************/
void display()
{
static int r = 0;
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

glLoadIdentity();
gluLookAt(3.0, 4.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);

glEnable(GL_DEPTH_TEST);


glPushMatrix();
glRotated((double)r, 0.0, 1.0, 0.0);
DRAW_SQU();

glPopMatrix();


glDisable(GL_DEPTH_TEST);

glutSwapBuffers();


r = r + 1;
if(r > 360)
{
r= 0;
}
}


void reshape(int w, int h)
{
glViewport(0, 0, w, h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(30.0, (double)w / (double)h, 1.0, 100.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
gluLookAt(3.0, 4.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
}


void timer(int value)
{
glutPostRedisplay();
glutTimerFunc(1,timer,0); //タイマー関数
}

/**********[ここから各種関数]***********************/
void DRAW_SQU()
{

/* テクスチャ0、アクティブ */
glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);


/* テクスチャ1、アクティブ */
glActiveTextureARB(GL_TEXTURE1_ARB);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);


glBegin(GL_QUADS);

glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE0_ARB, 0.0, 1.0);
glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE1_ARB, 0.0, 1.0);
glVertex2d(-1,1);


glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE0_ARB, 0.0, 0.0);
glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE1_ARB, 0.0, 0.0);
glVertex2d(-1,-1);

glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE0_ARB, 1.0, 0.0);
glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE1_ARB, 1.0, 0.0);
glVertex2d(1,-1);

glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE0_ARB, 1.0, 1.0);
glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE1_ARB, 1.0, 1.0);
glVertex2d(1,1);

glEnd();

glDisable(GL_TEXTURE_2D);
}

inline void GET_ADDRESS()
{

#if defined(WIN32)
glActiveTextureARB =
(PFNGLACTIVETEXTUREARBPROC)wglGetProcAddress("glActiveTextureARB");
if (!glActiveTextureARB)
{
printf("can't get glActiveTextureARB Address");
std::exit(0);
}

glMultiTexCoord2fARB =
(PFNGLMULTITEXCOORD2FARBPROC)wglGetProcAddress("glMultiTexCoord2fARB");
if (!glMultiTexCoord2fARB)
{
printf("can't get glMultiTexCoord2fARB Address");
std::exit(0);
}

#endif
}

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