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問題


glGet...()関数を用いて、以下の情報を取得し出力せよ。
  • ビューポート
  • モデルビュー行列
  • プロジェクション行列

その他条件:

キーボードでそれぞれを出力する。
「v」:ビューポート
「m」:モデルビュー行列
「p」:プロジェクション行列

答え


#include <cstdio>
#include <GL/glut.h>
#include <GL/glu.h>
#include <GL/gl.h>

void display();
void reshape(int w, int h);
void timer(int value);


void keyboard(unsigned char key, int x, int y);


void DRAW_XYZ();
void DRAW_TRI();

inline void GET_VIEWPORT_DATA();
inline void GET_MODEL_MATRIX();
inline void GET_PROJECTION_MATRIX();

using namespace std;


inline void GLUT_INIT()
{
glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA| GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
glutInitWindowSize(200,200);
}

inline void GLUT_CALL_FUNC()
{
glutDisplayFunc(display);
glutReshapeFunc(reshape);
glutTimerFunc(10,timer,0);
glutKeyboardFunc(keyboard);
}

inline void MY_INIT()
{
glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
printf("<<< press [p] or [m] or [v] >>>\n\n");
}


int main(int argc, char **argv)
{
glutInit(&argc,argv);
GLUT_INIT();
glutCreateWindow("window name");
GLUT_CALL_FUNC();
MY_INIT();
glutMainLoop();

return 0;
}

/********[ここからコールバック]****************************************/
void display()
{
static int r = 0;
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

glLoadIdentity();
gluLookAt(3.0, 4.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);

DRAW_XYZ();

glEnable(GL_DEPTH_TEST);

glPushMatrix();
glRotated((double)r, 0.0, 1.0, 0.0);
glColor3d(1,1,0);
DRAW_TRI();
glPopMatrix();


glPushMatrix();
glRotated((double)r+90, 0.0, 1.0, 0.0);
glColor3d(0,1,0);
DRAW_TRI();
glPopMatrix();


glDisable(GL_DEPTH_TEST);

glutSwapBuffers();

r = r + 1;
if(r > 360)
{
r= 0;
}

}


void reshape(int w, int h)
{
glViewport(0, 0, w, h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(30.0, (double)w / (double)h, 1.0, 100.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
gluLookAt(3.0, 4.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
}

void timer(int value)
{
glutPostRedisplay();
glutTimerFunc(1,timer,0);
}

void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
{
switch(key)
{
case 'v':
GET_VIEWPORT_DATA();
break;

case 'm':
GET_MODEL_MATRIX();
break;

case 'p':
GET_PROJECTION_MATRIX();
break;
}
printf("\n<<< press [p] or [m] or [v] >>>\n");
}

/******* ここから各種関数 *********************************/
void DRAW_XYZ()
{
glBegin(GL_LINES);

glColor3d(0,1,0);//x
glVertex2d(-100,0);
glVertex2d(100, 0);

glColor3d(1,0,0);//y
glVertex2d(0,0);
glVertex2d(0,100);

glColor3d(0,0,1);//z
glVertex3d(0,0,-100);
glVertex3d(0,0, 100);
glEnd();

}

void DRAW_TRI()
{
glBegin(GL_TRIANGLES);

glVertex2d(0,1);
glVertex2d(-0.5, 0);
glVertex2d(0.5, 0);
glEnd();
}



inline void GET_VIEWPORT_DATA()
{
GLint viewport[4];
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, viewport);
printf("(x,y,width,height) = ( %d, %d, %d, %d )\n",viewport[0],viewport[1],viewport[2],viewport[3]);
}

inline void GET_MODEL_MATRIX()
{
GLdouble modelview[16];
glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX, modelview);

for (int i = 0; i<16 ; i++)
{
printf(" modelview[%d] = %f\n",i,modelview[i]);
if(i == 3 || i == 7 || i == 11)
{
puts("--------------------------------");
}
}
}

inline void GET_PROJECTION_MATRIX()
{
GLdouble projection[16];
glGetDoublev(GL_PROJECTION_MATRIX, projection);
for (int i = 0; i<16 ; i++)
{
printf(" projection[%d] = %f\n",i, projection[i]);
if(i == 3 || i == 7 || i == 11)
{
puts("--------------------------------");
}
}
}

メモ


ビューポート情報は、次のように格納される。

viewport[0]=x
viewport[1]=y
viewport[2]=width
viewport[3]=height


モデルビュー行列は4×4の16要素。
一般に、この行列に演算を行う事で、物体が移動、回転をしている。


プロジェクション行列も4×4の16要素。
これは、透視変換行列関係。

つまり、視点座標をクリップした座標に変換するためのもの。
(2次元平面のウィンドウではどの位置に映るか?といった変換など)



※これらの情報を利用すると、今度は逆に2Dから3D情報を得ることができる。
→gluUnProject()関数で可能。

目次

― その他 ―

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