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日本代表編投手育成理論

日本代表の投手育成理論をまとめてみたので参考程度に。
ものすごく長くなりそう。「日本語おk」な文章あるかも知れんが
そこは各自の想像でカバーってことで。

とりあえず前書き(理論だけ見たい人は飛ばしても問題ない)

  ・以下に記す日本代表投手育成理論は、13開幕版の
  パワフルミーティング投手より強力なキャラが育成可能
  しかも試合が3試合で11の全日本編のノリでプレイできるので
  お手軽、短時間で出来る+実力で能力を伸ばす事ができる=やりがいがある
  
  ・日本代表編は、難易度は(クリア自体)それほど難しくない為
  パワプロ暦長くて上手い人はすぐに強力選手ができてしまい
  あっけなく感じる可能性有(99冥球島編・8の最終試合等々を
  クリアできる人は特に)

  上級者はあえて一度理論を読まずにプレイするぐらいが長く遊べそう

  ・ちなみに野手についてはやった事無いので分からないが
  項の信頼タッグのフローチャートが変わるだけで、他は攻略に大差無し
  (だれか項で野手用○番打者&オールAルート理論を
  まとめてくださいお願いしますorz)



_悉猗編 〜ザコプロ君で大フィーバー〜 
☆「パワーA ミートA 走力B PH 二外捕ザコプロ&大フィーバー地域で土台作り」
  
  上記能力のザコプロ君を数人育成、チームの打力底上げを図る
  と同時に大フィーバー地域を作り練習機材をLV3にするのが狙い
  パワー不足の外・二・捕をザコプロ君が補うと、隙の無い打線が完成する。
  さらに言えばサブポジがあると野手ザコプロの
  守備位置が被るする恐れが無いのでお勧め



投手育成方針編 〜信頼タッグとパワリンを使いこなせ〜
☆「128km/h→投球で130km/h→松崎→後はルート別」

  まずは育成の際の注意点を先に挙げておく
  ・日本代表編特有の信頼タッグは、友情と違い条件がキャラによりまちまち
  選手をストーキングするだけでは成立しないことが多いので
  各選手の条件を把握しておくとよい
  (条件については攻略スレpart178・657氏作成の信頼条件表参照の事
  信頼条件表→阿畑の正男部屋・パワ13決攻略
  ・信頼条件は選手能力が殆ど。条件を満たすようこまめに能力を上げる必要有
  ・同方向に二種類の変化球を覚える場合、2種目は総変化量にカウントしない
  同方向二種目を覚える時期を間違うと変化球信頼タッグ成立が遅れるので注意
  ・試合の経験点は主人公に関係なく、試合内容(何回でコールドかor
  コールドでないなら点差)で決まる。よって主人公はベンチスタート
  ・見返りグラブは強制キャプテンである日本代表編では
  効果が無いので、間違っても購入しないこと
  「全てがお勧め」とパツキンのオニャノコが言っているが騙されるな
  ・試合に勝てないorコールドできないと嘆く方はルーキーのお守りを買う・・・
  前に打撃練習をした方が良い。せっかくの経験点が勿体無い

  ここから具体的な育成方法を記す。最初の2日は共通の手順で進める。

   ̄ο單蠎蠅鯊腑侫ーバー地区で開始
  ⊇藉球速が128以上でなければ即作り直し。,慳瓩
  128km/h以上なら投球練習
  ぞ昇蠅販習で信頼タッグ成立。運悪く松崎が練習にいない場合は,慳瓩
  ジ紊連の目標能力別のルート通りに、早期の信頼成立を目指す
速球派、先発ルート・・・投球練習重視 ゴウ→(第一試合直後)久遠→橘→日比野→(第二試合)→神高

変化球派、中継ぎ抑えルート・・・変化球練習重視 久遠→(第一試合直後)橘・ゴウ→(第二試合)神高・日比野

スタコンAこそ最強の証ルート・・・精神練習を序盤多め、投球練習も重視 (第一試合直後)ゴウ&日比野&久遠→橘→(第二試合)→神高

  スタコンA派で回復イベントが頻発すれば、全く休み無しで練習が
  可能となるが、運の要素が絡んでくる
  運やアメリカ戦コールドできる自信が無い方や
  スタコンAに興味がない方は、上二つのルートをお勧めする
  あとはパワリン系を駆使して、気合と体力の管理して進めれば問題ない

  気合の使い方
  ・一回戦前の序盤は信頼タッグ時や能力条件を整える時だけ気合を少し使う程度
  ・中盤以降はタッグ2人以上・または重視している練習に一気に使う
  ・気合が足りない場合は(ド)根性パワリンを惜しまず使用する

  体力の管理について
  ・パワリン系は11回以降は効きにくいので1プレイ十数回程度を目安に
  ・「休む」コマンドは序盤、信頼可能キャラが複数人いる時
  精神練習の後に使用。 それ以外は素直にパワリンを使う
  ・神童を筆頭に、ナイスお助けキャラが文字通りナイスお助けなので
  運がよければ気合・体力回復を狙えるが、運の要素が強い
  確実に選手を作りたい場合は無理せず信頼イベントに集中すること



試合前オーダー編 〜パワー重視(とお好み)オーダーでコールド勝ち体制へ〜
☆オーダー例‘境¬堙牒M沢だ極椨ゥ乾or神高ε贓雖矢倍六道矢部

  ・あくまで強振メインのコールド狙いでの采配
  「一に打力、二に走力、三、四は無くて五に調子」的オーダーとなる。
  ↑は固有キャラだけの構成例。状況、調子、自分の好みに合わせ変える
  (特に猛田に関しては、無理して番に入れる必要は無い。
  洞出塁→盗塁→チャンス5のコンボ狙いの為、あえて2番としている。
  チャンス5猛田がやたら強く感じるから俺が入れてる。これ即ち「自分の好み」
  強振した方が、ミートより打てる気がするからこその構成。これs(ry)
  もちろん強いザコプロ君も利用して打力底上げを狙う

  ・主人公は基本的にオーダーに入れない
  これは主人公の成績が獲得経験点に変化が無い為。
  すると投手は必然的にゴウ→神高→ゴウの順で先発を組むことになるはず。

  ・聖徳は代打の切り札
  パワーが低いであろう2人目投手の降板時の為に聖徳はベンチスタート。
  全日本編は野手の数が圧倒的に少ないので、聖徳のパワーは貴重である。
  六道と替えるのが面倒・強振で真芯に当てる技術がある方は聖徳がベター
  (この辺も好みで。俺は聖が(色々な意味で)好きだから入れている。)

補足:どうしてもコールド出来ない人に型破り打順。
2戦目以降〔霰椨¬堙牒M沢だ極椨神高(セカンド)ε貍鬮Ю察米繊豊矢部(洞)投手
投手の所にゴウが入ったり矢部の変わりに継承を使えば強力打線に。
神高は守備・走力ともに高いのでセカンドでも十分に使える。
ファースト・サードに継承がいる場合、東條をセカンドに回してもいい


せ邱臺圈 繊峇靴+運+リアル気合+戦略=勝利」の方程式〜
☆打は「練習」で足は「駆け引き」
投げては「配球」慎重に、「堅実」守備でコールド狙え

 打→打撃は勝率に直結する重要要素。打てなければコールドはおろか
 勝つことすら出来ない。打撃「練習」あるのみ

  ・当育成理論の最重要ポイントは「打撃で点を取る」事である。
  強振打ちに自信が無い人は芯に当てられる様になるまでひたすら練習
  ・基本は強振多用、慎重打法。高め甘く入った球を狙い打ち
  ・隅に投げられた球(特に低め一杯)は2ストライクまで手を出さない
  ・今作は敵が四球結構出すのでフォアボールも狙う
  ・0ストライク3ボールなら真ん中失投の一点張り。それ以外は打たない
  ・ミートとパワー高い選手は2ストライクでミート打ち、
  ・片方どちらかが低い選手は、例えAH持ちの聖、洞でも強振
  (理由は、パワー低い打者に対してCPUは外野前進守備をする為
  うまく長打コースを打てたら3ベースヒットが狙える。)
  ・韓国の固有投手ユンスンテや150km/h越え投手が相手だと、
  守備レベルも高い事もあって、ストレートがファールやフライぎみの打球
  →アウトになりがちで 、かなり打ちにくい(メキシコ除く)ので、 以下に
  速球が150越え調子普通以上の投手(メk(ry)に対しての攻略法を記載する

  ,箸砲くリアル気合全注入してでも5点を目標に打つ。この際
  次項記載の足を絡めた戦法も用いて降板させる
  ↓
  降板したら球速の遅いor調子の悪い投手が登板する事を願い天に祈る
  ↓
  5綢遅い投手が来たらチャンス!一気に強振多使用でホームラン攻勢
  速い投手なら残念、,汎韻言鑠,任發Γ掬世

  ある程度練習して上記事項守ればコールド勝ちを狙える。

 足→1塁ランナーが走力B以上の場合、盗塁を積極的に狙う
 バントやスクイズ、エンドランも使い1点取る為の「駆け引き」を極める

  ・清本・猛田の前はチャンス5を生かすため盗塁に集中
  ・相手の能力次第で盗塁が難しい場合があるので注意
  ・ユンスンテ相手だと、クイック4の上に152km/hノビ4牽制○なので
  タイミングや捕手の肩力次第で刺される可能性有
  ・アメリカ戦で捕手の肩力が高いと、こちらも刺される可能性有
  ・盗塁を警戒してウエスト球投げる時もある。米戦0Bの時の盗塁は危険。
  ・うまくいけば厳しくても盗塁可能なので、その辺り「駆け引き」が重要。
  ・走力A盗塁4のザコプロがいるなら、三盗も積極的に狙う

  以下は盗塁以外の足を使った戦法を挙げてみる。

  ・バントを笑うものはゲッツーに泣く。
  チャンスを作る為にも、ゲッツーを避ける意味でも、
  バントは盗塁の次に重要。後はヒットで1点を狙う
  (例:ランナー一塁矢部1アウト、バッター洞・次が猛田
  まず矢部盗塁、成功ならここで一塁線にバント。チャンス5武田に回す
  矢部盗塁失敗なら洞の出塁を目指す。出塁できたら盗塁狙ってチャンス5に
  ・スクイズを笑うものは1点に泣く。
  三塁ランナー・2アウト以外の状況で、点が取れれば勝てるor
  速球投手降板できる等、1点が欲しい時はスクイズ狙う
  打力&プレイヤースキルが高いなら、応用技のバスターも選択肢に
  上手い人は高確率で点が取れる。腕に自信が無いなら素直に打つべし

  ・条件が整ったら狙え必殺エンドラン
  普段から流し打ち気味な人はエンドラン戦法を覚えると良い
  リスクが高いが、成功すれば一気に有利な展開に持ち込める大技
  一塁or一・二塁にランナーがいて、↓の条件が揃っているほど
  リスクを低減できるのでやる価値あり

  1:プレイヤーが右方向ゴロを意識して打てる
  2:ランナー(一・二塁の場合二塁ランナー)の走力B以上
  3:優秀なバッター(打力高くAH持ち)
  4:次にストライク球投げそうなカウント(0〜1S時に2B〜3Bだと狙い目)
  5:失敗してもダメージの少ないカウント(空振りする・した時の為。1S以下狙い目)

  日本代表チームの中なら、友沢が一番エンドラン向きなので
  友沢でエンドランを仕掛ける時の手順例を下記に示す

  .薀鵐福式賣檗憤譟ζ麥櫃任發茲ぁ縫丱奪拭射沢の場面が来たらタイム
  □条件1・2・3が揃っていることを確認する
  A蠎蠅右腕投手の場合、友沢は左打席にいるはずなので右打席へスイッチ
  (タイム中SELECTで左右の打席切り替え可能)
  ぃ殴好肇薀ぅになるか条件4のカウントになるまで待つ
  イ海海らが本番。投げたら△ボタンで走らせる。
  タイミングは神経質にならなくても良いので慌てずに
  Δ爐靴軋之發重要。ストライク球or低めボール球なら流し気味ゴロ気味で
  二塁・一二塁間辺りを転がす感じでミート打ち。とにかく焦らない事が大事
  高めボール球なら空振りでもいいので振り普通に盗塁。最悪フライは避ける
  Ь綣蠅当てると二塁がベースカバーに入っているので守備がガラ空きとなり、
  多少詰まっていてもかなりの確率でヒットが期待できる。
  失敗して内野に捕られたら、バントをしたのと同じ状況に。
  詰まったフライなら完全に失敗。即ランナー戻る
  ╂功したなら一・三塁となる。さらに友沢が盗塁できれば一打2点のチャンス
  失敗してランナー生きてる場合、盗塁を狙って清本のチャンス5を生かす

  最悪ゲッツーは防げる為、エンドランは慣れたらかなり使える
  初めは友沢の例通りに実践、慣れたら他のキャラ使うも良し
  応用してバスターにしてみるも良し。臨機応変に攻めるべし

投→「配球」を考えて投げる。スレに記載の配球理論を実践、投げたら後は祈れ

  配球については、各々自分なりに組み立てているだろうが
  それでもアメリカ戦で連打を浴びてしまう時はある
  打たれる要因は、プレイヤーの運か配球のどちらか
  運はどうしようも無いので配球が悪いと思ったら
  攻略スレの配球理論を読み、実践してみると良い
  その中でも攻略スレpart178・669氏の理論を俺は推奨する
  (以下文章引用)


  ボールは降らせる為の球じゃなくてカウント整える為の球
  変化球は基本はボール外れる様にしろ
  ストライク取るなら低めの隅、有効に使え
  同じ球ポンポン放るな、連続でストライク取りに行くな、同じコースに連続で投げるな
  これら頭に入れてやってみろ、まあそれでも毎回上手くいくもんじゃないが

  スタコン豊富のゴウや神高がこの配球を意識したら抑えられる様になるハズ
  すると自然に特能ゲット率も増える。
  大事なのは焦らず慎重にアウトカウントを稼ぐ事

  守→守備熟練度×集中力=守備レベル 片方欠けると守備は疎かに
  上記の俺流守備簡易計算式で、大体のリアル守備レベルが判る。
  片方足りない方を補えば「堅実」な守備は可能となる。
  守備については最低限ポカミスが出ない程度に練習する
  ジャンプキャッチで強い打球を取れれば被安打率が下がり
  ノーノー→得能ゲットに繋がるので、特にアメリカ戦は集中する



ゥ▲瓮螢戦後編〜お宝読んで装備を買って、能力上げたら最後の夜へ〜
☆「焦らず本を読み、SピッチとSスナイパで強化後ゆっくりキャラメイク」

  アメリカ戦後は最後の詰め。本、金、経験点を使い切るようにする。
  ここは焦らず経験点が余らない様、納得するまで
  何度もキャラメイク。終わったら最後の夜へ
  経験点を無駄しない様、下記の順番通りに行うと良い
  なお、△鉢は好みで入れ替えてもよい

  ,宝リーチの本を読む
  アメリカ戦の結果次第ではレアな本や、各経験点がもらえる本が大量に手に入る
  この時、ボタン連打で本を読み、間違えてマイナス特殊能力の本を読まない様注意
  ↓
  ∩備を購入
  アメリカ戦でコールド勝ちができれば、パワリン系を大量に
  使ってもお金は13万円前後余るはず。
  12万5千円でSピッチングスパイク(球速+3)とSスナイパーボール(コン+10)購入
  12万で達人ピッチングスパイク(球速+2スタミナ+10)も買えるが、
  コストパフォーマンスを考えると前者がお勧め
  ↓
  7亳嚇世鮨兇衒ける
  ↓
  ず埜紊量襪魴泙┐
  ↓
  ゴ粟

※最後の夜で若干の能力ポイントをもらえることがあるので、経験点振り分けの際には注意

アメリカ戦でレア得能ねらい編
 威圧感の条件は完全試合だが、投手の途中交代は可と言うことを利用して、
ノビ4、クロスファイヤーを一緒にねらいながら威圧感取得を目指す。
\菷はみずきにする。(スタミナが低いのがネックだが、先発にすることで初期スタミナが増える。)コーナーのスロボやクレッセントムーンでさっさと5奪三振。
この時点でイニングは3回終わりくらいが目安。
ただ、かなりのペースで三振とれたときはみずきを6回くらいまで引っ張って奪三振とってもいい。
クロスファイヤーとれたら松崎にスイッチ。直球系だけで9人連続凡打でノビ4をねらう。ノビ4は7回までにはゲット。みずきで奪三振ねらった場合はノビのリーチはぎりぎりかも。
B進無理だと思うが完全試合なら威圧感ゲトw。
2007年01月17日(水) 07:44:32 Modified by ID:+zPWeh+IyQ




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