ケン(ZERO3シリーズ)
特殊技
| 技名 | コマンド | 使用可 | 備考 | ||
|---|---|---|---|---|---|
| 稲妻かかと割り | 6+中K | X | Z | V | 中段 |
| 後ろ回し蹴り | 6+強K | X | Z | V | 出は遅いが隙は少ない |
| 前方転身 | 214+P | - | Z | V | |
| 前倒 | 236+SELECT | - | Z | V | お遊び技 |
- 稲妻かかと割り
| 2段技の中段攻撃。中段としては全体から見ると出が遅め。隙は短くヒット後は有利。 2発とも当てた場合は迅雷(密着ならLv3裂破も)、2発目のみ当てれば屈中Kや屈強Kがつながる。 |
- 後ろ回し蹴り
| 出は遅い。ヒット効果はダウン。ガード時は僅かにケン有利。 端では追い打ちも狙える。また、オリコン中に空キャンして前進波動に使う。 |
- 前方転身
| 前方転身中は相手をすり抜けることが可能で、一部の飛び道具の下を潜ることもできる。 また動作中は空中扱いになるため投げられない。 ZERO3では通常技キャンセルが出来なくなった(オリコン中は可能)。 不意をついて相手の後ろに廻り込んだりアレコンに使用する。 空中0F技なので起き上がりにめくりループを回避するのにも使う。 |
- 前倒
| お遊び技。前方転身っぽい動きで倒れる。性質は似ていて、空中扱いになるため投げられない。 前方転身と違い、通常技からキャンセルが可能。ただし隙がバカでかいので使いどころは無い。 |
参考(画像はAC版)
通常投げ
| 技名 | コマンド | 使用可 | 備考 | ||
|---|---|---|---|---|---|
| 地獄車 | 4or6+PP | X | Z | V | |
| つかみひざ蹴り | 4or6+KK | X | Z | V | 掴み投げ |
| 地獄風車 | 空中で4or6要素+PP | X | Z | V | 空中投げ |
- 地獄車
| 端に追い詰めたい時に使う。技後は間合いが離れる。 |
- つかみひざ蹴り
| 技後は地獄車より相手が近くに倒れる。画面端では追い打ち可能。 |
- 地獄風車
| 前Jのみ相手を前に投げる。 |
ZEROカウンター
| 技名 | コマンド | 使用可 | 備考 | ||
|---|---|---|---|---|---|
| Z | ガード中に6要素+同威力のPK | - | Z | - | 強昇龍拳(炎無し)のモーションで1ヒット |
| V | ガード中に6要素+同威力のPK | - | - | V | 遠強Kのモーション |
- Z
| 炎無しだがグラフィックを流用しているため(?)腕のまわりに炎らしき物がある。 |
- V
| ヒット効果がダウンに変更(ZERO2全般ではのけぞり)。また、全キャラ共通の変更でダメージは大幅減。 |
必殺技
| 技名 | コマンド | 使用可 | 備考 | ||
|---|---|---|---|---|---|
| 波動拳 | 236+P | X | Z | V | 飛び道具 |
| 昇龍拳 | 623+P | X | Z | V | 無敵技 |
| 竜巻旋風脚 | 214+K | X | Z | V | 空中可 |
- 波動拳
| リュウや豪鬼に比べて出が遅く、隙は少ない。隙の大きさは弱<中<強。 ZERO2全般までと比べて、どの威力でも発射後の隙が大きくなっている。 遠距離では攻撃力が減少する(全キャラ)。 |
- 昇龍拳
- (空中)竜巻旋風脚
| ケンの竜巻は当ててもダウンしない。地上竜巻は特殊な場合を除き、当てても不利。0F技。 空中で使ってジャンプの起動を変えたりゲージ溜めに使うのが基本。 回転部分が屈状態に当たるのはサガット(アレンジ版ではT・ホークも)かつヒット時のみ。 回転部分立ちガード時はヒット時より隙は少ないものの不利(全キャラ屈ガードにスカるので、その状況はほぼない)。 ZERO3では後ろ側に向いている時の足の攻撃判定が削除。 ZERO2全般と比べ立ちヒット時はスカりにくくなったが、ダメージが低く隙も大きいため地上コンボにはまず使わない。 0F技のため前転が無いXイズムのみリバサでめくり回避に使うが、前転と違いカウンターを取られる。 最大ヒット数は弱3、中4、強5。 空中版は共通で最大3ヒット。 地上から昇り入力(2147or9+K)すると入力方向の端まで高速で跳び、逃げに使える。 |
スーパーコンボ
| 技名 | コマンド | 使用可 | 備考 | ||
|---|---|---|---|---|---|
| 昇龍裂破 | 23623+P | X | Z | - | |
| 神龍拳 | 23623+K(追加レバガチャ) | - | Z | - | |
| 疾風迅雷脚 | 214214+K | - | Z | - | Lv3専用 |
- 昇龍裂破
| 全Lvで攻撃発生まで全身無敵。対空に使うとフルヒットしない(Lv1ならそれなりに痛い)。 相手の手足に当てると途中からガードされるので近距離で使う。 豪鬼の滅殺豪昇龍に比べ、横突進力に優れる。 地上動作中は投げ無敵。投げられるのはローズのZEROカウンター(Z)とVイズムのオリコン→投げのみ。ZERO3↑の真豪鬼の瞬獄殺はムリ。 Lv1:最初の攻撃判定が出た瞬間まで無敵。途中に連続ガードにならない部分があり、無敵技で割り込まれる可能性がある。 Lv2:2段目の攻撃判定が出終わるまで無敵。 Lv3:2回目の昇龍発生直前まで無敵で後光に勝つ事もある。Lv1同様無敵技で割り込まれる部分あり。ZERO3では強昇龍の初段から燃焼。 |
- 神龍拳
| ZERO2全般までと違い、Lv1でもレバガチャでヒット数が増える(空中コンボシステムが変更したため)。 Lvが高くなるほど攻撃判定が大きくなり、Lv3は屈弱Kがギリギリ届かない位置からでも当たる。 Lv1:攻撃発生と同時に無敵が切れるため、相打ちになる可能性がある。 Lv2,3:攻撃発生後も無敵が続く。 |
- 疾風迅雷脚
| 無敵は攻撃判定発生後まで持続する。スト靴醗磴ざ振りでも最後まで出し、隙は非常に大きい。 攻撃判定が11回でるがフルヒットするのは一部の相手のみ(フルヒットでも威力はLv3裂破に若干劣る)。 初段のリーチがLv3裂破よりも長く、屈中Kの先端ヒットからコンボになるのが利点。 |
その他特徴
| しゃがみ | 他の胴着系キャラと見た目は同じだがやられ判定が低い(豪鬼>ダン>リュウ>ケン)。 また、屈中or強Kは他の胴着系より低いが、出始めからではないので実際のくぐり易さはまちまち。 例えば屈強Kだと、技を出した瞬間からロレの弱Pをくぐれるのはリュウのみ。 |
| 連打キャンセル | リュウと豪鬼に比べ、若干遅い。 |
通常技
連打=連打キャンセル 必=必殺技(スーパーコンボ)キャンセル○=キャンセル可能 ×=不可能 △=Vまたはスパコンでのみキャンセル可能
立ち
しゃがみ
※3:ソニック(ブレイク) サイコショット
ジャンプ
参考(画像はAC版)
コンボ
→:連続技 ⇒:追い打ち (C):カウンター| XZV | (J攻撃→)屈弱K×1〜2→(弱K→)波動or(XZのみ)裂破 |
| ヒット確認コンボ。遠いと波動はガードされやすい。 J攻撃からつなげる場合、初段を屈弱Pに代えると僅かに繋ぎやすくなる。 立ち弱Kはリュウと違いキャンセル可能なので、入力途中や距離が離れたときに挟める。 | |
| XZV | (J攻撃→)近強P(or屈中K)→中or強昇龍or(XZのみ)裂破 |
| J攻撃から決めるときは、J攻撃をできるだけ高めに当てると着地で密着できる。 近強Pは屈強Pよりもダメージが高くゲージの増加量が非常に多い。離れすぎの場合は屈中Kで妥協。 中昇龍はヒット後に相手をめくれるのでこちらがメイン。 強昇龍は中に比べてゲージ増加量が多いが、ベガなどにはカス当たりするため反撃される。 | |
| XZV | 近強K→屈中Kor屈強Kor(XZのみ)Lv2,3裂破or(Zのみ)迅雷 |
| 目押し。起き攻め時や、近強Pガード後に確定反撃されるキャラに使う。デブキャラにはLv1裂破も可。 | |
| Z | 屈中K→迅雷 |
| 相手が動いたら屈中Kに当たる距離か、カウンター時のみキャンセルできるタイミングで仕込んでおく。 Lv3裂破がとどかない屈中Kの先端ヒットでも迅雷ならフルヒットしてくれる。 屈中Kのボタン離しで中竜巻が暴発しやすいので、中Kは押しっぱなしでコマンド入力する。 | |
| XZV | (めくりJ中K→)屈弱K→弱K→中昇龍 |
| 横幅の広いキャラかつ密着限定だがヒット確認できる。該当キャラはダル、ザンギ、元、バルログ、ブランカ等。 中or強攻撃→中昇龍より間合いが離れるのでヒット後のめくりは狙いにくい。 | |
| XZV | (画面端、密着)(J攻撃→通常技→)弱昇龍⇒追い打ち |
| 主にZVでの追撃狙い。Xは弱昇龍の動作が遅く、地上ヒットからでは空中受身しないと追い打ち不可。 また、ベガなどは弱攻撃キャンセルorめくり後でないと弱昇龍が繋がらない。 | |
| XZV | A:6中K(2段目のみ当てる)→屈強Kなど B:6中K(2段とも当てる)→(Zのみ)迅雷or(XZのみ)Lv3裂破 |
| 中段からのコンボ。6中Kは硬直差の有利時間がやたら多い。 ZERO3はリバーサル通常投げができないので相手のゲージがなければ有効。めくり詐欺跳びでもいいけど。 A:1ヒットでないと届かない。 B:2ヒット時は上記2つのスパコンのみ届く。Lv3裂破は密着限定。 | |
| 地対地カウンターからのコンボ | |
|---|---|
| XZV | 近強Por近強K(C)→昇龍or(Zのみ)神龍 |
| 暴れ潰し狙いのコンボ。カウンターで浮いたのを確認して決める。 基本的に近強Pを使うが、連携を重視したり密着ガード時に確定反撃がある相手は近強Kにする。 | |
| XZV | 立ち弱K以外の弱攻撃or屈中攻撃(C)→屈強K |
| 転倒させるので起き攻めしやすい。 | |
| 空対空カウンターからのコンボ | |
| XZV | J攻撃(空中C)→波動or強昇龍 |
| 大安定の着キャンコンボ。強昇龍は波動より端に運べるが、ダメージはカス。 | |
| XZV | (端付近)J攻撃(空中C)→J強P→近強P→中昇龍or(Zのみ)神龍 |
| 端付近での着キャンコンボ。浮きにより近強Pを弱Pや直接必殺技に変える。欲張るならラストを弱昇龍にして追い打ち。 初段(カウンター)がJ強Pの場合は浮きが高く、着キャンJ強Pを数回当てられる場合もある。 | |
| 地対空からのコンボ | |
| XZV | 屈中P→昇龍or(XZのみ)裂破or強竜巻 |
| 空爆対策にもなる対空。端に追い詰めるなら中昇龍、めくりを狙うなら強昇龍。裂破はカス当たり。神龍は入りにくい。 強竜巻は空爆対策にならないが、中昇龍より運べる距離が長くステージの半分以上運べる。 | |
| V | 近強Por屈強P(いずれも先端)→昇龍 |
| 空爆対策その2。なお初段が通常ヒットの場合、屈中P始動よりスカりやすいので注意。 XZもスパコンならキャンセルできるが強Pを対空で使う位置の関係上、画面端やカウンターが絡まないとほぼスカる。 | |
オリコン
| 対地 |
|---|
| (画面端 弱発動):屈中K→強波動×n→屈強K |
| ゼロカンのリーチが短い相手にはガードされても反撃されないのが利点。 |
| (画面端 弱発動):{【強P or 屈中K→強波動】×n⇔6強K空キャン強波動×n}→ →6強K→波動(空振り)→屈中P(残像だけ当てる)→下記エリアルへ |
| (1P):前J強P×n→近強P→強昇龍 (2P):垂直J強P→斜めJ中K(裏当て)×2→前J強P→近強P→強昇龍 |
| 通称「前進波動」。通常技キャンセル波動をくり返し、間合いが離れる前に6強K空キャン強波動に切り替える。 前進波動の入力は[波動コマンドの横入れっぱなし+強K→強Pのズラし押し]。 1P:頑張ってJ強Pを当ててゲージを回収。 2P:1Pパーツでは相手の裏に廻ってしまうので斜めJ中Kで往復する。 |
| (画面端 中発動):強竜巻×n |
| キャンセルするわけでもなく、全キャラ中1番簡単なオリコン。 |
| 対空 |
| (中発動):弱昇龍→遠強P→【強昇龍→遠強K】×n |
| 画面端では弱昇龍後に【遠強P→強波動】×nで。 さくらには弱昇龍後の強Pが最速でないと当たらない。ロレントにも一応入るが安定しない。 |
| (中発動):遠強P→強昇龍→屈強P→6強K(空振り)→弱昇龍→【遠強K→強昇龍】×n |
| 対さくら、ロレント用。初段の遠強Pはなるべく高めで当てる。端到達後は同様に【遠強P→強波動】×nで。 |
戦略
跳ばせて中昇龍で落とし、正面orめくり攻撃や投げで攻めていく。地上戦は強くないので起き攻め等のセットプレイでダメージをとる必要があるのだが
起点となる対空に持ち込むための地上戦が弱い、という矛盾があるためやや苦しい。
X:システム的に防御面が不利な上、前転がない。迅雷の一発がない。
Z:Lv3あれば屈中K先端からでも迅雷でコンボを狙える。
V:近強PKなどが何時でも使えるのが利点。オリコンで大ダメージを奪うために端へ追い詰めたい。
・遠距離戦
投げスカりと竜巻でゲージ溜め、竜巻で奇襲。
波動は見られてから対応されることが多いので危険(突進系オリコン、バーディー ロレント 本田のスパコン等)。
・中距離戦
遠強Kが届くあたりの間合い。この間合いを維持しつつ波動、6強K、屈中K(→波動)で牽制。
バルログの中爪などには屈弱中Pで対応。隙あらば屈強Kで転ばせて起き攻めへ。
中距離の波動は見られてからJ攻撃が間に合ってしまうので基本禁止。
・対空
基本は引き付けて中昇龍。ヒット後はめくり中Kを狙える。
中昇龍が届かない距離では遠中強P。
下に強くない跳び込みには屈中Pも使える。ヒット時はキャンセル中昇龍で確定追撃。
Vなら近強P(先端)→昇龍もあり。この場合は強昇龍をだすとめくれる間合いになる。
キャンセル昇龍は相手の空爆対策にもなる。
・J攻撃、起き攻め
対空技を潰すなら、横に強いJ強Kや斜め下に強いJ強Pやでている時間が長いJ弱PK(相打ちだと大抵損)を使う。
たまに空中竜巻でタイミングをズラすのもいい。相手が対空技を空振りしたら屈強Kで転ばせたい。
詐欺跳びはJ弱P、めくりはJ中K。
・近距離戦
主な連携参照。最も多く有利フレームを取れるのは近強Kだが間合いが離れる。
他は有利フレームを取れる順に 屈弱K=弱P>屈弱P=屈中P>屈中K。
出の速さでは 屈弱P=弱P>屈弱K>屈中P=屈中K。
・固めやめくりの対応
基本は小技での割り込みだが、ムリなら中昇龍(スパコン)。
こちらの方が遠距離戦で分があるなら、早めに昇り空中竜巻で逃げても良い。
めくりは前転で回避。Xは竜巻で代用するが空中カウンターをとられる。
※:主な連携
| (J攻撃→)屈弱PK×0〜3 or 屈中P→下記の行動へ |
| (A:追い払う)→(屈中K→)キャンセル波動 |
| (B:暴れ潰し1)→屈中P(→キャンセル波動) |
| (C:暴れ潰し2)→近強K |
| (D:奇襲)→キャンセル竜巻で接近(→着地に攻撃) |
| (E:ガード崩し)→投げ or 6中K |
| 屈弱Kは屈弱Pより1F硬直が短い(出は1F遅い)。 A:もっとも無難。 B:屈弱Kの後に割り込んでくる相手に。 C:ほぼV専用。発生は遅いが、判定が強く有利フレームも取れる。 D:密着の弱1発から弱竜巻で背後。屈P系に無力などムダにリスクが高いので、それなりのリターンを狙うように。 E:基本はK投げ。中段は間合いが遠い時に。 |
| 近強K→屈強K or 屈中K(→波動) or 遠強K |
| 近強Kはガードさせた後、ケン側が大幅に先に動ける。 |
| 屈中K→空キャン波動 |
| 中距離連携。相手が歩くと屈中K(→波動)が当たり、屈中Kに挿し返したりジャンプすると波動が当たる。 リュウに比べて波動が遅いのは計算しておく。 |
| 垂直J→着地中昇龍 |
| 相手が着地に技を重ねてくるところに昇龍を当てる。バクチ要素が高い。 |
| 空中竜巻で裏に廻る(相手の対空技をスカす)→対空の隙に屈強K or 昇龍 |
| 奇襲。狙いすぎると着地に足払いからコンボを食らうのでたまに。 |
| 前転→屈弱K or 昇龍 or 投げ |
| 奇襲。前転はギリギリ裏に廻ると、相手の反撃が逆に出てスカせる事がある。 |
| 画面端付近の相手に空中竜巻を低い位置でガードさせる→地上技(オリコン、スパコン) |
| こちらが先に着地できた場合、地上技を当てられる。ケンは空中投げが決めにくい事もあり、そこそこ使う。 |
・対リュウ
お互い足払いと波動で牽制するが、リュウには旋風脚があり波動も速い。
ケンの遠強Kが長くて便利だが跳ばれると怖いので程ほどに。
前転で波動の下を潜れるので、跳び込みに自信が無いときはこっちのほうがローリスク。
旋風脚は屈中Pや遠強Pで潰し、屈弱K→カカトを多用する相手には中昇龍で割り込んで起き攻めへ。
・対春麗
相手の跳びは全部昇龍で叩き落とすつもりで。ガードばかりしてると貴重なダメージソースを失う。
こちらの跳び込みは空爆と空中竜巻のフェイント以外は殆ど負ける。
地上戦はリーチも判定も負けてる。技をスカして戻りに挿し返すか屈中K(→波動)で追い払う。
・対サガット
サガットの屈強Pの間合い外を維持。
サガットの跳び込みは早めの遠強Pでほとんど落ちる。
・対ソドム
スラが強く返しにくい。垂直Jの下り強Pで牽制。ただしゲージ持ちのソドムに対してはリスクだらけ。
・対ナッシュ
ソニックは屈中Kで潜れるので、垂直Jも駆使してできるだけステージ中央で戦う。
前Jは対空オリコンなどの各種対空で落とされるが、相手の対応が地上対空ばかりなら空爆や裏廻り空中竜巻でスカす。
地上の割り込みには弱昇龍を使う。主な狙い所はソニック→通常技や屈弱P→ステップキックの連携。
ある程度間合いが離れた所や相手にタメが無い時を狙えば読み外してもオリコン以外の反撃は安い。
・対ローズ
地上対空がやや弱いキャラなので、遠くからJ強Kの先端を当てるように跳ぶと負けにくい。
空対空で対応してくるローズは空中竜巻で巻き込むかおとなしく空中ガードで様子見。
ローズの飛び道具も屈中Kで潜れるが隙が大きいので、跳ぶか前転で潜ったほうが後の展開がよくなる。
・対ベガ
立ち技は弱昇龍で勝てる。通常攻撃数発→遠中Kはベガの主力連携なので割り込みの狙い所。
もちろん何もしなかったりサイコショットもあるので弱昇龍以外に屈中Pで潰したり前転もあり。
ベガが足払い系で固めてくる時は弱昇龍や通常技は負けやすい。
強力な連携は無いので投げに気をつけて間合いが離れるのを待つ。自信があるなら中昇龍。
ヘッドプレスはガード後に反撃しにくい。こちらの牽制に合わせられていないならJ攻撃で事前に潰したい。
またベガのJ攻撃、ヘッドプレスともに竜巻を使うと一方的に負けることはほぼ無い。
・対豪鬼
普通の跳び込みに加えて空刃、竜巻、斬空、めくりなど空中からの攻めが多彩。
豪鬼が跳んだ瞬間に弱昇龍を出せば通常の跳びこみ、空刃、竜巻は潰せる。垂直J斬空は読めれば前転で潜る。
豪鬼の空爆には仕込み昇龍が機能しにくいので注意(無印では着地まで無敵のため。FGでは☆3-2がONの場合)。
・対ダルシム
ケンの弱Pはリュウ豪鬼と違いダルシムのしゃがみに当たらない。
(空中)竜巻や前転で強引に近づいて攻める。
遠距離ではバクチ弱昇龍で手足を狙う。外れると反撃されるがダメージ以外にもメリットがある。
・対ザンギエフ
屈中Kの間合いより内側に入られると危険、という意識を逆手にとりザンギ側は地上牽制に合わせて跳んでくる。
遠中強Pが離れた間合いでの対空技として便利。
J攻撃はめくりも含めて控えめに。ダブラリでほぼ落とされる。空中ガード後に反撃できるが大きなダメージは奪いにくい。
・対さくら
しゃがんでいればさくらの遠強Kが当たらない。
振り子に勝ちやすい屈中Kを中心に牽制して跳ばせて落とす。
・対ロレント
弱Pの固めは屈中Kで割り込めるが、ロレントが下段に切り替えるとカウンターを食らう可能性あり。
スラや屈強Pは様子見の垂直Jから下り強Pで潰したり着地昇龍。
・対ブランカ
ローリングガード後は6強Kで反撃可能。また、弱Pでローリングを牽制すれば誘いにもなる。
弱Pに対し、ブランカは足元を狙ってくる。読めたら前J攻撃や中昇龍、自信が無ければ垂直J強Pで牽制。
対空は引き付けて昇龍、離れた間合いなら屈中Pや遠強Pがいいが、弱P連打でも相打ち以上はとれる。
こちらの跳びは垂直J強Pや強Pで落とされやすいが、ブランカはめくりに弱く空中竜巻もそこそこ有効。
ただしLv3グランドシェイブには空爆や後光も負ける。
・対コーディー
Vコーディーの場合、屈中Kメインでガードクラッシュを目標に立ち回る。
遠強Kや6強Kは避けられてしまい隙がバカでかいのでほとんど封印。
VSケン
屈中Kと長い遠強K&6強K、密着からの投げorガードゲージ削りなどスタンダードに嫌な相手。前転があるので、チャンスがあってもめくりループだけでは決着が付きにくい。
こちらが屈強Kで転ばされると、めくりループ等が色々面倒なので気をつける。
遠強Kや6強Kは出が遅いので多用する相手ならこちらも牽制を多用して潰せる。
2012年04月11日(水) 00:09:55 Modified by ID:UrzlsocWiA
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