ゲームシステム
キャラ別攻略

バルログ(ZERO3シリーズ)

特殊技

技名コマンド使用可備考
壁張り付き(バルログステージで)2ため8+KKKXZVXZは1ため319+KKKでスパコンも可 レバー横要素で降下軌道を制御可
コズミックスマート6+強KXZV
三角跳び端に向かってJ後、逆方向XZVレバー下要素が入ると不可

  • 壁張り付き
共通バルログステージ(レケナの螺旋塔)限定技。張り付き中は無敵。Lv1オーラソウルスルー等も決まらない。
その後イズナ(バルセロナ)に移行する。
1ため319+KKKでスパコンも可能だが、コマンドの都合上Zは使用可能な分のゲージが全消費になる。
なお、スパコン版は「壁張り付きローリングイズナドロップ」という公称がある(バルセロナは特に無し)。
ZERO3壁張り付きから出したバルセロナアタック(スペシャル)はガード不可。
ただしオリコン中に出し、タイマーが残っていた場合はガード可。

  • コズミックスマート
前方へ跳ねる蹴り。しゃがみには当たらない。空中ガード可。
バルログの通常技の中では威力こそ高いが、出が遅い上にヒットさせても隙がデカい。
空中技扱いのためカウンターヒットでものけぞり(しかも不利)。特に使いどころが無い。

通常投げ

技名コマンド使用可備考
レインボースープレックス4or6+PPXZV気絶値2
スターダストドロップ空中で4or6要素+PPXZV空中投げ 上方向に投げ判定発生 気絶値2
クレセントライン空中で4or6要素+KKXZV空中投げ 下方向に投げ判定発生 気絶値2

  • レインボースープレックス
叩き付けているが投げ抜け時に威力はちゃんと下がる(総合バグ参照)
投げスカりのゲージ増加がXZV共通で1(他キャラの多くは3)。空中投げも同様。

  • スターダストドロップ
必ず前に投げる。投げ後のバルログの落下方向はジャンプ方向に依存する。
投げ抜けされなければ、相手を逆側の画面端まで投げる。

  • クレセントライン
必ず後ろに投げる。投げ後のバルログの落下方向はジャンプ方向に依存する。

ZEROカウンター

技名コマンド使用可備考
Zガード中に6要素+同威力のPK-Z-専用モーションの爪攻撃
Vガード中に6要素+同威力のPK--V屈強Kのモーション

  • Z
爪無しでも攻撃値は同じ。

  • V
硬直はしゃがみなので、この技でKO後は動く事が可能。

必殺技

技名コマンド使用可備考
ローリングクリスタルフラッシュ4ため6+PXZV前転攻撃技
スカイハイクロー2ため8+P(追加P)XZV壁ターン後真横に突進
フライングバルセロナアタック2ため8+K(追加P)XZVレバー横要素で降下軌道を制御可
イズナドロップ2ため8+K(追加投げ間合いで8以外+P)XZV
スカーレットテラー1ため6+K--V対空技 空中ガード可
バックスラッシュPPPXZV
ショートバックスラッシュKKKXZV

  • ローリングクリスタルフラッシュ
主に弱で先を当てるように使う。強は連続技用。最後の攻撃ヒット(ガード)後は相手より先に動ける。
前転中の攻撃は当たり方が悪いと連続ヒット(ガード)しない。
 
・爪の有無による判定の違い(画像はAC版)

  • スカイハイクロー
壁ターン後に突進。中段だが大抵のキャラはしゃがみに当たらない。
コマンドのラストが8だと自動で近い壁に跳び、7だと左、9は右に固定(バルセロナも同様)。
弱中強で高度が異なる(弱が一番軌道が高い)。
壁ターン後、追加Pで腕を伸ばす。攻撃判定が前に出るので、大抵伸ばして使う。
着地前は無防備で狙われると反撃されるが、着地後のスキはないので地上コンボは喰らわない。
攻撃時に相手の頭上スレスレを通過すると存在判定が引っ掛かり、相手の背後に着地する様になる。
オリコン時は出始めを必殺技でキャンセルできる様になる(通常バルセロナも同様)。
なおバルセロナと違い無言で跳ぶ。そのため使い分けてもすぐバレる。

  • フライングバルセロナアタック
  • イズナドロップ
壁ターン後に追加Pで攻撃。追加Pがない場合はそのまま着地。
知ってる相手には壁ターン自体が返されやすい。
 
バルセロナ:イズナ不成立時も自動発生(=イズナのスカり)。気絶値6。中段。攻撃判定は手を広げた後に出る。
イズナ:投げ。気絶値3。しゃがみは投げにくい。弱中強の違いはない。

  • スカーレットテラー
V限定技。主に対空に使うが出始めから空中ガード可。
しゃがみに当たるのはサガット・バーディ・ソドム・ダル・ザンギ・ホーク・フェイロン。
爪無し時は2段目の判定が大きくなり、地上で2ヒットするキャラがふえる。
弱:発生3F、全身無敵6F。ひきつけず速めに出すと空中ガードされても反撃を受けにくい。
中:発生2F、全身無敵5F。
強:発生2F、全身無敵3F。

  • バックスラッシュ
バク転。バク転中は無敵だが、着地に大きな隙がある。

  • ショートバックスラッシュ
通常のバックスラッシュより動作時間と移動距離が短いが、やはり着地に隙がある。
連続ガードにならない連携をスカしたり、起き上がりにめくられた時の悪あがきなど何かと便利な技。
通常技キャンセル可能なので、牽制の屈中Kを空キャンして逃げる事も可能。

スーパーコンボ

技名コマンド使用可備考
フライングバルセロナスペシャル1ため319+K(追加P)XZ-レバー横要素で降下軌道を制御可
ローリングイズナドロップ1ため319+K(追加投げ間合いで8以外+P)XZ-
スカーレットミラージュ4ため646+K-Z-テラーを複数回出す
レッドインパクト(爪あり時のみ)4ため646+P-Z-Lv3専用
注:Xイズム&Sイズムのイズナのゲージ消費について
FGではジャンプした時点でゲージ消費(総合バグ参照。AC版は壁ターンまでゲージ消費しない)。

  • フライングバルセロナスペシャル
  • ローリングイズナドロップ
バルセロナ:中段。通常版と違い、手が下を向いてる時から攻撃判定が発生する。
イズナ:通常版と投げ間合いは同じ。壁ターンの時点で暗転するため見切られやすい。

  • スカーレットミラージュ
対空技と割り込みに乏しいZバルログの生命線。
間合いが遠かったり対空の場合は全段ヒットしない。Lv3は画面端でのみフルヒットする。
 
Lv1:全身無敵は攻撃判定発生と同時に切れる。その後ヒザ下無敵あり。
Lv2:テラー1発目の途中まで全身無敵。
Lv3:テラー2発目の出始めまで全身無敵。オリコン後光にも勝つ事がある。
 
余談だが旧PS版では、攻撃判定発生前に全身無敵が切れ足元無敵のみAC版同様の長さ。

  • レッドインパクト
爪装着時限定技。先端ヒットだと追撃が出ない。対空に使えるがダメージ軽減されると全然減らない。
時間停止がない。
しゃがみに当たるのはサガット・バーディ・ソドム・ダル・ザンギ・コーディ・バイソン・ガイル・ホーク・フェイロン。
後半の追撃は投げ扱いで地上受身不可。
技の後半ではグラフィックが左右入れ替わっている(刺青を含め、全て逆)。

その他特徴

仮面攻撃を食らうor投げられる(ガード、投げ抜け含む)とランダムで仮面が外れる。
落とした仮面は立ちでないと拾えない(爪も同様)。
外れると挑発が変わる。
攻撃を食らうor投げられる(ガード、投げ抜け含む)とランダムで爪が外れる。
外れると爪使用技のリーチが短くなり、攻撃値が低下(-2)。Zはレッドインパクトが使えなくなる。
屈強P(根元)の気絶値が4→8になる。全通常投げのダメージが1増加。テラー2段目の判定が拡大。
吹き飛び時のやられ判定としゃがみ時の頭部やられ判定が縮小。
 
・空中やられ判定の違い(画像はAC版)

実戦で吹き飛び時の差が出るのはダブラリ(密着で最大3ヒット→2ヒットになる)。
しゃがみ時の頭部縮小はローズ、ロレントの弱Pカタメやキャミィ系の弱Kカタメに差が出る。
他は状況が少ないが、バルログの屈強Pやアレンジ版でフェイロンの近強Kが密着でスカる。
タメ技バグの例外ZERO3ではタメが完了した状態でオリコン→タメ技をすぐ出せないが、テラーとスカイハイクローは例外。
(ショート)バックスラッシュオリコン中は終わり際をキャンセル可能だが、無敵→無敵にはならない。
屈強Kバルログの屈強Kはオリコン中に通常技や特殊技でキャンセル可能。
他キャラの移動する技は特殊技扱いで、必殺技か挑発でしかキャンセルできない。
必殺技全般スパコンを含み全必殺技の硬直がしゃがみなので、KO後に動く事が可能(イズナドロップも)。
ゲージ溜め投げスカりのゲージ増加が少ないため屈中Kの方が効率がいい。
防御力ユーリ・ユーニと並んで全キャラ中最低。

通常技

連打=連打キャンセル 必=必殺技(スーパーコンボ)キャンセル
○=キャンセル可能 ×=不可能 △=Vまたはスパコンでのみキャンセル可能
立ち
弱Pとっさの対空。信頼性は低い。×
X近中P見た目は弱Pと同じ。ヒットマークが弱(のけぞりは中)。-×
中P(Xは遠)出は遅いがガードさせると先に動ける。ジャンプ防止技として便利。
しゃがみに当たるのは一部のキャラのみ(※1)。
-×
強Pリーチは屈中Pとほぼ同じ。屈中Pが負ける技でもこちらだと勝てることが多い。
スキが大きめなので最低でもガードさせること。
-×
弱K出は最速。一部のキャラはしゃがみにスカる。
リーチの短さ等から割り込みには使いにくい。
×
中K下段技をよく潰してくれる。-
強K下段技を潰せるが後に続かない。中Kを使ったほうがマシ。
後半は攻撃位置こそ低いが立ちガード可。
-×
※1:サガット アドン バーディ ソドム ベガ ダル ザンギ ブランカ コーディ バイソン (以下アレンジ)ガイル ホーク フェイロン

しゃがみ
弱P一部キャラへの対空技。対空カウンターからローリングイズナにつなぐ。×
中P強Pとほぼ同等のリーチ。刺し返しの主力。
出始めのやられ判定が大きくガード時は若干不利。先手をとる技ではない。
-×
強P遠間の対空。落とせる技は限られる。
爪有り時の後半はしゃがみに当たらないキャラ多数(※2)。
-×
ZV弱Kコンボや割り込み、暴れ潰しに。×
X弱KXは屈中Kと同じグラフィックになり出戻りもやや遅くなる。×
中K出が速く当てた後も有利。リーチもある地上の主力技。-
強Kスライディング。後半をガードさせればスキを軽減できるが、後半だとヒット効果はのけぞり。
オリコン中に通常技でキャンセル可(その他特徴参照)
-×
※2:爪有り時は前半のみ全キャラしゃがみに当たる。素手時は根元の判定が削除されるが全キャラしゃがみに当たる。

ジャンプ
ZV弱P高い位置で空中受身をとる相手を刺したり、三角跳び落としに使う。
X弱P見た目が中Pと同じ。
中P着キャンコンボで距離が遠い時に使う。遠目からダブラリを潰す事も。
強P(Xは斜め)正面からの跳び込みや空対空に使う。
X垂強P見た目が中Pと同じ。
弱K(Xは斜め)ジャンプ技の主力。
X垂弱K見た目が中Kと同じ。
中K(Xは垂)横に長いが使う場面が殆ど無い。
X斜め中K見た目が弱Kと同じ。
強K難しいがめくり可能。

参考(画像はAC版)




コンボ

→:連続技 ⇒:追い打ち (C):カウンター
XZV(J攻撃→)屈弱K→強ローリング(→屈中P)or(Vのみ)テラー
Jが速いのでタメが難しい。ローリングは密着限定。画面端推奨。
当たり方やキャラによってはローリング後に目押し屈中Pが入る。中強からはレッドインパクトも入るが先端ヒットのみ。
テラーは立ち食らいのみだが屈中Kキャンセルでも届く等、ローリングより安定。
XZV(めくりJ強K→)屈中K→(屈)弱K
目押し。弱Kは立ちの方がわずかに長く出が速い。めくり等でタメがない時に少しでも確定ダメージをとるコンボ。
弱Kは大して減らないので素直に屈中K×2へ連携させるか、Vなら着地でオリコンを決めるのが普通。
他、屈弱K→弱Kが猶予フレーム無しで繋がる。
Vなら屈弱or中K→(目押し)テラーも入るが密着かつ立ち限定なので知識程度のコンボ。
Z(J攻撃→)屈弱or中K→ミラージュorレッドインパクト
(密着)屈中K→(屈)弱K→ミラージュorレッドインパクト
(上段):J攻撃からだと溜め時間ギリギリで非常に難度が高い(タメが完了するまで入力を始められないので)。
(下段):ミラージュは一部の横幅が広いキャラ限定。
 
どちらもミラージュはカス当たりしやすく、インパクトはダメージ軽減されるとさっぱり減らない等、実用性は殆ど無い。
地対地カウンターからのコンボ
XZV屈中K(C)→屈中PorK
屈中K×2や屈中K→屈中Pは連携で使うので決まる機会は多い。
空対空カウンターからのコンボ
XZVJ攻撃(空中C)→J強P→屈強P
J攻撃は弱Kや強Pだとカウンターがとりやすい。
XZV(端付近)J攻撃(空中C)→J強P→(屈)弱P→ローリングor(Zのみ)ミラージュor(Vのみ)テラー
最初のカウンターで相手が画面端近くまで吹き飛んでいたら狙える。
地対空からのコンボ
XZ(自分が画面端)屈弱P(対空C)→(背中側に跳んで)ローリングイズナ
狙う機会は少ないが入れば6割近いダメージ。相手キャラは元やキャミィが狙いやすい。
ZV屈弱P→(Vのみ)テラーor(Zのみ)ミラージュor(Zのみ)レッドインパクト
Vはテラーを空中ガードする相手に使う。Zはカス当たりが多くゲージがややもったいない。
XZV(屈)弱P(対空C)⇒J弱P→屈強P
始動技の対空性能があまり良くない。J弱Pをガードする相手には空中投げ。

オリコン

始動
(A:対空):(屈)弱P→強テラー→強K→運びへ
(B:対地 相手立ち状態):屈弱K→強テラー→強P→運びへ
(C:対地 相手屈状態):屈弱K→弱ローリング→強テラー→強P→運びへ
(D:対地対空両用):強テラー→強PorK→運びへ
始動パーツ。運びと浮かせパーツの都合で基本的に強発動。テラーがバルセロナに化けないように要練習。
A:基本。弱Pからのテラーは特にバルセロナに化けやすいので注意。
B:地上で強テラーヒット時は浮きが低いので強Pで拾う(テラー×2→強Kでもいいがダメージが落ちる)。
C:一部大型キャラを除きテラーはしゃがみにスカるためローリングで立ち喰らいにする。テラーは転がり中の早めキャンセルで。
D:空中竜巻、旋風脚等に対して使える。空中ヒット時は強Kで、地上ヒット時は強Pで拾う。
 
※D補足 ZERO3ではタメが完了してるとオリコン発動時にタメが解除されるが、テラーは例外で事前にタメがあっても出せる。
運び
(始動後):→【強テラー→屈強K(空振り)】×n→浮かせパーツへ
屈強Kで間合いを詰めつつテラーで拾うだけのお手軽コンボ。発動の種類は問わないがダメージは低い。
(始動 強発動後):→【弱ローリング空キャン強Por中ローリング爪】×n→
  →弱ローリング空キャン強P→(画面端到達)【強K→ショートバックスラッシュ→強P】×n→浮かせパーツへ
基本運び。テラーを当てた時点で浮きが低い場合は、強Kを強Pに切り替えて運ぶ。
端まで遠い場合は中ローリングの爪を当てて運び、端が近くなったら弱ローリング空キャン強Pに切り替えて距離調整。難度高。
浮かせパーツ
(強発動 始動〜運び後 残りゲージ20%前後)→強P→ショートバックスラッシュ→弱P⇒J弱P→J弱K×n
簡単だが、回避もされやすい。
(強発動 始動〜運び後 残りゲージ30%前後)→強P→強テラー(2ヒット)→屈中K(空振り)⇒後J弱K→J弱K×n
浮かせの本命。後Jするので光り抜けされても反撃を受けにくい。
強P→強テラーが他の必殺技に化けやすいので要練習。
ケズり兼用
(A:画面端 強発動):屈弱K→強ローリング×n
(B:中央 強発動):スラ(ガードさせる)×n→強ローリング×n
(C:AorBでガードクラッシュ後):→強テラー→浮かせパーツへ
A、B共にガードされてもかなりの体力とガードゲージを削れるので、落とした時のフォローや最後のとどめとして使うとよい。
相手にZEROカウンターの雰囲気があればショートバックスラッシュを仕込むのもあり。
A:画面端用地上オリコン。画面端以外だったら屈弱KからBに移行。
B:主にコンボに失敗した時のフォロー。
C:ローリングでガードクラッシュさせてから浮かせる。
空対空から
J攻撃(空中C)→(着キャンJ弱発動→)J強K×n→(画面端到達)J弱K×n
永久コンボ。すべて着キャンで繋げる。
その他
(相手が起き上がる前に中発動→テラーを出しておく)→少し待ってJ→(残像テラーヒット→)J弱K×n
確定永パ。気絶時に狙える。ゲージ残量が多い場合、残像が邪魔なので(J弱K→着キャン歩き)×nで調整。
(2P限定)発動→運びオリコン〜浮かせ→(画面端到達)【J強K→逆J強K→J弱K→J弱P】×n
2P側限定永パ。端ギリギリでJ強Kを当てると相手の裏側に廻る。以下右向き時の解説。
右J強K(自分が右端に着地)→振り向きキャンセル左J強K(相手より左に着地)→振りキャン右J弱K→着キャン右J弱P→着キャン右J強K〜

戦略

リーチがあり、ジャンプ性能が優秀、操作が簡単、強力な永パがある強キャラの1人。
対空オリコンとJ攻撃→屈中K→強ローリングのコンボ練習は必須だが、立ち回りだけでも充分強い。
屈中Kやリーチの長い屈中Pで牽制し、相手に捕まらないように逃げながら闘うのが基本。
得意な距離は中〜遠距離。相手からは近付かれない様にバックジャンプ、空中K投げ、テラーを駆使。
オリコン以外では連続技が決めにくく決め手に欠ける事と、全キャラ中最低の防御力が弱点。

X:システムで不利な上に対空で有効な技が削られているので、やれる事が少なすぎる。
Z:空中ガードと対空スパコンにより安定感が増加。ただしVに比べてZならではの利点は無い。
V:対空にテラーとオリコンからの永パがあるためベストイズム。立ち回りの攻撃力が低いので逃げセンスも必要。

・遠距離戦
体力的にリードを取れていれば近づく必要は無い。
相手が近づいてくるなら屈中PKで間合いを取ったりバックジャンプで逃げる。
空爆を警戒しつつ確実に落とせる時は屈強Pやテラーなどで対空。

・中距離戦
屈中Kが届く間合い。屈中Kと垂直J弱Kで牽制し、相手の技の空振りに屈中P、強P、スラを刺す。
適度に(空キャン)ショートバックスラッシュを使うのもあり。
また、ジャンプが速いので相手によっては跳び込める間合い。

・対空
屈弱P:サガット、元、キャミィなど一部キャラへの対空技。
弱P:テラーを空中ガードする相手に。ジャンプの下を潜って使うとローリングが暴発しやすい。
屈強P:離れた間合いでの対空技。爪が外れるとリーチが短くなるが対空性能は上がる。
垂直J弱K:ガードさせて間合いを離せればよし。
垂直J弱P:ジャンプの軌道が高い相手に使う。ベガ、ブランカ、同キャラ戦など。
垂直or前J強P:こちらは空中カウンター狙い。当たったらきっちりエリアルでダメージを稼ぐ。
空中K投げ:Jが速いため後から跳んでも割と決まりやすい。Vはテラーの対で使うといい。
弱テラー:V専用。早めに出すと空中ガードされても反撃されにくい。
ミラージュ:Z専用。Lv1は無敵時間と時間停止が短いのでLv2以上を使う。カス当たりが多いのが難点。

・跳び込み
J弱K:出てる時間が長めで判定もそこそこ強く、ジャンプ速度と相まって相手の対空を潰す事も多い。空中戦でも強い。
J強P:ダメージ狙いならこちら。空対空狙いなら昇りで出すと勝ちやすい。
J強K:めくり技。横幅の狭い相手がしゃがむと当てにくい(当たらない)。

・近距離戦
屈弱攻撃が届く間合い。屈弱中Kやバックジャンプで間合いを離す事に専念する。
こちらから攻めるなら下表参照。相手が暴れないならローリングクリスタルで削りつつ間合いを離すのも手。

・その他
ジャンプを始め動きが速く、三角跳びも使えるので他キャラよりは追い詰められない能力がある。
強引にオリコンで押してくる場合(リュウなど)でも比較的逃げやすい。

画面端で受け身刺しを狙われた時は空中受身→オリコン発動→三角跳びで逃げる。運が良ければ自分が永パにいける。

オリコン不発時にショートバックスラッシュを仕込める。後光やガードクラッシュ狙い時のZEROカウンター対策。

逃げ切れない相手(特にソドム、豪鬼、かりん)には、いかにこちらが永パにもっていくかが大きなポイント。
空中カウンター発動か気絶させた時の確定永パが理想だが、実際は運びから画面端で永パパーツに移行が一番多い。
ゲージ残量が少ないと永パパーツに移行出来ないため、その辺を考えて発動する。
画面端から反対側の画面端まで運ぶ場合、100%発動ならギリギリ永パにいける。

※:主な連携
(J攻撃→)屈中K×0〜2→以下A〜Fへ
  (A:攻め)→(前進→)屈中K or めくり強K
  (B:対ガード)→投げ
  (C:J防止)→中P
  (D:様子見)→溜めて対空待ち
  (E:対割り込み1)→屈中Pなどでスカりを刺す
  (F:対割り込み2)→屈中Kや強Pで直接潰す
速い、長い、隙少ないと三拍子そろった屈中Kが起点であり主力。
A:強気に攻めたい時に。
B:歩きが速く、屈中Kが強いので決めやすい。
C:デカキャラには牽制にもなる。相手の技が当たらない距離が安全。
D:テラーやミラージュで落とす。Xはコレが出来ないので辛い。
E:これがメインにもなるのがバルログの特殊性。リーチの短い相手に。
F:屈中Pが潰される場合に。

・対Vリュウ
お互い空中カウンターからの永パが怖い。下手な逃げバルセロナは使えない。
地上は基本通り屈中Kをメインに振って、屈中Pで空振りした技の戻りを刺す。
なお屈中Kに旋風脚を合わせられても同時なら大抵ガード可。誘って迎撃も可。

・対ケン
リュウと違って旋風脚が無いので屈中Kをより振りやすい。

・対春麗
リーチ勝ちしているが技の判定で負けやすい。
春麗の跳びはVならテラーや対空オリコンでプレッシャーをかけられるが、
Zはゲージ&タメが必要かつカス当たりが多いミラージュしかなく、Xに至っては確実なのが無い。
潜って後ろからの投げや打撃も負けやすかったりめくりJ弱Kにひっかかったりで信頼性に欠ける。

・対ガイ
中攻撃をメインにした牽制は必要ではあるが、ガイ側のリターンが大きすぎる(ゲージがある場合)。
こちらの屈中Pにうっかり屈中P→スパコンを食らうと6割以上持っていかれる。

・対Vソドム
ソドムの遠強Pの外からスカりに刺し返すのをメインに立ち回る。
オリコンを1発食らうだけで死ねるため牽制は単調にならないようにする。
垂直J攻撃で牽制するのもいいが、これも読まれると対空オリコンで終わる。
対空に毎回屈強Pを使ってくるソドムなら空爆も有効。
読まれて後光されたらKKKでバク転→テラーなどで無理やり浮かせる。
逃げバルセロナは着地に強ジゴクスタートのオリコンを食らうので基本的に使えない。

・対V豪鬼
オリコンが場所を選ばず強力+ゲージタメ能力も高い天敵キャラの一人。
オリコンを喰らうと体力を7,8割もっていかれるので移動能力を駆使し喰らなわいように戦う。

対空は少し遠目の空刃&空ジャンプは屈強P、近距離の空刃は中ローリングの背中を当てるかテラー。
空中竜巻はテラーで負ける場合が多いので(かぶせるような軌道だとほぼ負ける)着地の隙に屈中K等で反撃。
空ジャンプに対しては屈強P、屈弱Pテラー、K空中投げ等(この中ではK空中投げがリスクが低い)で迎撃。

屈中Kを多用してると旋風脚を打ってくるので(屈)弱Pかテラースタートのオリコンを決める。
旋風脚を誘っていくか、打たせないようにして地上戦自体をやりやすくするかは相手次第。
これ以外のオリコンポイントは端に追い込んで逃げ空中竜巻を出そうとした時、空刃・斬空波動に空中カウンターがとれたとき等。
運良く波動に跳べたらJ攻撃(カウンター)→発動。

・対Vダルシム
バルログのジャンプは速いが判定は大したことが無くダルには落とされやすいため、空爆を盾にして跳び込んでいく。
オリコンはテレポでかわされたりエスケイプで逃げられたりするが、スラで出現地点に近づいて再度拾いなおす。
ガードされたときはスラ連打で端まで追い込んでローリングでクラッシュを狙う。

ゲージがなくなったら逃げ回りながら屈中K連打でとにかく50%溜めるのが最優先。
端でオリコン→スラファイアをやられるとゼロカン以外では逃げられない。

・対ザンギ
バルセロナやスカイハイはOCの的になりやすい。
攻撃力と防御力差が激しいため、一度体力差をつけられると取り返すのがキツい。
相手の跳びを馬鹿正直に対応しても相打ちが続くだけでダメージ負けする。
確実な時だけテラー、屈強Pで落とし、少しでも危なければ空中ガード(+三角跳び)で逃げる。

・対Vさくら
さくらはめくりループが強いのでいかに近寄らせないで闘うかが重要。
使う技は屈中K8割、その他の技2割位で。さくらの遠強Kは強Pで潰せる。
また、さくらはオリコンの射程が広いのでゲージがあるときに壁ジャンプ系の技は出さない。

対空は遠目からのジャンプ弱Kはテラーか少し前に歩いて屈強P。
めくりに対してはテラーを出すのが有効。

発動ポイントは対空、屈弱K→振り子などの連携に割り込み発動等。
波動拳は跳べればオリコンが入るが、先読みでないと相手のオリコンが間に合う。

・対ロレント
跳びこみはロレントが苦手な真上〜めくりを狙って跳ぶ。
近寄られると弱Pの固めが鬱陶しいのでバックJ等駆使して屈中Kの間合いを維持。割り込みオリコンでもいい。

・対Vコーディー
ひたすら垂直or後ろJと屈中Kで牽制。中強Pは避けられるし跳ばれると対応できないので殆ど使わない。

・対かりん
地上戦で間合いを取って戦う。跳びこみは地上技では落としにくいのでテラーや空対空を狙う。
紅蓮拳を全段ガードしきったときは屈中Pが確定。途中止めからの投げやJ攻撃に注意。

VSバルログ

速いジャンプと全キャラ1の移動速度と長いリーチを持ち、永パまである強キャラの一人。
地上では屈中Kを主軸に牽制し、こちらの隙を長い爪攻撃で刺してくる。
嫌がって跳んだところに空中カウンターや対空オリコンから永パを食らうのが負けパターン。
万が一、空中カウンターを食らった時は運任せで地上受身を入力。

屈中Kはガードしてもバル有利、スカしても反撃しにくい。
判定の弱い爪攻撃は先端をねらってしゃがみP系で潰せる。

バルの地対空は(屈)弱P、屈強P、スカーレットテラーだが
弱P系は返せる技が限定されているし、屈強Pは遠距離じゃないと効果が薄くテラーは空中ガードできる。
跳び込む時は近距離から空中ガード多めで。空中ガードなら後光もできるので対空オリコンを抑制できる。

バルセロナはジャンプすると投げられやすい。しゃがむと打撃も当たりにくいので屈P系で返す。
スカイハイクローは着地にスキが無いので、ガードしたときは着地前に反撃する。



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