ゲームシステム
キャラ別攻略

ブランカ(ZERO3シリーズ)

特殊技

技名コマンド使用可備考
ロッククラッシュ近距離で4or6+中PXZ-2段技
アマゾンリバーラン3+強PXZV仰向けスライディング
サプライズフォワード(4要素以外で)KKKXZV前ステップ
サプライズバック4要素+KKKXZV後ステップ

  • ロッククラッシュ
2段技で1段目キャンセル可。隙が大きくダメージが低いため特に使うような場面は無い。
Vは近中Pがこの技になり、6+中Pでは出せない。

  • アマゾンリバーラン
多くの飛び道具の下をくぐることが可能。ヒット効果は転倒。
隙が大きく、終わり際をガードさせても10F程度不利。
後半は攻撃判定が消えた状態で滑るため、見た目は届いていても当たらない事がある。

  • サプライズフォワード
前方に小ジャンプする移動技。空中判定になるのは6F以降。
基本技にキャンセルをかけて出せ、相手をすり抜ける事ができる。

  • サプライズバック
後方に小ジャンプする移動技。空中判定になるのは6F以降。
キャンセルからは出せない。全身無敵有り(6〜16Fの間)。
弱P連打などで後退を封じられた場合や、下タメを維持したい時に下がれる。

通常投げ

技名コマンド使用可備考
ワイルドファング4or6+PPXZV掴み投げ
ジャングルスラム空中で4or6要素+PPXZV空中投げ 上方向に投げ判定発生
ワイルドシュート空中で4or6要素+KKXZV空中投げ 下方向に投げ判定発生

  • ワイルドファング
投げ間合いは広め。投げスカりの隙が全キャラ中最大。

  • ジャングルスラム&ワイルドシュート
投げスカりでのゲージ増加量が0。

ZEROカウンター

技名コマンド使用可備考
Zガード中に6要素+同威力のPK-Z-バーチカルローリングのモーション
Vガード中に6要素+同威力のPK--V屈強Kのモーション

  • Z
足払いに無力。低い位置は横へのリーチが乏しい。
硬直はしゃがみなので、この技でKO後は動く事が可能。

必殺技

技名コマンド使用可備考
エレクトリックサンダーP連打XZV
ローリングアタック4ため6+PXZV突進技
バックステップローリング4ため6+KXZV
バーチカルローリング2ため8+KXZV

  • エレクトリックサンダー
共通発動した後、別の強さのボタン押す事で強さを切り替える事が可能。ループさせてもボイスは最初のみ。
食らった側は特有の電撃やられモーションとなりくらい判定が無くなる(空中受け身すると食らい判定が復活する)。
システム上、電撃を出し続けている間は相手は空中受身不可。地上ヒット時はすぐ止めた場合でも浮きが低くN受身は不可。
同時連打バグで空中ガード時に間合いが離れなくなる(総合バグ参照)。
弱〜強につれ出が遅くなるが攻撃判定の間隔が短くなり、リバーサル失敗や半無敵技を潰しやすくなる。
 
弱:地上密着ガード時のケズリは1回。
中:地上密着ガード時のケズリは2回。ガード時は基本的に強よりも間合いが離れる(後述)。
強:地上密着ガード時のケズリは4〜6回(キャラや立or屈による)。5or6回ガード時は中よりも間合いが離れる。
 
参考(画像はAC版 左から弱中強)
ZERO3強を空中ガードさせると間合いが離れず、必ずガードクラッシュになる。FGでは☆1-2がONの場合。

  • ローリングアタック
0F技。空中ガード可。相手や状況によりヒットさせても反撃される(→反撃可能技)。
弱〜強の順で移動速度が上がり距離も伸びる。
ブランカの技の中で最も速く攻撃判定が発生(2F)するため割り込みにも使える。
攻撃だけでなく、移動技としても使う。
硬直はしゃがみなので、この技でKO後は動く事が可能。
ドラマティックでしか確認してないが跳ね返りにも攻撃判定あり(突進が自分に当たらないと判定が消えない?)。

  • バックステップローリング
空中ガード可。攻撃判定が出る前も後も隙が大きくほとんど使い道が無い。
画面端に追い詰められた時にダメージ覚悟で脱出するのに使うぐらい。

  • バーチカルローリング
0F技。上への突進技だが無敵は無く空中ガードされる。
硬直はしゃがみなので、この技でKO後は動く事が可能。
X:跳ぶ角度が変化。弱はほぼ真上、強はより遠くまで跳ぶ。空振り時の落下軌道も変化しており、真下に落ちる。
ZV:空振り時は頂点時の位置よりやや後方に落ちる。

スーパーコンボ

技名コマンド使用可備考
グランドシェイブローリング4ため646+P(タメ可)XZ-タメるとその場で回転
トロピカルハザード1ため319+K(追加レバガチャ)-Z-

  • グランドシェイブローリング
主にLv2以上で対空に使う。ガードされると反撃確定。
入力時からPを押し続ける(入力後ではダメ)と跳ね上がり後に一定時間その場で回転し続ける。
跳ね上がりを当て、相手の落下を待ってからPを離して突撃するとフルヒットを狙える。
ZVダルシムは跳ね上がり部分ヒット後、ヨガエスケイプで逃げられる。
硬直はしゃがみなので、この技でKO後は動く事が可能。
 
Lv1:最大3ヒット。攻撃判定発生と同時に無敵時間が終わるため対空で使うと相打ち以下になりやすい。
Lv2:最大4ヒット。無敵が長く普通の跳び込みには負けない。時間停止が短く暗転時に相手が低空だと着地後ガードされる。
Lv3(X):最大5ヒット。非常に無敵が長く後出しオリコンにも勝てる。

  • トロピカルハザード
魅せ技。天井にぶら下がり果物を生成し、スイカを設置した後ホーミングで突進。ぶら下がり時の果物にも攻撃判定あり。
ぶら下がり時にレバガチャでスイカが増える。最大数はLv1で2、Lv2で4、Lv3で5。Lv3かつ同時連打バグで6。
突進は中段ではない。また、スパコンだが空中ガード可。特徴としてダウン中の相手にも当たる。
落ちたスイカは攻撃を当てると飛んでいく(PKの違いは無く、弱攻撃で高い放物線・強攻撃で低い弾道)。相手もスイカを飛ばせる。
スイカと同じ位置に相手を立たせて屈強Pなどを当てると計算上よりヒット数が増える(総合バグ参照)。
スイカはケズり無し。また、スイカでKOした場合は必殺技KO扱いになる。
硬直はしゃがみなので、この技でKO後は動く事が可能。

その他特徴

通常技地上技はどれもスキが大きく、ガードさせて有利になる技が無い。
一番隙が少ない遠中Kで0F(同時に動き出せる)。
ゲージ溜めZ:遠中Kが一番効率が良い。
XV:数値上は投げスカりが一番良いが、隙が大きい。地道に溜めるなら遠中K。

  • 画面中央でローリングガード後の反撃
ゲージなしで反撃できる技はオリコンでも可だがタメ技は注意。
密着ガードなら対応技は増えるが実戦的でないので除外(例:Xベガの強サイコ等)。
キャラゲージ無しゲージ有り
(殺意)リュウ Lv3真空波動
ケン6強K
春麗歩いて屈中K 歩いて屈強K千裂脚
サガット歩いて弱K(難度高)キャノン Lv2,3ジェノサイド
アドン Lv3バリード オリコン(100%)→弱ジャガーキック〜
バーディー中ブルヘッドザ・バーディー(Lv2,3は※1)
ガイ歩いて遠中K 屈強K 中崩山斗 影すくい剛雷(Lv2,3は※1)
ソドムジゴク(全部) 中強ダイキョウLv2,3メイド
ナッシュ歩いて遠強P 歩いて6強K (ZV)ニーバズーカソニックブレイク
ローズ歩いて3中K 遠強K 歩いて屈強KLv2スパーク Lv3スルー
(ファイナル)ベガ歩いて遠中K 屈強K 強ダブルニー(2段目)(ファイナル)サイコ ナイトメア(※2)
(真)豪鬼(真のみ)強波動Lv3波動(真は全Lv) (真のみ)瞬獄
ダン前昇り中空中断空脚(2段目 難度高)
ダルシム各種ズーム技ヨガストリーム
ザンギエフ かっとびオリコン
元(※3)弱蛇穿Lv2,3惨影
ロレント歩いて屈強P 歩いて屈強K パトリ(強推奨※1)Lv2,3プリズナー
さくら歩いて遠強K 強咲桜(※4)Lv3乱れ桜
ブランカ中強ローリング(※5) (X)強バーチカル
本田強頭突きLv2,3鬼無双 Lv3富士颪(※6)
バルログ歩いて(屈)中P 歩いて(屈)強P 屈強K
キャミィ中強スパイラル 歩いて遠強K(難度高)Lv2,3スピン
コーディー オリコン→屈中K(空キャン)中ラフィアン〜
R・ミカ歩いて屈強K(難度高)サーディンズ→歩いて中P(難度高 Lv3なら強Pも可)
かりん歩いて屈強K(難度高)
(EX)バイソン各種ダッシュ技(※7) 歩いて強P(アレンジでは遠)クレイジー ギガトン
ユーリ歩いて強K(難度高)Lv2,3スピン
ユーニ中強スパイラル 歩いて強K(難度高)サイコ Lv2,3スピン
ガイル歩いて屈中K (X)歩いて遠強Kオリコン→歩いて屈強K
T・ホーク オリコン→歩いて屈強P(2段目)or屈強K
フェイロン6強K(2段目) 烈火拳(2段目から※8)オリコン→歩いて屈強K
ディージェイ強エアスラオリコン→歩いて屈強K
※1:最速で出すと空中ヒットになったり着地前に空振る等、不安定。
※2:屈ガード時限定。
※3:どちらの技もリバーサル必須ではないので流派チェンジ後に反撃可。
※4:遅いと地上でカス当たりになる。
※5:中は地上ヒットで反撃される。
※6:初段ヒットのみ。
※7:グランドストレートは弱中、(グランド)アッパーは弱のみ。
※8:突進力の都合で弱×2だと届かない。威力も考慮すると、強(空振り)→弱→強がベスト。
参考動画


通常技

連打=連打キャンセル 必=必殺技(スーパーコンボ)キャンセル
○=キャンセル可能 ×=不可能 △=Vまたはスパコンでのみキャンセル可能
立ち
近弱P全キャラのしゃがみに当たり、出は通常技で最速。
通常ヒット後は大幅不利。届く間合いだと投げや出の速い通常技で反撃確定。
×
遠弱P近弱Pと同じく出は最速だが、しゃがみに当たるのは大型キャラのみ(※9)。
ジャンプへの牽制や着キャンコンボ用に使う。
×
V近中P性能は特殊技のロッククラッシュと同様だが、Vは距離に関わらず出せる。-○+×
中Pジャンプ防止技。しゃがみに当たるのは大型キャラのみ(※9)。
なぜか間合いが離れにくいのでキャンセル電気をコンボにする事も可能。
-
強P伸びきった部分は対空として使えるが攻撃判定の横幅が狭いので間合いに注意。
地上では中距離でガードゲージ削りに使うがヒットガード関わらず相手が先に動ける。
-×
近弱Kヒットさせても反撃確定。しゃがみに当たるのは大型キャラのみ(※9)。××
遠弱K一部キャラはしゃがみに当たらない(※10)。
ヒット効果音が中Kのけぞり。ダメージと気絶値が遠中Kと同じ。
××
近中K2段膝蹴り。ヒットさせても反撃確定。-×+×
遠中Kガードで五分だがリーチが無いので当てにくい。
かりんのみしゃがみに当たらない。
-×
強K足元のやられ判定がなくなるので、強Pより遠い間合いで使うと足払いを潰してくれる。-×
※9:当たるキャラ サガット バーディー ソドム ザンギエフ コーディー (以下アレンジのみ)フェイロン T・ホーク
※10:スカるキャラ ガイ ローズ 元(喪流) さくら ミカ かりん

しゃがみ
弱P下段。間合いが離れにくく、めくりからの電撃コンボに使える。
しゃがみよりも姿勢が低く立ち技への割り込みの他、足払い潰しにも使えるがヒット/ガードで4/3F不利。
×
中P戻りが遅く、密着で当てると反撃される。リーチがあるので遠い時の挿し返し用。-×
強P見た目よりリーチが無い。着キャンコンボのシメやハイキック系を潰すのに使う。
根元以外がしゃがみに当たるのは大型キャラのみ(※11)。
根元ヒット時はダメージ、気絶値、ゲージ増加量が低い。
-×
弱K遠中Kの次に隙が少ない技。
地上での固めや、J攻撃から屈中Kが間に合わない時に使う。
×
中Kローリングへつなぐメインの技。普段の牽制にも使う。-
強Kリーチが長い。ランダムで空中受身をとられる。-×
※11:当たるキャラ ※9のキャラ ダルシム バイソン (以下アレンジのみ)ガイル

ジャンプ
弱P強Pカウンターで浮いた相手への追撃に使う。
中P先端当てで使うとそこそこ強い。
強P跳び込みのメイン技で後半はめくりも可能。
下に強いが横にリーチが無く空対空に弱い。
めくり可能な攻撃判定の持続が短く慣れが必要。
垂直強P出が異常に速く空対空で強力。カウンターがとれたら着キャンコンボへ。
弱K上方向に技が出る。相手が高い位置で空中受身を取ったときに。
中KJ強Kを使うのには間合いが近すぎる時はこっちで跳ぶ。
強K横に長いので出さないと対空をスカしやすい。垂直ジャンプから使っても優秀。
判定は弱く弱P連打や胴着、ガイ等の屈中P系に負ける。

参考(画像はAC版 近中PはVのみだがXZではロッククラッシュが同判定)


コンボ

→:連続技 ⇒:追い打ち (C):カウンター
XZV(J攻撃→)屈中K→強ローリング
基本コンボだが、相手や状況によっては反撃される。
J攻撃の当たる位置が高すぎた時は屈弱Kに変える。
XZVJ攻撃→屈強Kor3強P
ローリングが確定反撃される場合に使う。屈強Kは空中受身される事があり、3強Pはガード時反撃される。
転倒後はローリングなどで間合いを調節して電撃を重ねられる。
XZVめくりJ強P→屈弱P→電撃
めくりからのコンボ。当たった後は中ローリングで追いかけて電撃で削る。
空対空カウンターからのコンボ
XZV前J攻撃(空中C)→J強P→屈強P
画面中央でも狙えダメージ、気絶値ともに高い。
初段の当たり方が良くない場合や垂直J攻撃(主に強P)からは直接屈強Pにつなぐ。
XZV(画面端付近)J攻撃(空中C)→J強P→弱P→強ローリングorグランドシェイブ(XZのみ)
V(画面端付近)J攻撃(空中C)→J強P→弱P⇒オリコン空中発動〜
上は確定。グランドシェイブはLvが高い方が当てやすい。下は受身刈り。
XZ(画面端付近)J攻撃(空中C)→J強P→強P⇒グランドシェイブ
相手が受身をとってもとらなくてもグランドシェイブが当たる。
グランドシェイブがLv3なら無敵時間が長く、後光されてもまず負けない。
ただし春麗やバルログ等の三角跳び持ちキャラには逃げられる事がある。
追い打ち(主に対空後or画面端エリアル後)
XZV(A:画面中央)接近して地上で強P
(B:画面中央)接近して強電撃(空中ガードさせる)
(C:画面中央)空中K投げ
(D:画面中央)垂直J強P、斜めJ弱Pからエリアル
(E:画面端)強電撃or待ってグランドシェイブ(XZのみ)
画面中央での接近手段は歩きや弱中ローリングを使う。
電撃ヒット後は相手が空中受身をとらないと空中追撃はできない。その場合は起き攻めへ。
A:潰されないよう相手の動きを見ながら出す。当てた後は再度追い打ち狙い。
B:空中ガードさせるのが目的。相手の真下に移動して出す。
C:相手がよっぽど高い位置でない限りはK投げでOK。
D:受身に刺して着キャンコンボを狙う。空中ガードばかりする相手にはA〜Cを狙う。
E:移動する必要が無いためスパコンも可。Lv3なら後光にも負けないが、三角跳びキャラは受身後逃げられるので確認必須。
電撃は空中受身と地上受身に対応でき、起き上がりのケズリ(視覚的にリバサがムズい)にも使える。
ネタ系
XZ(密着、キャラ限定)(J攻撃→)屈弱K→Lv3(X)グランドシェイブ
屈弱Kはさらにキャラ限定で屈中Kにできる。相手が気絶した時ぐらいしか狙えない。
密着の画面端で屈弱K→Lv2グランドシェイブが入るキャラもいる。
J攻撃からはさらにキャラが限定される(ナッシュ等)。
XZVめくりJ強P→屈弱K→バーチカル
ヒット後は反撃確定。相手が立状態ならXの弱以外は当たる。
屈状態に入るのは一部の大型キャラだけでZVは弱or中、Xは中のみ当たる。
Z遠弱Por中P(対空C)→トロピカルハザード(ダウン追い打ち)
高い位置でカウンターだと当たる。地上受身で回避可。
ダルシムのJ遠弱Pは頂点だと高すぎてダウン前に突っ込んでしまう。
ダウン追い打ちの他、浮きが高いキャラの場合、生成中の果物がヒットし突進まで空中コンボになる。

オリコン

J攻撃(空中C)→(着キャンJオリコン発動→)J強K×n→(オリコン終了直前に)J弱K→J攻撃×n→電撃
ブランカの実用的なオリコンは空中カウンター始動のものしかない。
オリコン終了直前のJ弱Kは残像も一緒に当てて高度を稼ぐ。
その後のJ攻撃×nは相手の高さにあわせてJ弱K、J強K、J強Pを使い分ける。
ややこしかったらタイミングを合わせてJ強Kだけを繰り返してもなんとかなる。
(相手がダウン吹き飛び状態で地上発動)強P→【3強P空キャン電撃空キャン強P】×n
連打技の途中止めから同一ボタンでの空キャン等、操作が忙しいため難度が異常に高い。
(画面端 中発動)【J強P→屈弱K×3〜4】×n
コンボではなくガード困難なアレコン。対空の弱い相手や無敵技の無い相手に。

戦略

タメキャラで通常技の小回りが効かないのでコンボを狙いにいくキャラではない。
主に単発の攻撃と電撃をガードさせて(当てて)ダメージを稼いでいくことになる。
ローリングは当てるだけでなく、相手の目の前で止まるなど使い分ける。
ローリングをヒットさせても反撃出来るキャラが相手の場合、暴発に気をつける(普段からタメを作らない)。

X:システム上、空中戦が問題。オリコンはグランドシェイブで対応できる場面もあるがリバサで出せるかが課題。
Z:Xに比べると画面端に追い込まれた時に空中ガードと地上受身の選択肢が増える。ゼロカンの使い勝手が悪い。
V:使い勝手のいいオリコンが無い。Zよりはゼロカンが使いやすく、後光などが可能になるなど防御面がやや強化される。

・遠距離戦
屈強Kより外の間合い。基本的には近づくことが目的。
歩きやスカし弱中ローリングで近付く。強ローリングは弱P連打やガード後の反撃で対応されやすい。
跳んでくる相手は垂直J強Pで落としたり、着地に地上で技を重ねて牽制。
ジャンプが低い相手なら前J強Pでカウンターをとってエリアルを入れる。

・中距離戦
屈中Kが届くぐらいの間合い。ブランカの立ち回りはここがメインで下記の主な連携を使うのも殆どここ。
屈弱中Kと垂直J中強Kで固め、技の戻りには屈中強Kや屈中Pで挿し返し、相手が踏み込んできたら屈中Pや3強Pを当てる。
対空の弱い相手には画面端で垂直J中強Kを繰り返すと嫌がらせになる。
胴着系やガイの屈中Pに負けるので、対応してくる場合はスカしジャンプから足払い。

暴れを潰すなら強Pが強い。
ジャンプ防止は弱中P。ただし足元が弱い。
足払いには強Kが強いがスカると隙が大きい。他は屈弱Pが使える。
屈強Pは座高の高いキャラに対してガードゲージ削りとジャンプ防止を兼ねて使っていける。

スカし弱ローリングやサプライズフォワードからの投げは待っている相手には効果が薄い。
特に地上投げスカりは隙がデカいので慎重に狙う。

対空強P等、強攻撃カウンターヒットで相手が浮いた時は
中ローリングで移動→強電撃を空中ガードさせてガークラ狙いか、ジャンプ攻撃から着キャンコンボを狙う。

・対空
  • 地対空
グランドシェイブ:Lv3(X)なら後光にも勝てる。Lv2は出すのが遅いと着地(ガード)される。タメ技なのが難点。
強P:伸びきった部分が強いが、出が遅く間合いもシビア。
遠弱中K:こちらの足元を狙ったJ攻撃のみ落とせる。距離が合ってれば豪鬼の空刃も落とせる。

  • 空対空
垂直J強P:出が非常に速く、昇りで出すと強力。ガードでも追い払えるのでよし。
前J強P:ブランカよりジャンプが低い相手にカウンターで当てやすく、エリアル3段が強い。
後J中P:前述の2つが潰されやすい相手に使う。
空中K投げ:空中ガードが多い相手に使っていく。

  • その他
ジャンプが高い相手や、あからさまなめくりはローリングで移動して逃げる手もある。
特に画面端に追い詰められた時は、相手が跳んだ瞬間に強ローリングで逃げるぐらいの気持ちで。
相手が跳んだ瞬間にバーチカルというのもある。空中ガード可能だが出が速く、相手の技の出際を潰す事がある。

・ジャンプ攻撃
跳びこみは「こちらが技を出せば相手に当たり、出さないと相手の対空がスカる」間合いで。
上手く相手の昇龍系やその他の地上対空をスカすことができれば、屈強Kで転ばせて攻めを続ける。
ジャンプ強Pでめくれる相手ならめくりから電撃を当てて、さらにローリング→電撃を狙ってみてもいい。
真上付近に跳ぶならJ強Pが強く、速めに出せばアッパー系の技に一方的に打ち勝てる事も多い。

遠くから飛び道具に跳び込む場合J強Kを使うと、やられ判定が大きくなるため通り過ぎたはずの弾に当たる。
良く見てから出すか、J中PKで代用する。

・近距離戦
ガードさせて有利になる通常技が無いブランカにはあまり良くない間合い。
数回技を当てれば中距離になるが割り込まれる事が多く、逆に固められるとこちらは割り込みにくい。
明確な目的がなければ早めにサプライズバックを使った方がマシ。
吹き飛ばしたり、転倒させたときは電撃をガードさせることを意識。慣れてきたら即止めて相手の反撃をスカしたり、投げを狙う。
起き攻め以外でこちらからこの間合いに持ち込む必要は無いが、そのために奇襲が決まりやすい側面もある。

・固められた時
基本はサプライズバック。起き上がり時のみ0Fのバーチカル。
下記はリスクをとってもダメージを与える可能性がある選択肢。
ローリングは出が速く足元のやられ判定がすぐ消えるので、つなぎの甘い連携に対して割り込みにも使える。
たとえばリュウの屈弱Kからの屈強K、カカト、旋風脚には割り込み可。
当たるのは大抵手足で普段より離れるため、本来ならローリング反撃確定な相手でも反撃されにくい。
一部の立ち技には屈弱Pで割り込める。普段より姿勢が低くなるためくぐれる技がある(さくらの遠強K等)。

※:主な連携
(J攻撃→)屈弱K→下記A〜Cへ
  (A:間合いを離す)→屈中Kなど
  (B:足払い潰し)→強K
  (C:反撃潰し)→前(垂直)ジャンプ(→攻撃)
A:得意な距離に戻したいが、どの技も連続ガードではなく割り込まれやすい。決め撃ちローリングは確定反撃が無い相手に。
B:足払いで反撃しようとする相手は良く引っかかる。
C:反撃が遅かったり届かない位置で出してくる相手用。単調になると垂直Jにオリコンなどを狙われる。
電撃連携
屈強K(or3強P)→相手転倒中にローリングで移動→中or強電撃重ね
無敵技を持つ相手に注意。中電撃の密着ガード後は屈中Kが届く間合いになり、強電撃は中の倍近くガードゲージを奪える。
中or強電撃ガードさせる→足払い or J攻撃
画面端が狙いやすいが、中央でも可能。電撃後に相手の反撃がギリギリ届かない位置にできればベスト。
基本は足払いでさらに固め、足払いで反撃してくる相手には跳んでコンボを入れる。
強電撃は5回以上ガードされると屈中Kが届かない。
転倒させて電撃→起き上がる直前に電撃停止して投げ
ガードが硬い相手に。無敵技を持つ相手にはガードで様子見もあり。
めくりJ強P→強電撃
強電撃の出が遅くコンボにはなりにくい。ガードゲージ削り前提。正面ガード後の電撃は届かない。
(着キャンコンボ、画面端で最後強P後)→強電撃
受身取ったら当たるかガードクラッシュ(無印のみ。FGでは☆1-2がONの場合)。
取られなくても起き上がりに地上で削る。無敵技に注意。
移動技から
弱ローリング(当てずに手前に着地)→足払いorジャンプ攻撃or投げ
ローリングを移動技として使い奇襲をかける。
主に弱Pを連打する相手には足払い、ローリングの着地を狙ってくる相手にはジャンプ攻撃を狙う。
投げは相手がガードで固まっているときよりも、不意に狙う方が成功率が高い。
能動的に狙うなら屈中P(先端)or屈強K(足首当たりガード)→弱ローリングから。
(J攻撃→屈弱中K→)前ステップ→投げor電撃or通常技
普段、中距離を維持している故の奇襲。先端キャンセルでなければ投げ間合いになる。
どの技も発生が遅いので多用して効果の上がるものでもない。
ギリギリ裏に廻ると、相手が逆方向に技を出してくれる事もある。
中Pキャンセル前ステップ(裏廻り)
中Pは屈中Kよりヒットバック距離が短いため、屈中Kよりも遠くから裏廻りを狙える。
前ステップ(2or3+KKK)→バーチカル
2or3+KKKで前ステップを出すと下タメを維持できる。
ただしバーチカルは地上ヒットだと反撃されるので、特殊な選択肢にしか対応できない。

※キャラ対策時はローリングへの反撃可能技も参照の事。
・対リュウ
地上戦ではリーチ勝ちしているので、3強Pがギリギリ届くぐらいの間合いから
屈弱中Kをメインにしつつ屈中Pや垂直J中強PKで牽制し、たまに旋風脚対策の遠弱中Kも混ぜていく。
波動を多用する相手には3強Pも効果的。間合いによっては波動を見てから出しても間に合う。
逆にここで押されて画面端にもって行かれると、Zはゼロカンが弱いためオリコンを返せない。

・対ケン
空中竜巻に対しては間合いがよければ垂直J弱Kで落とせるが相打ちも多く分が悪い。
読んで着地に地上技を当てるのが確実。
下タメがあるなら強バーチカルで落ちる事もあるが無理に狙うほどの事でもない。
地上ではケンの遠強Kの間合い外、ブランカの屈中Pが当たる辺りの位置を維持。
屈中Pの先端当てならガード後の反撃を食らいにくい。スカると踏み込み強足を食らうので空振り厳禁。
Z使用時は画面端オリコンに注意。ゼロカンが弱いため返せずガークラがほぼ確定。

・対春麗
春麗のJ弱(中)Kを返すのが難しい。ブランカの強Pで落とすには
跳んでる春麗の後ろ足にドンピシャのタイミングで当てる必要がある。
先にジャンプして上を取れれば着キャンコンボも狙えるが空中カウンターを取られると相手の方がリターンが大きい。

接近されるとビンタでの固めがキツい。途切れたところを狙って下記の技で脱出。
バックジャンプorサプライズバック:画面端を背負っているとダメ。
ローリング:相打ち前提。画面端を背負っている時はヒットガード問わず反撃を受ける可能性あり。
スパコン:横にリーチが無いのが弱点。またLv1,2だとガードされる可能性が高い。
弱電撃:当たってくれれば一気に逃げられるが相打ち以下が多い。
屈弱P:弱Pを潜れる。相手のつなぎが上手いとカウンターを食らう。

こちらの跳びはビンタや垂直ジャンプ、潜られての通常技で落とされやすい。
当たる見込みがあるのは斜めJ強Pの後半ぐらい。ビンタには早め、屈強Kにはギリギリまで引き付けて出す。

・対サガット
キツい連携も無くリーチも勝っているので戦いやすい相手。
相手の跳びも強Pや垂直J攻撃などでほとんど対応できる。
サガットはJ技のやられ判定が大きいため屈中強Pでも落とす事が可能。
対空ブロウは無敵が短いので相討ちや一方的に勝つことも多い。

しかしオリコンからの永パがあるので不用意な飛び込みと強攻撃は厳禁。

・対ガイ
ローリングはガード後だけでなく弱P(連打)で落とされるため使いにくい。
基本的に中〜遠距離からの移動用のみに使う。
空中戦も負けやすく、空中カウンターを取られると着キャン獄鎖が減る。

地上連携はスパコンや旋風脚で割り込まれる事が多いのでガード多めに立ち回る。
ローリングはガイのゲージに関わらず確定反撃される。
Jからのコンボは強Pや屈中強Kなどで妥協するのが安全。
ダメージは ガイスパコン>>>>屈中Kキャンセル強ローリング(ヒット時)>ガイ遠中K。

ブランカ側の地上対空は肘で間合いやタイミングをズラされやすい。垂直J中強Pをばら撒いて牽制しておく。

・対ソドム
ゲージがあると場所を問わず永パを狙えるキャラなので、全ての行動に多大なリスクを背負わされる。
特にジャンプが捕まりやすいので地上戦をメインにせざるを得ないが、それもオリコンで割り込まれたら終了。

ローリングはどの状況でも反撃確定でVソドムなら永パも喰らう。
移動用に弱を使うにしても踏み込まれていると危険。

・対ナッシュ
対空オリコンのため非常に跳びづらい。相手がZなら通常対空に勝てる余地があるのでだいぶ楽になる。
かぶさるように跳んだらナッシュのアッパーの先端にJ強Pの先端を、やや遠めならJ中Pの先端を当てる。
ナッシュのアッパーは横のリーチが短いので遠距離から技を出さずに着地を狙う戦法もとれる。

3強Pでソニックの下をくぐれるので、中距離では先読み気味に狙う。
間合いが悪い時はサプライズバックで離れてもいいが、画面端を背負うと一気につらくなるのでどこかで切り返す事。

・対ローズ
ローリングはガード後に反撃されるので通常技をメインに攻める。
リーチで困る事はあまり無いが、ローズのJ弱Kが落としにくい。
強Pで落とせる間合いをできるだけ保ち垂直強Pも使う。

Zローズの分身ガード不能は確実な回避手段が無い。
リバサローリングで浮けば多少ダメージを減らせる可能性はある。

・対ベガ
ローリングはガード後に反撃されるが、直接潰される可能性は低いので弱でのフェイントが有効。
また、相手にゲージかタメが無ければ一方的に跳びを潰される可能性は低い。
ベガの真上に跳ぶとくぐられて背後から攻撃を受けやすいのでやや手前がいい。

ヘッドプレスには空対空でカウンターを取りエリアルを狙いたい。

・対豪鬼
空刃と露骨オリコンがひどい。
通常技のリーチだけは勝っているので、足払いをメインにした地上戦に付き合わせる。

空刃は超反応強Pか、普段から垂直J攻撃やバックJ攻撃を多めに混ぜてけん制。
ただし安易に垂直J技を出しすぎると空中竜巻に巻き込まれる。
下手に相手せず、バックJで逃げて地上で押し返す方がいい場合もある。
豪鬼が跳んだ瞬間に下タメがあるなら、即バーチカルなんて手もある。
見てから地上で対処するなら遠弱K。ただし足元を狙う軌道の空刃しか落とせず、相打ちも多い。
空刃を高い位置でガードできたら、リバサローリングで割り込める事もあるが着地昇龍に弱い。

露骨を重ねられたらゼロカンしかないが、タイミングを間違えると潰されて死ぬ(特にZ)。

・対ザンギエフ
地上では中P、屈中K、屈強Pでひたすら間合いをとる。
読まれて跳ばれると大ピンチに陥るので屈伸などのフェイントを混ぜながら読まれないように。

ザンギの遠距離からの跳び込みは強Pで概ね落とせるが遅れたり間合いが悪いと相打ち以下。スカし投げや空爆にも弱い。
垂直J強Pや垂直orバックJ中Pが比較的安全で信頼できる。
他は着地に屈強Kや屈中強Pを重ねる手もあるが一瞬でも遅れるとスクリューで吸われる。

こちらの跳びは弱Pかダブラリで落とされる。ダブラリを空中ガードしても、地上で確実に反撃できる技が無い。
屈強Kは姿勢が高くダブラリを食らい、アマゾンは届きにくい。屈中Kも届きにくいが、スカっても隙が少ない。
牽制の垂直J攻撃もJ中P以外はよく潰される。またオリコンで大ダメージを受ける事があるので多用しない。

・対ダルシム
ものすごく相性の悪い相手。ダルシムのしゃがみ状態にこちらの屈強Pが当たるのが救い。

ローリングはヒットorガード関係なく反撃確定。
ただし伸ばした手足に当てると反撃を受けにくいので、移動手段や連携への割り込みとして使うのはあり。

通常の跳び込みはダルの空中投げと弱Pで殆ど返される。ヨガファイアの隙に跳ぶのが理想。
弱P対空を多用する相手はスカし投げも一応使える。

・対元
ローリングはLv2以上の惨影で反撃される。
ゲージが無くても弱蛇穿で反撃されるが、威力が低くタメ技なのであまり気にしなくて良い。

こちらの跳び込みは逆龍や忌流の屈強Kに負けたりバックジャンプで逃げられやすい。

逆龍への反撃は強Pで安定。屈中Kはスカる事があるし、ガード時の事を考えると気軽にローリングを仕込めない。

・対ロレント
ロレントの遠強Pでの対空が強力。ジャンプは真上〜めくり気味に跳ばないと返されやすい。
ローリングは相手にゲージが無くても反撃を食らうのでトドメと移動用以外で使うのは危険。
弱P押しは投げを警戒しつつガマンするしかない。屈弱Pでの割り込みは超不安定。
食らわない間合いを保てるならそれが一番。

ロレントにはゲージを使わない無敵技が無いので安定して電撃を重ねられる。

・対さくら
弱P連打と遠強Kのせいでローリングは使いにくい。
たまに屈弱Pで遠強Kを牽制しておく。

対空は速めの強Pでいけるが空爆されると死ぬのでBJ中強Pなども混ぜる。
垂直Jの牽制は程ほどにしないと咲桜スタートのオリコンを合わせられる。

・対ブランカ
自分がローリングに反撃する時は強で。

・対本田
正面からのJ攻撃は弱頭突きに全部落とされるので、跳ぶ場合は
空中ガードを混ぜたり、めくり気味にJ強Pで跳んだり、前に歩いてきてタメが無いところを狙う。
不意に強頭突きを使う相手には垂直orバックジャンプの牽制を多めに使い、かわせたら後ろから屈強K。
ローリングはガードされると強頭突きで簡単に反撃されるため、基本的には移動用として使う。

・対バルログ
ジャンプ攻撃の判定は弱めだが、こちらの対空強Pとは相性が悪く間合いが悪いと一方的に負ける。
垂直J攻撃や空中投げ、もしくはバックジャンプで逃げるのが無難。

地上戦はリーチ、回転率で負けてるが、ガマンできずに跳ぶと対空オリコンから永パに持ち込まれる。
遠めから中爪潰しの垂直J攻撃や弱中K、屈中P、強K、たまに3強Pで奇襲。
電撃もたまに出すと爪や跳びを潰してくれるが、屈中Kやスラには弱い。
屈弱中Kをガードした場合はローリングを出すと次の足払いや爪を潰してくれるのでたまに狙う。

前J攻撃はバルログに上を取られやすいせいか、投げられたり空中カウンターを取られやすい。
空中カウンターを食らうと永パで終わるのでそれだけは食らわないように。

・対キャミィ
地上は奇襲のスパイラルに気をつけて、こっちの屈中強Kの間合いを維持。
ジャンプが遅いので空爆さえ気をつければ対空は楽。
キャノンは前に伸びるので跳び込むときは真上付近に跳べばスカしやすい。

・対コーディー
リーチ勝ちしてるが、Vコーディー相手には強攻撃を避けられるとオリコンから永パを食らう。
ゲージがあるVコーディー以外はロ−リングの反撃が無いので多用してよい(避けられず、ソバットも潰す)。
画面端のオリコンで強制ガード→ガークラが怖いので端に追い詰められないように。
相手の跳びは早めの強Pで大体勝てるが空爆には注意。

電撃重ねは避けがあるため簡単にオリコンで反撃される。

・対かりん
かりんの跳びを対空強Pで落とせる間合いはかなり限られる。
(かりんの足先にブランカの強P先端が当たる間合いとタイミングのみ落とせる)
垂直J強Pやバックジャンプ中Pをばら撒いて近づけさせないのが重要。

かりんの弱Pの間合いでは弱P固めと投げ(→起こしOC)の二択でひどい目にあう。
この間合いに入れないのが理想だが、そうなってしまったら相打ち覚悟のローリングやジャンプで逃げる。

跳びは通しやすいが真上からのJ強Pばかり狙うと、下を潜られたり対空オリコンを食らう。
遠くからJ中強Kの先端当てが良い。出さなければかりんの対空強Pがスカるし、対空オリコンも拾われにくい。

ローリングはガードされても反撃されにくいがオリコンで返される。
また紅蓮拳をガード後に出せば反撃可能(2発止め、スラともに)。

・対バイソン
ローリングは反撃されやすいので移動用にしか使えない。
バイソンの強Pは3強Pで下を潜ったり屈強Pで返せるが、読まれて跳ばれるとコンボが痛いので慎重に出す。
バイソンの空中投げが強く、ブランカの跳びは吸われることが多い。

VSブランカ

長いリーチと速くて長いジャンプ攻撃が武器。
ただ足は遅く技の隙は大きいので地上戦で猛ラッシュをかけられることは無い。

ジャンプ攻撃もスピードは速いが判定は弱い。
遠くに着地されそうなときはしゃがみP系、真上付近なら早めのアッパー系。弱P連打や空中投げも決まりやすい。

画面端などでは安易に空中受身を取ると電撃を空中ガードさせられて一気にガードゲージを削られる。
電撃やられ中はやられ判定が無いので追撃は無いが、地上受身はやらない事。

ローリングは弱攻撃連打で牽制、またはガード後に反撃。
どちらにも該当する技がないキャラは垂直or後ろJ攻撃で牽制。
また弱攻撃連打はブランカの足払いを誘いやすい。
弱P連打→足払いをスカせる技や垂直J攻撃への連携はよく引っかかってくれる。



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