ゲームシステム
キャラ別攻略

ユーニ(ZERO3シリーズ)

  • ZERO3でのユーニ使用法:こちら。
  • アレンジ(ZERO3↑)ではデフォルトで選択可能。

特殊技

技名コマンド使用可備考
フォーリングアーク6+中KXZV中段技
サイコシールドガード中に6要素+PPPXZV空中可(Xはシステム上不可)

  • フォーリングアーク
出が遅い中段。2段技だが、座高の低いキャラには1ヒット。

  • サイコシールド
一部カプコン格闘ゲームのシステムで使われたアドバンシングガードと似た様なガード。
Vダンが使えるサイキョー流防御と性能は一緒。ユーニは全イズム使える。
相手を画面端に追い込みたい時や仕切り直しに使う。
自分が画面端でJ攻撃をガードさせられた時やオリコンでのガード不能に対し非常に有効。
ダン同様ヒットストップの無い技に対して発動できない。また、立ちとしゃがみでグラフィックが違う。
シールド後にZEROカウンターを出す事もでき、直後に必殺技を出すとリバーサル表示あり。
空中ガードと違い、空中で使用後は着地前に技を出せる。
なお、地上版は相手を押すだけだが空中版は自分も下がる。

通常投げ

技名コマンド使用可備考
フーリガンスープレックス4or6+PPXZV
フランケンシュタイナー4or6+KKXZV
フライングネックハント空中で4or6要素+PPXZV空中投げ
エアフランケンシュタイナー空中で4or6要素+KKXZV空中投げ

ZEROカウンター

技名コマンド使用可備考
Zガード中に6要素+同威力のPK-Z-マッハスライドのモーション
Vガード中に6要素+同威力のPK--Vキャノンスパイクのモーション

  • Z
移動しすぎなので反撃には適さない。

必殺技

技名コマンド使用可備考
スパイラルアロー4要素ため6+KXZV突進技
エアスパイラルアロー4要素ため後、J上昇中に6+KXZV突進技
キャノンスパイク2要素ため8要素+KXZV無敵技
キャノンストライク前方J頂点で236+KXZV
フーリガンコンビネーション12369+PXZV下記3技に派生
【レイザーエッジスライサー】Kの入力無しXZVスライディング
【フェイタルレッグツイスター】相手の頭部付近か対しゃがみ状態に4or6要素+KXZV
【クロスシザーズプレッシャー】相手の胴体付近か相手空中で4or6要素+KXZVフェイタルより威力が高い
マッハスライド236+KXZV移動技
アースダイレクトレバー1回転+PXZVコマンド投げ
サイコチャージβKKKXZVDRAMATIC BATTLE限定

  • スパイラルアロー
共通タメな上、キャミィより隙がデカい。先端当てでもほぼ反撃確定。
弱攻撃からスパイラルにつながるのは密着限定なので、屈弱K×2からスパイラルは狙えない。
ZERO3出始めは空中ガード不可。FGでは☆3-10がONの場合。

  • エアスパイラルアロー
共通空中版は全ボタンで2段技。超低空で出す事も可能だが、コマンド受付は6のみなので注意。
ガードさせれば画面端以外で反撃を受ける可能性は低い。
ZERO3出始めは空中ガード不可。FGでは☆設定の事(地上スパイラルと同じ)。

  • キャノンスパイク
対空兼割り込み技。タメなのが最大のネック。

  • キャノンストライク
急降下キック。ジャンプからの攻撃だがしゃがみガード可能。弱中強の順にやや遠くに下りるようになる。
ガードさせると跳ね返って隙ができるので、主に当てないように出してフェイントや移動技として使う。
ヒットorスカして着地した場合でも着地の隙がやや大きく、地上技へは繋ぎにくい。
キャミィと違い全イズムで使用可能。また、ユーニのみ跳び越えた後に出すと振り返って出る(コマンド上、この入力タイミングは短い)。

  • フーリガンコンビネーション
キャミィと比べ動作が若干遅く、スカり時のスキが長い。
クロスシザーズが高威力(キャミィ:20 ユーニ:39)。FGでは無印の☆1-14アレンジの☆1-9がONの場合。
また無印の☆2-6アレンジの☆1-11の設定によりクロスシザーズに派生する高度が変化する。

  • マッハスライド
相手をすり抜け可能な前方への移動技。移動距離は弱〜強で伸びる。
出始めは無防備だが、移動中に無敵があるので回避に使うなら早めに出す。

  • アースダイレクト
投げ。間合いは弱>中>強。弱だと弱Kが届かない位置から届く(中もギリギリ可)。

  • サイコチャージβ
共通DRAMATIC BATTLEで相棒がユーリ限定。ユーニ自身の体力を回復させる。サイコチャージαと違い、延長は無し。
ただし、逆ドラマティック戦CPUが使用すると下記の性能になる。
・マッハスライドでユーリに近付き、ユーリの体力を回復させる。
・自身の場合より回復量は多いが、二人とも硬直する。
・ユーリがジャンプ中やKO後はプレイヤー版と同じ技になる。

なお、通常のドラマティックでユーニの操作をCPUに設定しても、この技は絶対に使用しない。
ZERO3デフォルトでは使えない。☆設定の事。

スーパーコンボ

技名コマンド使用可備考
スピンドライブスマッシャー1ため319+K-Z-コンボ用
サイコストリーク4ため646+PXZ-飛び道具

  • スピンドライブスマッシャー
性能はユーリの技とまったく一緒だが、コマンドがタメ。キャミィと違い、Lv1の無敵は発生と同時に切れてしまう。

  • サイコストリーク
本体から少し前方にベガが出現するので、近すぎると当たらない。当てるなら中距離以上での牽制にカウンターか対空。
ヒットさせても相手が地上受身を使うと反撃確定。FGでは☆設定の事(デフォルトは地上受身不可)。
ベガは飛び道具の扱いだが、遠距離でも威力は落ちず、完全に相殺してもグラフィックは残ったまま飛んでいく。
ローズのLv3スパークに反射されない。1ヒット相殺で残りを当てられる。

この技でフィニッシュするとXとZもSイズムのフラッシュになる。
ベガの色はユーニのカラーと同じ対応になる(ZERO3↑では6色)。ZERO2'のキャミィと違い、相手キャラには左右されない。
スパコンだがユーニに残像が付加されない。

DRAMATIC BATTLE専用スーパーコンボ

技名コマンド使用可備考
サイコローリング23623+P-Z-突進技
デスクロスダンシング弱P、弱P、6、弱K、強P-Z-Lv3専用
説明はユーリのページを参照の事。無印はデフォルトだと使えないので注意(☆設定の事)。

その他特徴

防御力バルログ、ユーリと並んで全キャラ中最低(キャミィより低い)。
通常技中、強攻撃のヒットボーナスによるゲージ増加量が他のキャラに比べて多い。
ゲージ溜め全イズムで数値上効率がいいのはアースダイレクト空振り(25F/XV6ドット Z4ドット)。
次いでXVは通常投げスカり(26F/3ドット)、Zは屈中P(19F/1ドット)。
移動してもかまわなければ弱マッハスライド(35F/XV6ドット Z4ドット)も良い。

通常技

ユーリと全く同じ。

コンボ

→:連続技 ⇒:追い打ち (C):カウンター
XZV(J攻撃→)屈弱K×2→強キャノンor(Zのみ)スピン
密着でのヒット確認コンボ。ただしユーニはタメがいるので起き攻めの機会は少ない。正面J攻撃からだと強キャノンがスカりやすい。
ZめくりJ弱K→屈弱K×3→スピン
めくり後は弱×3でギリギリ後ろタメが完了しスピンも出せるが、その間合いだとLv1はランダムでつながらない。
XZV(J攻撃→)屈中Por強P→中スパイラルor強キャノンor(Zのみ)スピン
確定時に狙うコンボ。端では中スパイラルだと自分が端に行ってしまうため強キャノンで。強Pはしゃがみにスカる相手が居るので注意。
強P→強キャノンは密着限定。キャノンとスピンはタメ後に入力途中で強Pを出し、残りを入力。
地対地カウンターからのコンボ
XZV強P(C)→中or強フーリガン(投げ)
☆設定により大ダメージ。地上受身で逃げられるが、着地後に屈強Kを出せば転がり中に当たる。
空対空カウンターからのコンボ
XZVJ攻撃(空中C)→空中K投げorJ強Kor屈強P
どれも着キャンで。相手の浮いた高さによって次の技を変える。
XZV(画面端近く)J攻撃(空中C)→J強K→屈中P→強キャノン
相手キャラによっては屈中Pが当てにくいので、屈強Pでシメてしまうのも手。

オリコン

(地上 弱発動):強P→強スパイラル→【強P→強キャノン→中スパイラル】×n→
→(画面端到達)→強キャノン×n→強P(残像だけ当てる)→J強K×n→屈中P→強キャノン
慣れないとスパイラルがマッハスライドに化けまくる。要練習。
(対空 強発動):【強P→強キャノン→中スパイラル】×n→(画面端到達)→強キャノン×n→強P→クロスシザーズ
クロスシザーズを落としたら後ろから屈強Kで転ばせる。
(端付近 強発動):屈強K→マッハスライド(相手端:裏 自分端:正面へ移動)→強アースダイレクト→
→中スパイラル→強P→強キャノン→中スパイラル→強P→クロスシザーズ
ダウン投げ。画面端へ投げ、中スパイラルが届くようにしている。
屈強K始動なのでクロスシザーズも確定。画面中央でも強アースダイレクトまでは入る。
J攻撃(空中C)→(着キャンJ弱発動→)【J強P×3】×n→(ゲージ切れたら)→J強P×n→屈中P→強キャノン
J強Pは出戻りが速い。

戦略

跳びはキャミィと同じく遅いので、地上戦がメイン。
キャミィのような通常技と、エアスパイラルと逃げマッハスライドに加えてシールドによる中距離戦が得意で
不意打ちのキャノンストライク(スカし)からの近距離戦では中段とコマンド投げがある。
タメ技が多くとっさに大ダメージが奪えず、キャノンも好きな時に出せないのと全キャラ中最低クラスの防御力が欠点。

X:元々防御力が低いのでシステム的に短所が浮き彫りになる。スパコンの性能と威力が低い。
Z:タメキャラなので近距離でもつれた時に大ダメージを与える手段にかける。
V:オリコンの使い勝手は良いほう。オリコンでタメの問題をある程度解消できる。

・遠距離戦
近づくのが目的の間合い。
歩いて接近、判定の強い技を振って牽制(対ダルシム、バルログ)。
J強Kの先端当て or スカしストライクで跳ぶ(ジャンプ攻撃の項で後述)。
XZで飛び道具を見てからサイコストリークを出す場合、相殺もあり威力が低すぎる上に反撃の可能性がある。

・中距離戦
屈中Kが当たるぐらいの間合い。エアスパや牽制技をを当てる&跳ばせて落とすのが目的。
屈中Kか強Kの先端をガードさせ、敵の空振りに屈中Kや強Kを当てる。届くなら屈強Kでもいい。
不意打ちのフーリガンを狙いやすいのもこの間合い。
普通にジャンプするのは完全に読んだ時のみ。

・対空
理想は強キャノンだが、タメ技なので好きな時に出せない。
真上には中P、斜め上なら中K、屈強P。とっさに出すなら弱P。
間に合わずガードしたらサイコシールドで押し返す。
逃げマッハスライドは早めに出す(出始めに無敵はない)。
Vならば対空オリコン。

・ジャンプ攻撃
J強K、スカしキャノンストライク、スカし下段で攻める。
J強Kは技を出すと相手に届き、出さなければ対空がスカる間合いから狙う。
めくりは弱K。密着できるのでヒットガードに関わらずここで投げにいっておくと打撃が決まりやすくなる。
Vなら空爆を盾にすれば跳びを通しやすくなる。

・近距離戦
弱中技をメインに投げを積極的に狙っていく。スパイラルの暴発を防ぐP投げが良い。
6中Kの中段を使う際にもスパイラルの暴発に気を付ける必要がある(特にZ)。
相手が投げを警戒して技を出すようになったら屈中Pで潰したり、後ろに下がってスカして反撃。

・固められたとき
とにかくサイコシールドで間合いを離す。飛び道具に使えば相手を端に追い込む手段にもなる。

VSユーニ

通常技とサイコシールドとエアスパイラルで牽制し、焦れた所にオリコンを叩き込んでくるキャラ。
スパイラルはガード時の反撃が容易。他には垂直Jでスカせば後ろから攻撃できるがジャンプに引っかかる事がある。
サイコシールドはスカし投げや技を出すタイミングをズラして対応。



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