Lv60〜の侍
レベル60で、前衛ジョブは第二のターニングポイントを迎えます
何故かとゆーと、レベル60で各ジョブが覚えるWSは非常に強力なものばかりなんですね。
戦士 | レイジングラッシュ | 両手斧3回攻撃 |
モンク | 空鳴拳 | 待望の貫通WS |
暗黒騎士 | ギロティン | 両手鎌4回攻撃 |
竜騎士 | スキュアー | 両手槍3回攻撃 |
忍者 | 迅 | 3回攻撃 |
ナイト | ボーパルブレード | 4回攻撃 |
侍も例外ではなく、
「不意打ち」と併用することで威力が大幅にアップするWS、
俗に雪月花と呼ばれる三つのWSのひとつめ・雪風を覚えます。
また、この事に伴い、
シーフが最強アタッカーの座から転がり落ちてきます。
シーフが覚えるのは短剣5回攻撃のダンシングエッジなんですが
PTだとバイパーバイトとほとんど変わらない威力なんだよねこれ。
いや、ソロの時は頼りになるらしいんですがw
ともかく、ここまではシーフの不意だまWSにあわせて行動していれば
稼げるPTが保証されていましたが、
この先はそうは行かなくなってきます。
前衛アタッカーの勢力図が塗り替えられ、
侍も連携に対する考え方を改める必要があることを
まず覚えておいてください。
連携が変わる! 〜FFは遊びじゃない?〜
〜60までは、強力なWSって不意だまバイパーと不意シュトルムくらいで、他のWSはMBのために連携しているようなものでした。
実はかなり適当な連携でも全く問題なかったのです。
しかし前述したように、レベル60で各ジョブが覚えるWSはとても強力で、
それ以前のWSと比べるとダメージに200前後の差が出るため
なるべくならこれらを組み合わせて連携を作れば
より大きなダメージを期待することができるし、
変な連携をするくらいなら
単発で打ちまくったほうが全然良い場面も多々出てくるのです。
そしてこの微妙な誤差は、数時間続く戦闘の間ずっと蓄積されていくわけで
最終的にはかなりの差となってあらわれてきます。
私的には、このレベル60を境目に
「FFは遊びじゃないんだから真面目にやってください!」
という世界に突入すると思ってる( ´_ゝ`)
それまでは、別に誰と組んでも(ジョブ編成が同じであれば)
たいして変わらなかった時給が
ここからは組む人次第で大きく変わってくるんだよね。
もちろんそれは自分にも言えることで、
特に侍はレベラゲ戦闘の重要要素である
連携の決定権を持つ立場にいるわけです。
「楽しけりゃいーじゃん」って言って逃げることもできます。
でも、楽しいうえに稼げれば、それは最高に素敵なことですよね?
なので、自分が後悔しない程度には
気合いを入れると良いのではないでしょーか。
なんてエラそーな事を言っていますが
実は戦闘には色んな要素が関わってくるので、「この状況ではこの連携だ!」
っていうマニュアルを作ることは不可能なんですよね(´Д`)
なので、実際に自分で色々やってみて試してみるしかないです。
「ああ、今日の連携うまくまわってないな…;;」
「PTの動きがかみ合ってない(;´Д`)連携かえたほうがいいのかな」
とか、真面目に考えてると挫折を味わうことも多いでしょう。
60〜の侍は、マジで試練の時であり成長の時なのです。
レベル2連携にこだわる必要なし!
*Lv1連携=振動とか硬化とか Lv2連携=核熱とか分解とか
なるべくなら強力なWSばかりで連携を作りたいのですが
そうすると、どうしても湾曲とかを作ることが難しくなってきます。
んでどーするかというと、
まぁ、結論から言えばLv2連携にこだわらずに
Lv1連携で連携を作っちゃえばいーのです(´∀`)
↓以下、その根拠
「技連携・核熱! →敵に○○のダメージ!」
みたいな、連携の追加ダメージは
〆になったWSのダメージを基本値として計算されるんだけど
侍が得意な2連携の場合は、
Lv1 | 元になったWSの50% |
Lv2 | 元になったWSの60% |
Lv3 | 元になったWSの100% |
上記の値が追加ダメージとして入ります(レジストされると減りますが)
みてのとーり、Lv1とLv2はほとんど変わらん(´∀`)
ので、60〜70あたりのレベラゲでは
「振動連携でいきましょう」とか言う侍が出てきますが、
それが最も効率がよいとの判断で選んでますので
拒否反応示さずに付き合ってあげてくださいな。
レベル3連携について
Lv65で各ジョブが習得するWSはレベル3連携を作ることができます。上の表を見てもわかるように、レベル3だと結構ダメージが変わるため
レベル3連携は多少無理してでも狙う価値が十分にあります。
…ただし侍の場合、Lv65時点で2連携で作れるのは
ナイト、忍者との闇連携のみなので
アタッカージョブとは今までどおりレベル1・2連携をやっていくことになります。
隣のPTが光連携バーン!とかやっててうらやましく見えますが
気にするとドンドン寂しい事になっていくので、見なかったことに( ´_ゝ`)
「つぎ、ラストの戦闘で4連光連携やってみましょーか(´∀`)」
ってのは大いに盛り上がるのでオススメですw
シーフについて
この項目のトップで結構厳しい事書きましたがそれまでが強すぎただけに、ギャップが凄まじいんだよねぇ…w
まぁでも、個人的に組んでて楽しいジョブのひとつです(´∀`)
中の人の個性が強く反映されるんだよね。
シーフ
人によって、ものすごく性能が変わるジョブです(とくに高レベルで)
単純な「強さ」では無く、「性能」が変わる。
サポ戦バーサクによる一撃の強さを目指すひともいれば、
サポ忍ホーネットニードル装備で手数を増やすひともいるし
サポ侍で確実なTP確保を目指すひと
飛命ブーストサポ狩乱れうちで、
TP確保とボルトの追加効果を生かすことの両立を狙うひと
さらには、サポ暗黒の暗黒ダンシングエッジで
自分のHPを真っ赤にして喜ぶ変人までさまざまです。
(↑最後のは、ウチのLSのシーフです)
工夫しているひとに共通するのは、「TPをいかに早くためるか」
ということにこだわっている点ですね。
シーフはトリプルアタックもあるし、
本気でやっているひとはかなりヤバイ速さでTPたまります。
2×2にこだわらず、シ侍のみで高速連携の嵐を巻き起こすのも
時には選択肢として必要になってくるでしょう。
…まぁ、大抵は適当にサポ忍してるひとばかりなんだけどね( ´_ゝ`)
もどる
2005年12月22日(木) 07:22:53 Modified by singenex