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Lv60〜の侍

レベル60で、前衛ジョブは第二のターニングポイントを迎えます

何故かとゆーと、レベル60で各ジョブが覚えるWSは
非常に強力なものばかりなんですね。

戦士レイジングラッシュ両手斧3回攻撃
モンク空鳴拳待望の貫通WS
暗黒騎士ギロティン両手鎌4回攻撃
竜騎士スキュアー両手槍3回攻撃
忍者3回攻撃
ナイトボーパルブレード4回攻撃
 *忍者とナイトはまぁ盾ジョブですが、いちおう入れておきました。

侍も例外ではなく、
「不意打ち」と併用することで威力が大幅にアップするWS、
俗に雪月花と呼ばれる三つのWSのひとつめ・雪風を覚えます。

また、この事に伴い、
シーフが最強アタッカーの座から転がり落ちてきます。
シーフが覚えるのは短剣5回攻撃のダンシングエッジなんですが
PTだとバイパーバイトとほとんど変わらない威力なんだよねこれ。
いや、ソロの時は頼りになるらしいんですがw

ともかく、ここまではシーフの不意だまWSにあわせて行動していれば
稼げるPTが保証されていましたが、
この先はそうは行かなくなってきます。

前衛アタッカーの勢力図が塗り替えられ、
侍も連携に対する考え方を改める必要があることを
まず覚えておいてください。


連携が変わる! 〜FFは遊びじゃない?〜

〜60までは、強力なWSって不意だまバイパーと不意シュトルムくらいで、
他のWSはMBのために連携しているようなものでした。
実はかなり適当な連携でも全く問題なかったのです。

しかし前述したように、レベル60で各ジョブが覚えるWSはとても強力で、
それ以前のWSと比べるとダメージに200前後の差が出るため
なるべくならこれらを組み合わせて連携を作れば
より大きなダメージを期待することができるし、
変な連携をするくらいなら
単発で打ちまくったほうが全然良い場面も多々出てくるのです。

そしてこの微妙な誤差は、数時間続く戦闘の間ずっと蓄積されていくわけで
最終的にはかなりの差となってあらわれてきます。

私的には、このレベル60を境目に
「FFは遊びじゃないんだから真面目にやってください!」
という世界に突入すると思ってる( ´_ゝ`)

それまでは、別に誰と組んでも(ジョブ編成が同じであれば)
たいして変わらなかった時給が
ここからは組む人次第で大きく変わってくるんだよね。

もちろんそれは自分にも言えることで、
特に侍はレベラゲ戦闘の重要要素である
連携の決定権を持つ立場にいるわけです。

「楽しけりゃいーじゃん」って言って逃げることもできます。

でも、楽しいうえに稼げれば、それは最高に素敵なことですよね?

なので、自分が後悔しない程度には
気合いを入れると良いのではないでしょーか。


なんてエラそーな事を言っていますが

実は戦闘には色んな要素が関わってくるので、
「この状況ではこの連携だ!」
っていうマニュアルを作ることは不可能なんですよね(´Д`)

なので、実際に自分で色々やってみて試してみるしかないです。

「ああ、今日の連携うまくまわってないな…;;」
「PTの動きがかみ合ってない(;´Д`)連携かえたほうがいいのかな」

とか、真面目に考えてると挫折を味わうことも多いでしょう。

60〜の侍は、マジで試練の時であり成長の時なのです。


レベル2連携にこだわる必要なし!


 *Lv1連携=振動とか硬化とか  Lv2連携=核熱とか分解とか

なるべくなら強力なWSばかりで連携を作りたいのですが
そうすると、どうしても湾曲とかを作ることが難しくなってきます。

んでどーするかというと、
まぁ、結論から言えばLv2連携にこだわらずに
Lv1連携で連携を作っちゃえばいーのです(´∀`)

↓以下、その根拠

「技連携・核熱! →敵に○○のダメージ!」
みたいな、連携の追加ダメージは
〆になったWSのダメージを基本値として計算されるんだけど
侍が得意な2連携の場合は、

Lv1元になったWSの50%
Lv2元になったWSの60%
Lv3元になったWSの100%

上記の値が追加ダメージとして入ります(レジストされると減りますが)

みてのとーり、Lv1とLv2はほとんど変わらん(´∀`)

ので、60〜70あたりのレベラゲでは
「振動連携でいきましょう」とか言う侍が出てきますが、
それが最も効率がよいとの判断で選んでますので
拒否反応示さずに付き合ってあげてくださいな。


レベル3連携について

Lv65で各ジョブが習得するWSはレベル3連携を作ることができます。
上の表を見てもわかるように、レベル3だと結構ダメージが変わるため
レベル3連携は多少無理してでも狙う価値が十分にあります。

…ただし侍の場合、Lv65時点で2連携で作れるのは
ナイト、忍者との闇連携のみなので
アタッカージョブとは今までどおりレベル1・2連携をやっていくことになります。
隣のPTが光連携バーン!とかやっててうらやましく見えますが
気にするとドンドン寂しい事になっていくので、見なかったことに( ´_ゝ`)

「つぎ、ラストの戦闘で4連光連携やってみましょーか(´∀`)」
ってのは大いに盛り上がるのでオススメですw


シーフについて

この項目のトップで結構厳しい事書きましたが
それまでが強すぎただけに、ギャップが凄まじいんだよねぇ…w
まぁでも、個人的に組んでて楽しいジョブのひとつです(´∀`)
中の人の個性が強く反映されるんだよね。

シーフ


人によって、ものすごく性能が変わるジョブです(とくに高レベルで)
単純な「強さ」では無く、「性能」が変わる。
サポ戦バーサクによる一撃の強さを目指すひともいれば、
サポ忍ホーネットニードル装備で手数を増やすひともいるし
サポ侍で確実なTP確保を目指すひと
飛命ブーストサポ狩乱れうちで、
TP確保とボルトの追加効果を生かすことの両立を狙うひと

さらには、サポ暗黒の暗黒ダンシングエッジで
自分のHPを真っ赤にして喜ぶ変人までさまざまです。
(↑最後のは、ウチのLSのシーフです)

工夫しているひとに共通するのは、「TPをいかに早くためるか」
ということにこだわっている点ですね。
シーフはトリプルアタックもあるし、
本気でやっているひとはかなりヤバイ速さでTPたまります

2×2にこだわらず、シ侍のみで高速連携の嵐を巻き起こすのも
時には選択肢として必要になってくるでしょう。

…まぁ、大抵は適当にサポ忍してるひとばかりなんだけどね( ´_ゝ`)


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2005年12月22日(木) 07:22:53 Modified by singenex




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