最終更新: soccerby32 2006年07月29日(土) 17:46:02履歴
ver0.9673
公式サイトより
共通動作
全キャラ共通・右向き
共通動作
全キャラ共通・右向き
動作 | コマンド | 用途 |
歩き | → | 移動 |
後退 | ← | 移動 |
ダッシュ | →・→ | 移動 |
バックステップ | ←・← | 移動 |
空中バックステップ | 空中で←・← | 移動 |
空中ダッシュ | 空中で→・→ | 移動 |
ジャンプ | ↖ or ↑ or ↗ | 移動 |
ダッシュジャンプ | ダッシュ中↗ | 移動 |
2段ジャンプ | ジャンプ中に再びジャンプ | 移動 |
ハイジャンプ | ↓溜め後、↖ or ↑ or ↗ | 移動 |
当身 | ←投げ | 打撃避け |
見切り | 地上で弱+強 or ←弱+強 | 打撃避け |
回り込み | 相手に密着して地上で→弱+強 | 打撃避け |
前転 | 地上で↘弱+強 | 投げ避け |
時差起き | 倒れているときに↓を押し続ける | ダウン回避狩り避け |
ダウン回避 | 転んだときに← or ↑ or → | 起き攻め避け |
接地受身 | 接地するまでに↑ | ダメージ避け |
壁受身 | 壁接触するまでに→ | ダメージ避け |
WP自動回復 | N or ↓ or ↘ or → or ↗ or ↑ | WP回復 |
WP溜め | 魔法+弱+強同時押し | WP溜め |
状態回復 | ←→←→←→… | 状態回復 |
挑発 | 挑発ボタン | WP減らし |
移動手段が豊富なゆえの操作感覚の心地良さ。
こんなにたくさんあります。
空中ダッシュと空中バックステップは、ジャンプや2段ジャンプの1段目or2段目と組み合わせることができます。
また、ガラハドの地ずり残月の下降中に空中バックステップなど、一部の必殺技をキャンセルさせることができます。
豊富な移動手段は、相手との距離を一気に詰めれる/一気に離せることが特徴です。
各種ジャンプの最中に、地上と同じように出せる必殺技が一部に存在します。
にんげん おんなのしゅりゅうだん、ハンニバルのくし刺し、フォルネウスのメイルシュトロームなど。
遠距離攻撃が多いようです。
また、ハイジャンプの最中にのみ出せる必殺技も一部に存在します。
はにわやコロコロムシのじしん、エレンのマキ割りダイナミックなど。
空中では空中ガードが可能な攻撃を空中ガードすることが可能です。
- 歩き
- 後退
- ダッシュ
- バックステップ
- 空中ダッシュ
- 空中バックステップ
- ジャンプ
- ダッシュジャンプ
- 2段ジャンプ
- ハイジャンプ
こんなにたくさんあります。
空中ダッシュと空中バックステップは、ジャンプや2段ジャンプの1段目or2段目と組み合わせることができます。
また、ガラハドの地ずり残月の下降中に空中バックステップなど、一部の必殺技をキャンセルさせることができます。
豊富な移動手段は、相手との距離を一気に詰めれる/一気に離せることが特徴です。
各種ジャンプの最中に、地上と同じように出せる必殺技が一部に存在します。
にんげん おんなのしゅりゅうだん、ハンニバルのくし刺し、フォルネウスのメイルシュトロームなど。
遠距離攻撃が多いようです。
また、ハイジャンプの最中にのみ出せる必殺技も一部に存在します。
はにわやコロコロムシのじしん、エレンのマキ割りダイナミックなど。
空中では空中ガードが可能な攻撃を空中ガードすることが可能です。
駆け引きを成立させ、楽しむためのシステム。
当身は、一定時間、当身のモーションを取り、相手の地上通常打撃や一部の必殺技をいなす、という手段。
当身に成功すれば、相手をしばらく無防備にさせることができます。
打撃や投げで反撃しましょう。
しかし、当身のモーションの最中は投げに対して無防備なため、当身を読まれると投げられます。
見切りは、相手の打撃(通常技/必殺技)に対して一定時間無敵になれます。
ボタン連打により、見切りの持続時間を長くさせることができます。必須テクです。
見切りをとっさにしないと回避できないような必殺技も一部に存在します。
回り込みは、近くの相手の背後に回れます。
相手の起き上がりに重ねて惑わせたり、画面端から脱出したりする際に使います。
- 当身
当身は、一定時間、当身のモーションを取り、相手の地上通常打撃や一部の必殺技をいなす、という手段。
当身に成功すれば、相手をしばらく無防備にさせることができます。
打撃や投げで反撃しましょう。
しかし、当身のモーションの最中は投げに対して無防備なため、当身を読まれると投げられます。
- 見切り
見切りは、相手の打撃(通常技/必殺技)に対して一定時間無敵になれます。
ボタン連打により、見切りの持続時間を長くさせることができます。必須テクです。
見切りをとっさにしないと回避できないような必殺技も一部に存在します。
- 回り込み
回り込みは、近くの相手の背後に回れます。
相手の起き上がりに重ねて惑わせたり、画面端から脱出したりする際に使います。
ジャンプが強いか?
前転は、投げに対して無敵です。
しかし、前転が終わった後にスキがあるため、読まれると痛いです。
各種ジャンプの最中は当然、投げられることはありません。
さらに、各種ジャンプの着地は、上要素(↖ or ↑ or ↗)入れっぱなしでキャンセルできるため、各種ジャンプは非常に有効です。
- 前転
前転は、投げに対して無敵です。
しかし、前転が終わった後にスキがあるため、読まれると痛いです。
- 各種ジャンプ
各種ジャンプの最中は当然、投げられることはありません。
さらに、各種ジャンプの着地は、上要素(↖ or ↑ or ↗)入れっぱなしでキャンセルできるため、各種ジャンプは非常に有効です。
転倒させられた後は、択一を迫られる。
ダウン回避(その場)は投げに対して無敵(打撃に対して無防備)
ダウン回避(前方/後方)は打撃に対して無敵(投げに対して無防備)です。
ダウン回避をすれば起き攻めを避けられますが、打撃か投げによるダウン回避狩りをされるリスクが伴います。
ダウン回避狩りされたくなければ、時差起きかニュートラルを選びましょう。
時差起きはニュートラルより長い時間、倒れたままになれます。
ニュートラルと使い分けることで、起き攻めされるタイミングをズラせるでしょう。
- ダウン回避(その場)
- ダウン回避(前方/後方)
ダウン回避(その場)は投げに対して無敵(打撃に対して無防備)
ダウン回避(前方/後方)は打撃に対して無敵(投げに対して無防備)です。
ダウン回避をすれば起き攻めを避けられますが、打撃か投げによるダウン回避狩りをされるリスクが伴います。
- 時差起き
- ニュートラル
ダウン回避狩りされたくなければ、時差起きかニュートラルを選びましょう。
時差起きはニュートラルより長い時間、倒れたままになれます。
ニュートラルと使い分けることで、起き攻めされるタイミングをズラせるでしょう。
受身すれば良いというもんじゃない。
接地受身/壁受身は、それぞれ接地/壁接触によるダメージを防ぐことができます。
しかし、受身した後は無防備になるため、受身狩りをされるリスクが伴います。
フォルネウスのチャージを喰らうって吹っ飛ぶ→壁受身する→再びチャージで受身狩りされてしまう、など。
受身狩りされたくなければ、ニュートラルを選びましょう。
接地や壁接触によるダメージは喰らいますけど。
- 接地受身
- 壁受身
接地受身/壁受身は、それぞれ接地/壁接触によるダメージを防ぐことができます。
しかし、受身した後は無防備になるため、受身狩りをされるリスクが伴います。
フォルネウスのチャージを喰らうって吹っ飛ぶ→壁受身する→再びチャージで受身狩りされてしまう、など。
- ニュートラル
受身狩りされたくなければ、ニュートラルを選びましょう。
接地や壁接触によるダメージは喰らいますけど。
必殺技を使おう。
WPとは必殺技を使うために必要なポイント。
WP0の必殺技もあれば、WP5以上必要な必殺技もあります。
WPは、必殺技を使うたびに消費されるので、回復させる必要があります。
ひとつはWP自動回復です。
レバーを後ろ要素以外(N or ↓ or ↘ or → or ↗ or ↑)にしていると、少しずつWPが回復していきます。
WP自動回復の時間はキャラごとに違うようです。
もうひとつはWP溜めです。
能動的にWPを溜めることができます。
しかし、モーションの最中は無防備です。
- WP自動回復
- WP溜め
WPとは必殺技を使うために必要なポイント。
WP0の必殺技もあれば、WP5以上必要な必殺技もあります。
WPは、必殺技を使うたびに消費されるので、回復させる必要があります。
ひとつはWP自動回復です。
レバーを後ろ要素以外(N or ↓ or ↘ or → or ↗ or ↑)にしていると、少しずつWPが回復していきます。
WP自動回復の時間はキャラごとに違うようです。
もうひとつはWP溜めです。
能動的にWPを溜めることができます。
しかし、モーションの最中は無防備です。