ギルティギア2オーヴァチュアの攻略まとめです。

マスター戦

基本的な動き

イズナは、ソル初心者が最も鬱陶しいと感じるであろう相手です。
とりあえずダルマに対してはスマッシュで即死なので、ディスペルを無駄にしないためにも覚えておきましょう。
イズナは牽制攻撃のリーチが総じて長く、隙も少ない上にステップの性能が良いせいで、
牽制のし合いというか、お見合いのような状況での触り合いでソルはかなり不利です。
なので、まずはスライディング(L8X)やバンディットリボルバーなどで、
ダウンを奪う、最悪でもこちらの攻撃をガードさせることを狙っていきます。
もちろん即フルコン入れられるならそれに越したことは無いのですが。

お見合い状態で

ステップやたらブンブンするイズナ結構いますが、いくら高性能ステップといっても隙だらけなので、
ショートダッシュや前ステ、あるいは生でL4XやL6Xあたり振れば割と引っ掛けられます。
攻撃レベルが高いおかげでヒット確認簡単なので、あたったらL6X2XやL4X2XにつなげてVVでコンボへ。
また、スライディング(L8X)の届く距離であれば、とりあえず出していってみるのもかなり有効。
ガードさせたならMCからLXなどでソルのターンですし、別にMCしなくても特に反撃もらいません。
ヒットした場合も、そのままダウンさせて起き攻めか、MCして大ダメージコンボに持っていくかは好みで。

駆け椿

駆け椿は意識さえしていればLXで撃ち落とせますし、
最悪VVに逃げてもダメージ勝ちできるので無視。

鉄線印

イズナの初心者殺しその2。
慣れればモーション見てから飛べるようになるので、見てからジャンプできるように頑張るのが一番。
一応、鉄線が届くような位置でイズナが飛んだら、空中での横椿以外にはVVで勝てます。

ガーキャン

イズナの攻撃に対する主な反撃行動。
・LXX
一段目JCからの低空砕けろが確定。ダウンorMCでコンボへ。
・LX2X
二段目を横ステして反撃できますが、面倒だったら二段目のモーション見てからVVで確定です。
・L6X4
確定反撃はありません。
ガードして、反射的にステップする人多いですが、L8Xなど攻撃でガーキャンして反撃するほうが効率的です。
「絶対にステップしない」のはダメですけどね。
・L8X
これをガードした場合、イズナ側はMCしない限りジャンプによるキャンセル行動しかできません。
なのでジャンプを読んでこちらも飛んでJXをうち、相手がジャンプした場合はそこからコンボ、
していなかった場合は降り際に再JXや砕けろ等。イズナL8Xは隙が大きいので、割と実用的な対策です。
・J8X
これもガード時にステップしがちですね。
これはできればガードせずに、J8Xそのものをステップで回避して反撃を決めていきたいところ。
・L4X
MC前提で出してくることが多いので怖いですが、
ステップによるキャンセルをする相手はL6X等の横斬りで黙らせましょう。

総じてイズナの連携は、一段目をバックジャンプし、砕けろする事でほとんど潰せたりします。
が、イズナ側も当然、連携を途中で止めて様子見等をするので、それだけに甘えて動くのはダメですかね。
連携を止めてステップ、というのがイズナの常套行動なので、ある程度相手のクセを読みきって、
L6XやL4Xによるガーキャンを強気にするのもアリですね。
特に、イズナのLXXをガードした際は、LXXXまで出されてもヒット確認が難しいためコンボに繋げられにくいので、
横斬りで反撃する事である程度ローリスクにリターンを狙っていけたりします。
LXX>横ステって動きするイズナ非常に多いですしね。ココ結構重要。

試合の流れ

イズナトライブの弱点を突きにくいため、イズナの下級サーヴァントが「安くて強い」になりがち。
つまり相性はよろしくありません。
覚えておくべきサーヴァントの相性は、
河童>ドリル、ブレイド>なまはげ
であるという事ですかね。
色々と対策のやりようはあるんですが、共通部分としては、結局ドリルラッシュはするという事。
理由は簡単で、序盤に撒きあいになった場合に、
ソルが河童を倒す速度がイズナがドリルを倒す速度を遥かに上回るからです。

解除の流れ

ドリルラッシュ→ブレイド解除→クイーン解除ですかね、わかりやすいのは。
「イズナの弱点は装甲兵」というのがイズナ戦の全キャラ共通の合言葉です。
理由は猫又、お雪が装甲アンチとして非常に貧弱だから。
ドリルの撒き合いでは殲滅速度差で、ブレイドの撒き合いではクイーンの存在で差を付けましょう。
更にドラインのリソースが物凄い速度で溜まるというオマケ付き。
1on1なら1Rに一回は100%ドライン使えます。
2on2でも2Rに一回ぐらいはいけるんじゃないでしょうか。
クイーン優先解除からたて続けに上級解除したり、2on2ならギガント優先解除などなど色々戦法はありますが、
上記の動きがもっともイズナ戦を掴みやすいと思います。

サバの編成

中盤以降の乱戦では、クイーンがなかなか機能せず、猫又に殺意を覚える方も少なくないと思います。
が、その猫又が同時にイズナの弱点となっているのも事実。
とにかくブレイド、ギガントなど装甲兵を主軸にして、ギガント+ドリル4〜5体、ブレイド3体+ホイールなど、
「猫又に倒されない装甲グループ」単位での運用が基本。
ブロックヘッドは解除+召還だけに700マナ以上かかる上、
乱戦にしか使えないのに乱戦で猫又に食い散らかされるので、
接戦の場合は基本的に解除自体を控えたほうが良いです。
イズナの弱点が装甲であるように、ソルトライブは露骨なまでに法力兵も対処できないので、
お雪は見かけ次第ソル本体で倒すようにしたいですね。幸い、装甲と違って法力は脆いのが救い。
猫はげ+お雪のグループがマジで止められないので、
ドラインの使いどころの一つとして認識しておくと良いでしょう。
一応兵種的にはエンガルファーがそのグループのアンチになるはずなんですが、まー恐ろしく役に立ちません。
期待せずに持ち運ぶ程度に留めておくのが吉ですかね。

乱戦

"力任せになぎ払う"やガンフレイムによる広範囲ダウン、スマッシュによる敵サバの一時前線離脱などなど、
実は役立つものがいっぱい揃っているソル。
対するイズナも雪柳の広範囲殲滅+ダウンに加え、駆け椿のような乱戦下で真価を発揮する奇襲技を持っていて、
かなりお互いの乱戦の上手さで勝敗が分かれます。
理想としては、イズナを群れから引き剥がしてマスター戦を仕掛けていくことですかね。
ドラインとかがない限り自分からまとまった進軍をするという事は少ないと思うので、
守り側での乱戦はギガントホイールと、何回でも蘇るクイーン先生で何とか誤魔化せると思います。
逆に、ソルって「これは無理だ」って状況がわかりやすいので、無理せずにすぐに引く判断も大切です。

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