最終更新:ID:zYsvl0iUxw 2015年01月14日(水) 01:44:28履歴
- 対策随時募集中!君の知識が美鈴の力になる!! 間違ってても修正できるよ
・完全で瀟洒な従者、紅魔館で働くメイド。
・美鈴同様コンボ中心となるキャラ、一打自体は強いわけではないが手数とスピードで押してくる。
・射撃の性能が高く、そこそこ高い機動力と相まって、対地、対空共に立ち回りが非常に強力。
・殺人ドール、プライベートスクウェアといった2〜3コストのスペカを用いた起き攻めのセットプレイが特長。
・非想天則では霊力削り低下、連ガ構成減少など弱体化も目立ったが、Ver1.10でC射硬直減少など上方修正が入った。
・美鈴同様コンボ中心となるキャラ、一打自体は強いわけではないが手数とスピードで押してくる。
・射撃の性能が高く、そこそこ高い機動力と相まって、対地、対空共に立ち回りが非常に強力。
・殺人ドール、プライベートスクウェアといった2〜3コストのスペカを用いた起き攻めのセットプレイが特長。
・非想天則では霊力削り低下、連ガ構成減少など弱体化も目立ったが、Ver1.10でC射硬直減少など上方修正が入った。
マジックスターソード | |
---|---|
236系のデフォスキル。正面に8本ナイフを投げつける、B版よりC版の方が攻撃範囲がやや広がる。 空中でも可能で、LV2とLV4で弾速が早くなる。 出はそこそこ遅いが弾即は早く霊力削りも全段ガードで1.2あり、近距離ではB>C>マジックスターで霊力が3前後削れる。 全段ガードで約500削れるのでガードされても咲夜としては問題はない。 うまく着地キャンセルマジックスター>Aをやると連ガになるほど隙が少なくなるので、近距離で出されても油断はできない。 空中B射をグレイズして蹴ろうとした所に出されるのはお約束、その辺は66>JAとの読み合いである。 中距離だとC射で全て落とせるが、遠距離だと相殺判定の関係かC射を突き抜けて来るので気を付けよう。 | |
クロースアップマジック | |
623系のデフォスキル。周りに回転するナイフを纏わせつつ上昇する打撃攻撃、空中でも使用可能。 B版は低く飛び行動終了後に射撃やスキルでキャンセルできる、C版は高く飛びグレイズが付いているが着地まで行動不能。 空中はB版が持続が短くC版は持続が長くてグレイズが付く、LV1とLV3で隙が減る。 出が早く対空的ではあるが特に横方向に判定が強い、持続が続いていればJ6Aでも跳ね返される。 とは言え地上B版は蹴りに行く頃には持続も消えているだろう、硬直をキャンセルされなければ。 通常この手の上昇技はガード後反撃確定で下りを叩けば良いが、地上B版の性能によってこの技を更に凶悪な物としている。 待ち伏せればJBやJCを撃たれ攻め続行、それをグレイズしようとHJで近づけばBクロースでグレイズ狩り。 下りをグレイズ付きのCクロースでキャンセルすれば、下での射撃をもある程度回避できる。 しかし見た目に騙されてはいけない。 打撃無敵は無いので、クロース>空中クロースは反応できればしゃがんでスカしても立ちガードしてもJAで割り込めるのだ。 また真上からJ2Aで叩けば潰せるのでそこを狙ったり、ガード後に真下から紅砲などで追い払うという手もある。 空中パーフェクトメイドが使えても間に合わないので、強気に割りこむ練習をしておこう。 | |
バウンスノーバウンス | |
214系のデフォスキル。上空に複数のナイフの束を撒き壁で反射させ死角を突く、B版は斜め上・C版は後ろ斜め上に投げる。 壁と天井に当たると1回づつ反射し、最大2回反射する。 基本的に3本1セットで投げホールドすると4本1セットになる、デフォは3セット・LV1〜3は4セット・LV4は5セット投げる。 壁に反射すると言う性質上、ズームアウトした状態より両者が近いズームイン状態の方が避けるための猶予が短い。 B版は画面端じゃなければ美鈴の後ろから飛んで来る事になるが、あくまでガード方向は相手がいる方向の逆である。 両方共に牽制で撒いたり、ジャンプキャンセルで同時に攻めてグレイズ狩りしてくる感じになるだろう。 威力自体は低いのだが、引っかかると追撃で細かくダメージを増やされる。 魔方陣からそのままスペカ使って起き攻め…となって危険なので、確実なグレイズを心がけよう。 | |
バニシングエブリシング | |
22系のデフォスキル。「時間を止めて移動する」のでワープのようになっているらしい移動技。 B版が前・C版は後ろに約6キャラ分ほど移動する、LV1から空中でも可能だがワープ距離は約5キャラ分と短くなっている。 トランプが散った瞬間から移動中は無敵になり、LV4で出現時も無敵になり技の隙が減る。 若干出が遅いので単発では画面端から抜けるくらいしか使われず、ほとんどがセットプレイに使われるだろう。 起き攻め殺人ドールやを出した後、DAなどをガードさせてからナイフが当たる直前にワープし表裏択を狙うのが主な例。 ルナダイヤルや咲夜の世界の時間停止状態でも、ナイフ設置からの表裏択に使われる場合がある。 LV1以上なら飛翔回数が切れていてもワープで空中左右移動できるので、もしかしたら奇襲されるかもしれない。 離れるように移動されたら基本的に反撃は不可能だろう、無理に追わず相手の動きを注視しよう。 | |
離剣の見 | |
236系の書き換えスキル。空中にナイフを固定し再設置時か一定時間後に発射する、空中でも撃てる。 B版は正面平行・C版は扇状に設置され、設置から3秒後か次のコマンド入力時に発射される。 デフォはB版が5本・C版が7本設置し、LVUPごとに2本づつ増え最大B版11本・C版13本となる、LV2から全体動作の隙が減少。 設置中に攻撃を当てれば阻止できるが、発射されたナイフは攻撃を当てても消えない。 自動発射までに時間があるとは言え、時間までに当てられなければ固めに割り込まれる事にもなるのでターン交代である。 設置されてから相手に固められれば、結界のタイミングが狂う場合もある。 これもバウンス同様威力自体は低めで、離剣のおかげで逆にフルコン確定が途中で切れて助かる場合も。 | |
ダンシングスターソード | |
623系の書き換えスキル。自身の周りに剣を舞わせ攻撃と共に射出する。 まず何もない状態ではB版C版入力で剣をセットする、セット状態ではB版が再セット・C版で全段発射になる。 セット中は打撃を振る事で剣を発射できる、その時は霊力は減らず攻撃方法によって飛ぶ本数や方向・威力は異なる。 セットされた剣は攻撃を当てる・他の技やスペカの使用・カードの宣言で消滅する、ガードでは消えない。 デフォは4本セットし、LV2で5本・LV3で6本・LV4で8本セットする。 セットさえされていれば霊力なしでも射撃が撃てる、一瞬だけ溜めがあるB射やC射よりもセット後4Aは早く射撃が出る。 A連で約1500の威力もLV1セット中で約2100に底上げされる、ただし剣が減るごとにダメージは減る。 など、厄介なスキル…に見えるが、咲夜側にも色々と不安要素がある。 まずセットされた剣は旋回しているので、当たり方次第ではA連ヒット中でもガード可能になる瞬間がある。 どのような打撃を振っても剣が発射されるため必要な時に剣がない場合がある、ただし事故当たりでコンボに移行される。 そして最大の不安要素はクロースアップマジックを消す事になるので、打撃>射撃の間で結界抜け安定になる。 書き換えてくれれば逆に有利に事が運ぶ…かもしれない。 | |
スクウェアリコシェ | |
214系の書き換えスキル。壁に反射し相手をサーチするナイフを1本投げる、B版は斜め上・C版は後ろ斜め上に飛ぶ。 2回目の壁反射時に相手サーチするが角度制限はある。 デフォは3ヒットでLV3で4ヒット・LV4で5ヒットとなり、ホールドで更に2ヒットづつ増える。 発生保障がありサーチ時の弾速は速いのだが、サーチ開始までのナイフまで当たり判定はない。 そしてバウンスノーバウンスを書き換えるため、見た目が1本と言う事もありバウンスの弾幕プレッシャーもない。 冷静に対処しよう。 | |
パーフェクトメイド | |
22系の書き換えスキル。攻撃を受ける瞬間時を止め攻撃してきた者をナイフで取り囲み浴びせかける、空中使用可能。 いわゆる当身系の技であり、動作中に打撃攻撃を受けるとそれに対するカウンター攻撃を行う。 B版は動作時間が短く当身時間も短くC版はその逆になる、LV3から当身発生がちょっと早くなる。 基本的に全ての通常技と左扇・符蝕薬・竜魚の羽衣は取られる、美鈴はスキカスペカも打撃が多く他キャラより厳しい。 スキカは紅砲の打撃部分・紅寸剄・螺光歩・降華蹴・烈虹拳の最後の裏拳・天龍脚。 スペカは烈虹真拳・大鵬拳・大鵬墜撃拳がそれぞれ当身されるだろう。 意外にも彩光風鈴・地龍天龍脚・彩光乱舞・彩光蓮華掌は当身されない、明らかな隙には反応できると良い。 注意するのは動作時間である、出始めと終わりに隙はあるが当身時間と重なってかなり短い。 C版は動作時間も長く、そろそろ終わるかな?と思ってA出して「!」となる事も多い。 この当身は射撃には反応しないので、潰すだけなら6BやJ2Aと思わせてのJ2B、確実な反撃はCからのコンボがいいだろう。 なお、着地寸前のJAなどによる詐欺飛びなら当身ナイフをガードやグレイズできるが、その攻撃動作の間咲夜は無敵状態。 近づいてもすり抜け攻撃する事もできないし攻撃後の隙もない、ハイジャンプグレイズ辺りでお茶を濁そう。 | |
タイムパラドックス | |
22系の書き換えスキル。分身と共に突進攻撃を仕掛ける、実体は打撃属性で灰色の分身は射撃属性。 B版は実体>分身の順に攻撃しC版は分身>実体の順になる、最初の攻撃が当たらないと追撃は出ない。 B版は結界狩りにやられる場合はあるが、スペカでフォローされなきゃ前結界でよい。 C版は最初の分身をグレイズすれば隙だらけになる、そして両者ともジャンプキャンセル不可能である。 正直人気はないに等しい。 |
幻符「殺人ドール」 | |
---|---|
コスト2スペカ。 大量のナイフを舞わせ、発動から約2秒後相手にけしかける。 咲夜のスペカの中で最も基本的な、そして非常に恐ろしいスペカである。 ダウン確定から発動されて起き攻めに完璧に合わせられば、ガードで体力約600と霊力2.4削られ固めで即割られる。 HJで逃げられなくも無いが、咲夜のHJ狩りや殺人ドールグレイズ中のグレイズ狩りが待っている。 そこからコンボでダウンすれば、手持ちに殺人ドールがある限りループするのである。 移動起き上がりなどでうまく起き攻めタイミングをずらすしかない。 | |
奇術「エターナルミーク」 | |
コスト2スペカ。 大量のナイフを広範囲にばら撒く。 ダメージにムラが出るものの生当てやAAAから3000前後のダメージと、コスト2帯の中でもかなり強力。 更に立ち状態でガードしてしまうと霊力削り3.5〜3.9、しゃがみでも2.5〜3削られる。 空中で発動できないのが救いだが、コンボから割りまで幅広く対応している。 しかし、ばら撒きという事でガード数が安定せず、 割れなかったら離れてたら星脈地転弾、画面端で密着ならA連で反確と咲夜としてもリスクあるスペカではある。 | |
時符「プライベートスクウェア」 | |
コスト3スペカ。 周囲の時間を遅くし、相手がスローになる。 効果中は相手の全ての行動にかかるフレームが倍加し、射撃の移動速度も半減する。 出始めに若干の溜めがあるが、暗転してしまえば動作終了まで無敵である。 主に魔方陣コンボからの起き攻めに使われ、発動を止める事もできずにあらゆる行動が延滞すると言うのは非常に厄介。 逃げられる所が逃げられなくなり、連ガにならない所が連ガになり、繋がらない攻撃が繋がってしまう。 反撃すらも簡単に回避され、容易に差し込まれる。 台風時にはヒットストップとノックバックの関係上、4Aで一方的に殴られてしまう。 「フレームが倍加するなら星脈地転弾ガードさせれば長い時間拘束できるんじゃね?」というのは着眼点はよい。 しかし効果中は最初の30F?はなぜか攻撃判定が発生せず、歩きですらポケットに入られるのでスペカの無駄。 そもそも相手が画面端側じゃないと連続ガードにすらならない、ガードしてグレイズで乙である。 発動を許したら効果中の約5秒間はガードを固めるのが賢明、しかしその際も割られるのは覚悟しておこう。 その強力さで殺人ドールと共に4枚積みの場合も少なくない。 | |
傷符「インスクライブレッドソウル」 | |
コスト3スペカ。 手持ちのナイフで相手を直接滅多切りにする射撃属性攻撃。 コスト3ながらエターナルミークにダメージは劣るが、発動前まで完全無敵である。 主に切り返しとして使われるが、霊力削りも約1.8あるのでとどめの割りに注意。 | |
速符「ルミネスリコシェ」 | |
コスト3スペカ。 高速のナイフを反射させ続け、相手を拘束する。 通常は左右往復、暗転中2か8入力で上下往復になる。 霊力削りは左右往復で約1と少なめだが、出が早めで暗転後は発生保障で様々な通常技から連ガになり攻め継続となる。 しかし結界で割と簡単に逃げられるので、画面端じゃなければさっさと逃げるのがいいだろう。 ヒットした場合も、左右往復の場合落とす事があり安いダメージで済む場合がある。 | |
時計「ルナダイアル」 | |
コスト3スペカ。 懐中時計を投げ当たった相手の時間を止める。 いわゆる時止めの状態にする、時計は高速で飛んできて射撃相殺判定がないので射撃を突き抜ける。 台風時や龍星でのスーパーアーマー状態でも問題なく時止めされるが、アーマーが解けるとガード可能になる。 当たればもちろんやりたい放題となり、3000強のダメージは食らうと思った方がいいだろう。 当てた後、各種ナイフを設置して時が動き出してから割ると言うものもあるらしい。 地味に霊力1削りなので、もしかしたら割り連携の最後に使われるかもしれない。 一応相打ちになれば時止めは発動しないが、めったに無いだろう。 | |
幻葬「夜霧の幻影殺人鬼」 | |
殺人ドールの強化版コスト4。 大量の磨耗射撃属性のナイフを舞わせ、約1秒後相手に集中させる。 生当て5000前後と4コスとしては凄まじい威力、ガードでも体力削り約1000+霊力削り3〜4と強力。 だが殺人ドールとは違い本体との同時攻撃はできないので、向こうほどの脅威は感じない。 グレイズすれば霊力削り1程度で済むが、花曇だと霊力削り3〜4.9になる。 出てしまったナイフは発生保障なので、彩光乱舞がなければ最後までグレイズしてから反撃しよう。 | |
傷魂「ソウルスカルプチュア」 | |
インスクライブレッドソウルの強化版コスト4。 更に強力に相手を切り刻む射撃攻撃。 インスクと比べて攻撃範囲と威力が増えた、AAAやDBから4000ダメージはお手軽かつ強力。 代わりに密着だとスカり、完全無敵が下半身無敵になって若干弱くなった。 とりあえずこれが手札にあると、執拗にDBをぱなしてくる咲夜が稀にいる。 急に射撃が減って接近してくるような感じになったら、牽制などは控えて防御を固めた方がよい。 インスクよりも攻撃範囲が広い分霊力が削り1.8になる位置も広がる、威力も4コス相当なのでやはりとどめの割りに注意。 上級メイドになると全画面の半分付近での牽制で撃った6CやJ6C(着地キャンセル)が当たったのを見てから切り裂きにくるぞ! | |
光速「C. リコシェ」 | |
ルミネスリコシェの強化版コスト4。 超高速のナイフを乱反射させ、発動から約4秒後相手に向かって飛んで行く。 ガードで体力削り約1000+霊力削り2.5となかなか強い、のだがコレなら殺人ドール×2の方がよっぽど… 遠くで出されたら4秒数えてグレイズすればいいだけの話だし、4秒あれば起き攻めからの固めも結界抜けして逃げられる。 見た目の派手さに騙されないように。 | |
「咲夜の世界」 | |
コスト5スペカ。 多大な溜めの後、世界を止める。 咲夜の代名詞とも言える時止めスペカ、一定時間まったく動けなくなる。 普通に考えれば余裕で潰せる出の遅さだが、十中八九コンボで魔方陣出してから発動されるセットプレイだろう。 止める手段も逃げる時間もないに等しい、そして発動を許せば確実にガードを割られてしまう… しかしまだ諦めてはいけない、攻撃モーション中じゃなければ時止め中でもガードはできる。 地上だったら6C×4で即割れだが、接近戦をしてくれる咲夜だったら中下段に撒いてくる打撃を気合でガードしよう。 ちなみに無敵中だったら咲夜の世界は無駄になる。 どうあがいても死ぬ!という状況なら暗転後〜動けなくなる14Fの間に霊撃をぱなしてみるか…? 最速なら光るエフェクトが出た後時が止まり、時止め終了の瞬間攻撃判定が出るので一応わからん殺し状態にはなる。 ただしガードされれば即終了である、これは彩光風鈴や彩光乱舞にも言える。 冷凍ガエルでダウン狙いは、事前に設置していないと転ぶのはきついだろう。 |
*編集してくれる人大募集。気軽にコメントに書いてくれるだけでももちろん歓迎
基礎知識 | |
打撃 | J2Aが咲夜のコンボの起点の一つとなる。 また端固め最中にも織り交ぜてくるが、その際は脱出のポイントとなるので見極めが出来ると有利に立てる。 |
---|---|
射撃 | 全体的にスピードが速く、球数も多いので一度刺さると被弾時間が長くなりがち。 そのため一度食らうと相手のターンに移ることも多い。 |
地対地 | |
近距離 | 基本的に美鈴有利の間合い。Aもこちらの方が発生が早いので暴れで出されても簡単には負けないはず。 |
---|---|
中距離 | この距離だと咲夜は美鈴の接近を防ぐため対空と領域制圧を兼ねた2Bやバウンズをばら撒くことが多い。 先出しのC射を撒いて射撃を消し、接近することを念頭において戦う。 相手のC射は消しきれないが見てからHJやバクステでグレイズできるので落ち着いて回避。 HJ狩りのJ6Aには引っかからないよう距離に気をつけること こちらの6Cは咲夜のナイフを貫いてくれるが、相殺し切れず余ったナイフはもちろん美鈴に刺さる。 先だし出来なきゃ意味が無いが、相手を一度ダウンさせてからしつこくまきまくれば、とても効果的。 もちろん相手はグレイズして打撃を当てようとしてくるので、そこを読んで迎撃しよう。 またダッシュスピードがかなり速い。姿勢も低いので密着気味で紅砲を出した時にダッシュスカる。 DB>スペカの奇襲もこの辺から来るはずだが、正ガード-9で先端ガードだと発生6Fの4Aや発生7Fの2Aが届かない。 ガードできた場合、相手がスペカケチって何もしなかったら星脈地転弾で追い返そう。 |
遠距離 | 咲夜のターン。ナイフの強度は高くはないがバウンドしたりするので下手にCでかき消そうとしても刺さることがある。 早いことが幸いしてグレイズするのは簡単。だが相手もそこを見透かして打撃で待ち構えているのでそこは気をつけること。 ただ咲夜の中距離以上での射撃は牽制の他グレイズやガード誘発の目的で放ってくることもある。 そのため悠長に構えているといつの間にか攻められていたなんてことにもなるので余裕があれば次の手を考えておくこと。 JC、バウンスという布石があるので、様子見していても状況有利を取られ、6C、J6C、魔星剣など速射も持っているので気も抜けない。速射とグレイズ狩りに注意しつつ近づこう。 |
空対空 | 射撃と咲夜さんがセットだと何もできないのでおとなしくガードしよう。また、J6Aが横に長く早く慣性が乗る。持続が短いので置き技というよりはセットプレイ的に使用される。 無理なJ攻撃は大抵これに狩られるので使ってくる連携を覚えよう。 B射と一緒に攻めてくるようなら、事前にイカリングでB射をまとめて消してしまうのも手。 |
地対空 | J2Aが厄介。咲夜のコンボ起点ともなるので気をつけないと一気に2kぐらいごっそり持って行かれることも。 |
空対地 | 何も考えずに飛び込んでも根本まで厚い判定を持つ咲夜2Bで余裕で迎撃される。 姿勢が低いのでJ2Aでの飛び込みを基本とし、2Bをグレイズしきってから出すか、死角をつくようめくり気味に飛び込もう。 |
端攻め | スペカ以外無敵技がなく、通常攻撃の発生も早くないので固め放題。 インスクは喰らってもダメージがしょぼいので状況によっては経費としてガン攻めするのもあり。座高およびダッシュ姿勢が低いので紅砲スカには注意。 |
---|---|
端守り | 霊力削りが少なくなったので相手は暴れ狩りの択を多めに狙ってくることが多い。基本は6A、J2Aで結界安定。 クロースで狩られることもあるが完全な読みのうえリターンも低いので無視していい。 起き攻めで殺人ドールを重ねられたら絶対に中央側に起きること。端だと確定割りされる |
- 気付いた事を一行でも何でも書いておく欄
強化はできないが、中間距離のJBを吸うほうが有効かもしれない
- スペルカード「咲夜の世界」
- 固め
派生としてJAがJ2Aに変わったAAA>2B>J2B>J2A>AAA>エンドレス
J2Aが回避結界ポイントとなる。タイミングとしてはJ2A正ガード後に結界回避を入力すれば行ける。
ただしJ2A後に派生としてクロースがあり、これが来ると回避結界脱出は狩られるので注意だが割れ後のフルコンに比べればダメージは安い。
逆にコレもガードできれば固め脱出となる。反応出来ればスペカ確反可能。
- 星脈
B、AAAA(端)
スカ見えたら確定
3A,遠A,DA,DC
このページへのコメント
端固め。(射撃に結界が機能するタイプ?)
意外と地上B射に結界すると、誤ガも無いため安定して抜けられる。
これを狩るのに咲夜は慣性の死ぬ技であるJ2Aが必要になるが、
この技が今度は結界安定ポイントになる。
端固め。打撃連携。
遠A 3A
2A 6A
は正ガすれ非連ガ。ガードをといて風鈴や墜撃を擦るのが安定。
DhAは正ガで咲夜-3F。咲の遠A12F,美の遠A12F。
つまり、来るかな?と思ったら、立ガしてA擦る準備を。