紅 美鈴の攻略をしています

  • 対策随時募集中!君の知識が美鈴の力になる!! 間違ってても修正できるよ

キャラ概要

  • 東方地霊殿の6面ボス。洩矢神社の2神に核の力を与えられた地獄鴉。基本アホの子。
    ちなみに、うにゅほの愛称は東方地霊殿のおまけテキストからついたもの。妖夢のみょんと同じ経緯。
  • ストーリーモード時のチルノとの絡みは必見。歴代シリーズ史上、最もカリスマの無いラスボスと言われている。
  • 高い火力と強い判定、動きの重さに特徴がある。典型的なパワータイプキャラ。
    だが飛翔やダッシュの最高速度自体はけっこう早かったり、近A発生が7Fだったりと、遅いと思って油断していると痛い目を見る。

要注意スキル

ブレイクサン
22のデフォスキル。頭上に磨耗射撃判定の溜めを作り、そこから周囲に通常弾を発射する。
ホールドしておくと炸裂時の弾数が増えて射程も延びる、LVUPで溜め速度が上昇。
空中でも使えるのでコンボの締めに使ったり、裏周りにもある程度対応した単純な対地対空や、
こっちの受身位置にホールドで置いて溜め部分で受身狩りをしたりと芸が細かい。
ヘルゲイザー
236系の書き換えスキル。B版が近距離、C版が遠距離の地面から射撃判定の火柱を出す。
LVUPで火柱の発生時間が延びる。
デフォ236スキルのグラウンドメルトが非常に頼りないので良く書き換えられる。
主に地上コンボ用、たまにC版で後ろから奇襲したりする。
ロケットダイブ
623系の書き換えスキル。空中可の打撃技。
グレイズも打撃無敵も無いが突進速度が早く、JC等の空中射撃のグレイズ狩りによく使われる。
外すと反確のハイリスクな技ではあるが、こちらは相手の射撃をグレイズした後のJA差込がしづらくなり立ち回りがつらくなる。
ガードさせれば復帰後しばらくしてから行動可能、外すと着地後に行動可能になる。
外しても着地後はガード可能なため、すかした場合も空コンを入れる必要がある。
B版は突進が遅く、復帰位置が低い。(美鈴9j少し下辺り)
C版は突進が速く、復帰位置が高い。(美鈴9hj辺り)
B版には9j、C版には9hjで、お空の存在判定に押し返される感じに跳びJAから空コンを。
安くはなるが持続の長いJ6A始動にすると安定する。
メルティングあびせ蹴り
623系の書き換えスキル。上段打撃属性の投げ技。
投げ技なので当然ガード不能で大鵬撃墜拳のアーマーも貫通する。どうした?そんなものか?
固めの苦手なお空の弱点を補うスキル。
主に端での崩しに使われ、LV1でも2000近いダメージ、LVMaxで3000以上ものダメージを叩き出す。
固められている時に引かれると相当厄介、暴れを恐れてガードしていると容赦なく投げられる。
弱点はしゃがみ状態だとガードしなくても当たらないと言う所、外すとすっころんで大きな隙を晒すのでA連が余裕で入る。
ロケットダイブと両立できない点も見逃せない欠点、だが最近は人気が無いのかあまり見ない気も。
もしこの技が苦手で見切れない場合は彩光風鈴をデッキに入れてみるといい。
元から切り返しに便利なスペルだが、相打ちになることもないので切り替えしついでにきっちりダメージも取ってくれる。
レトロ原子核モデル
214系の書き換えスキル。自分の周囲を回転する射撃判定のビットを作る。
B版でビット1個、C版は出が遅いが2個作り、LVUPでB版のみ発生が早くなる。
LV3から持続時間も延び、LV4でC版は3個同時にビットを発生させる。
グレイズや射撃で消せるとはいえ打撃を置きに行きづらくなり、受身不能時間が長いので当たると追撃が痛い。
近距離型の美鈴には厄介なスキルである。
シューティングサン
22系の書き換えスキル。B版が近距離、C版が遠距離の地面に弾を飛ばし火柱を発生させる。
溜めるとちょっと遠くに飛ばす、LV3から判定が拡大。
射出速度はそこそこ速く高空まで届き、コンボの締めにも使われる。
また単発技なのでカウンターヒットすると非常に痛い、疎雨や雹の恩恵も受けやすいスキルと言える。
具体的には天候なしLV1シューティングサンCH>シューティングサンで3000飛ぶ。

要注意スペル

制御「セルフトカマク」
コスト2スペカ。
自分自身にエネルギーを纏い、地上Dおよび飛翔時に周囲に磨耗射撃属性の攻撃判定を発生させる。
攻撃行動を取ると判定が消滅するので、これを使用した空は大抵の場合地上Dで突っ込んでくる。
発動にやや隙があるが、下手に暴れると2000↑のダメージを食らうので、
大人しくガードを固めるかHJおよび飛翔で逃げ回り、効果時間が切れるのを待とう。
実は霊力削り・ダメージ削り共に大したことは無いが、ガードを見越してのクラッシュ打撃に注意。
また効果時間の長さを利用して、烈日で空中ガードさせて削りと高空ダメージを稼ぐという手段もある。
遮光「核熱バイザー」
コスト2スペカ。
前方に青いバリアを発生させる、システムカードの特注の日傘に近いが7回分の射撃攻撃判定がある。
発生保障があり隙がないため、天候操作やロケットダイブの隙消しに使われる。
セルフトカマクと似ているが効果時間はそこまで長くない、しかし向こうと違い打撃や射撃は普通に振れる。
更にダウンしていても攻撃判定は残るので、移動起き上がりでの奇襲もできなくはない。
爆符「メガフレア」
コスト3スペカ。
エネルギーの塊をぶつける。磨耗射撃であり地上だと正面、空中だと斜め下に発射する。
強化された同じ3コストのフィクストスターと比べるとやや物足りない感じなのか?
しかし画面端だと体力削り1000と霊力削りが1.5を生かして、何かを誤ガード>C>メガフレア>6Cで確定割りらしい。
地上や空中コンボが4000前後に底上げされ、H6AやH3Aで割った後のコンボも痛い。
あまり見かけないかもしれないが、相手が持っていて画面端に追い詰められた場合は注意しよう。
焔星「フィクストスター」
コスト3スペカ。
弾速が早めなリング型の磨耗射撃を飛ばす、しばらくすると戻ってくる。
2段階サーチだが角度制限があるらしく、離れすぎていても2回前方に飛ぶようなことはない。
発生保障に加え、行きと戻りの長い滞空時間で攻め継続や隙消しに使ったり、
空中でも発動できるのでコンボ底上げに使ったりされる。
焔星「十凶星」
フレアアップのスペカ版コスト4。
光輝く球体で周囲を焼き尽くす磨耗射撃。
攻撃発生は37Fだが、1〜43F完全無敵でそこから44〜131Fまでグレイズ付きの彩光乱舞に近い性能。
八咫烏ダイブより発生が遅いとはいえ攻撃範囲は広く、安易なDCや2A>6Aなどの連携・大鵬墜撃拳は暗転返しされる。
しかも生当て4900と他キャラの5コス並みの威力なので致命傷になりかねない。
また出始めからグレイズすると霊力が4.7くらい削られ、空中グレイズや花曇でのグレイズだとほぼ割れる。
攻撃後の隙は膨大だが、外してラッキー!と思って無闇に突っ込んで反撃チャンスを逃さないようにしたい。
鴉符「八咫烏ダイブ」
コスト4スペカ。
1〜17F完全無敵でサマーソルトキック、その後暗転して斜め下に突進する。
ほとんどの空がデッキに積んでいるであろう、切り替えしに便利な高性能スペカ。地獄鴉に逃走は無いのだ!
元ネタ技の微妙さが嘘のような優良スペカで、これを引かれるだけで迂闊に攻められなくなる。
例えガードできても硬直が案外短く、焦って反撃タイミングを間違えれば、
まだ残ってる攻撃判定に引っかかり昇天させられるハメに。
これを引かれたらいつもよりも更に中距離から射撃を重ねることを徹底する。
そうしておいておもむろにダッシュで近づいてやると、相手が焦っていた場合はぶっ放してくれたりする…かもしれない。
ちなみに空中でも発動でき、そっちは突進にグレイズが付く事を一応覚えておこう。
核熱「核反応制御不能ダイブ」
ロケットダイブのスペカ版コスト4。
発動位置から真横に体当たりをし、その後は相手の横位置をサーチして3往復の合計4回体当たりを仕掛ける。
破壊力もさることながら、台風時にぶっぱなされる事で凄まじく回避しづらい打撃攻撃となる。
当たる瞬間にバックステップして回避するという大道芸があるが、
タイミングは非常にシビアで4回成功させないといけないので、実戦での成功は難しいだろう。
台風は最初の数発は諦めつつ8飛翔し続けるのが安定なのか?
「サブタレイニアンサン」
コスト4スペカ。
地上から高空に巨大な太陽を作り出す、空中可能。
太陽は必ずフィールドの中央に出現し長時間画面に残るので実質設置系。
更にこちらを中央に引き寄せる引力を発生し、一定間隔で放射弾を4回放ち、しばらくして終了する。
発動の隙が非常に大きいが、高飛びして発動されると止めるのは非常に困難。もとより17Fの暗転時から発生保証がついている。
また、自分が中央にいるときはいきなり真下から攻撃判定が出現するので不意を突かれやすい。
 
発動された場合は基本的にガードを固め、霊力削りをやクラッシュ打撃を出来るだけ回避する。
結界する場合は太陽からできるだけ離れるように6か3方向で。
お空から追撃をもらわない位置なら、小弾に空中で喰らいダウンする手もある。
といってもその際も引力が問題なわけだが。バクステで喰らえばいいのか?
無敵スペカで対抗する場合彩光乱舞は厳禁、自ら太陽に突っ込んで蒸発するはめになる。
強気に行くなら、放射弾4回後に相手の隙を狙って4Aや2Aを当てれば、
中央に引き寄せる引力を利用して10回前後入れられて、最後に烈虹拳や星脈地転弾で締めるという素敵な反撃法もある。
爆符「ギガフレア」
コスト3のメガフレア強化版コスト5。
自分正面に広範囲磨耗射撃、ただし懐に入られたり後ろに回られると隙だらけ。
メガフレアとは違い空中では発動できないものの、3A対空から圧倒的な破壊力で相手を蒸発させる。
ガードして霊力3削り、グレイズで約2削りなのでなるべくグレイズしたいが、
空中でグレイズすると一瞬で霊力が消し飛ぶので、飛んでる時に発動されたら絶対に空中ガードで。
割れたら結局痛いけど…
「アビスノヴァ」
コスト5スペカ。
スペカ宣言後、一定時間(約8秒)経ってから全方位に磨耗射撃判定の攻撃を放つ。
発動前に画面端に押し込めれば発動を見てからバクステで下がって回避することもできる。
人気があるスペカとは言い難いが、
発生する射撃がガード不能でグレイズすると霊力が3削れる、と言う事を一応覚えておこう。

クラッシュ技

AAAA(中段クラッシュ)
例の3Aモーション、A連自体が中段・中段・下段・中段なので結構厄介。
スペカでしか追撃できないとはいえ、ギガフレアなんかやられるとひどい事になるので下段を誤ガしてでも確実に立とう。

H遠A(中段クラッシュ)
喰らうとそのまま近Aの7F蹴りがつながるのでしっかり見極めるべし、ちなみにガードしても空有利(+3F)。
端で使われたら結界逃げお勧め

H6A(下段クラッシュ)
トベッ!!上記の物よりよく使われる印象、端固めで良く狙われAAAと同じモーションなのでAA>H6A or H3Aと言う択に使われる。
こっちも近A蹴りがつながるので確実にガードできるように、これもガードしても空有利(+1F)なのでやはり結界逃げお勧め。

H3A(中段クラッシュ)
見るがいい!優秀な3Aだが、クラッシュ目的で使われることはほとんど無い。
正ガしたらDAや遠Aで反撃可能、割られてもスペカ以外追撃できないので慌てないように。

立ち回り

 *編集してくれる人大募集。気軽にコメントに書いてくれるだけでももちろんOK
基礎知識
打撃発生7Fで、そのわりに判定リーチ共に大きく、そこから3000越えコンボに発展する近A。
攻撃判定発生前は足元無敵のため、こちらが固め中の3A、H3Aは読まれるとスカして潰される。
範囲がやたら広く、おまけに空ガ不可で対空に機能しまくる3A。
範囲が広く空中戦の要となり、地上にいる相手に当たればそこから近Aを当てられるJA。
この3つがお空の主力。特に近Aと3Aは半分ぶっ壊れた性能。
相手に近づかなければダメージが取れない美鈴にとってはことさら厳しい。
近A以外の打撃は総じて発生が遅く(全て発生二桁以上)、こちらが打撃を先出ししておけばほぼ負けることは無い。
ただしこちらのリーチ外から攻撃することが容易なので、歩きによる間合い調整は必須。
射撃美鈴のイカリングすら全く問題にせず突き抜けるC射が空の主力。必殺技でも何でも無いところが恐ろしい・・・。
6Cのレーザーも一瞬で画面端まで到達するため、遠距離で射撃を撃とうとした所を潰されやすい。
また、空間に弾を設置する6Bも立ち回りでよく使われる。意外と強度が高くグレイズしても消えないのでこちらの動きが制限される。
総じて隙が大きいので、しっかりグレイズして打撃を当てるのがやっぱり基本。グレイズ狩りや近A暴れにに注意
その他幽々子と空の2人は他キャラと比べてその場起き上がりの速度がかなり速いので、起き攻めに行った所を暴れられないよう早めに重ねよう。

地対地
近距離美鈴有利のように思えるが、近Aが発生7Fと速いので単純な打撃固めでは暴れから最低2500は貰ってしまう
バックダッシュにもクセがあり、無敵時間が半分ほどまであるので螺光歩や降華蹴で狩っておくと逃げにくくなる
しかし最速で出してめりこむと痛い反撃を貰う、見てからでもいけない事はない
3A、H3Aは空4Aでスカされるため固めには6Aを多めに混ぜよう。最悪相打ちでCHが取れる。
打撃固めが出来ないからといって下手にホールド攻撃を出そうとすると、
相手の近Aと2Aが速く判定が広い為見てから暴れられる相手では先当てでも危ない
無敵スペカもあり、八咫烏ダイブが暗転前発生、上空から斜め下に移動する為、めくりに注意。
外しても隙が少なめなので最速追撃を心がける事、ただこのスペカは4コストなので重め、実は3Aでスカせる
相手から攻められてる場合は、基本的には簡単に抜けられるがメルティングあびせ蹴りには注意
これは上段ガード不可の投げ技、威力発生共に優秀だが下段ガードでスカせばフルコン可能
中距離中近距離(こちらの遠Aが届くくらい)と中遠距離(相手の遠A先端が届くくらい)で有利不利が大幅に変わる。
中近距離の場合、空は小回りが効かず打撃も大振りのため、遠Aで相手の行動し始めを潰しやすい。
相手が遠Aを恐れてガードしがちになったらイカリングを撒いたりダッシュ2Aで攻め込もう。
この距離で空3Aがスカったらダッシュ近Aからフルコン可能。最低でもDCくらいは入れておこう。
打撃スカ=反確を空側に意識させないと強判定の打撃を振り回され放題になってしまう
中遠距離になると途端にこちらが不利となる。Cを撒いても相手のCに消され、飛び込んでもCや3Aに返されるという厳しさ
ここは相手の動きをよく見て、下手に攻撃を出さないこと、
ここで下手に行動するとCの出だしを狩られたり、簡単に迎撃されたりする
この距離で振り回される遠A、DAが厄介。発生こそ遅いものの、リーチ持続ともに長く空ガ不能のため、
うかつなチキガやhjは狩られ、射撃の出掛かりはカウンターを取られる。
後ろ歩きでスカして反撃を入れるか、遠Aや5Bを置いておき出掛かりを潰す。
消極的に行くなら遠A、DAを正ガ後にバクステして仕切り直す。ただし端に追い詰められやすいので気をつけよう
攻める場合は相手の行動後やCを重ねてから行く事、
ただしロケットダイブに書き換えてる場合は、相手のCに飛び込んだ所を狩られたりするので注意
相手のD攻撃は射程が長く、DBには攻撃発生前までグレイズ、DCは地上から上空に踏み込み2発攻撃をしてくる、
ただし外せば隙は大きい
遠距離下手に射撃を撒かない事、相手のCも6Cも貫通してくる。
様子見しながら近づくのがいいが、あえてCを出して相手のCを誘い、C螺光歩で突撃という手も良い
うつほwikiに書いてあったことだが、お空戦は特に螺光歩が機能する。
お空の立ち回りの基本は、相手の射撃を丸ごと相殺する超強度のC射を撒くこと。螺光歩はその隙をつける。
C射の出掛かりにヒットしてカウンターを取れればまとまったダメージがとれるのもおいしい。
お空は動き始めの動作が重く、こちらがきちんと距離を把握していれば、例えガードされても反撃はもらいにくいし、
何より相手がC射をまきづらくなって、立ち回りに支障をきたす効果が非常に大きい。
困ったお空が空中に逃げ出したらこっちのもの、実はお空は空中から地上に対する迎撃手段に案外乏しい。
溜めJ2AやJ2Cがあるが、特に螺光歩に対する反撃は難しいはず。逃げたら追っかけてってJAを当てよう。
また、あんまり螺光歩ばっかり使ってると、相手は6Cで螺光歩の出掛かりを潰そうとしてくる。
ただこの6Cはお空の射撃の中でも特に隙が大きく、中距離できちんとグレイズして距離をつめることが出来れば確反、
近Aからフルコンを入れられる。読みあいになるが、相手にとってはかなりリスクの高い選択となる。
とりあえずランクがまだそんなに高くない相手の場合、これで大体いけるはず。
相手のレベルが高い場合はそうは上手くいかないが、いつでも螺光歩で突撃できる構えを見せておくだけで、
相手は格段に動きにくくなることは確実
空対空相手のHJは他よりも高く、落下速度が非常に遅い。
空は空対空でまともに使える打撃がJAくらいしかなく、そのJAも空にしては判定が貧弱(美鈴よりは強いが)で、持続も短い。
空中戦は積極的に挑んでよいだろう。美鈴がお空と戦う場合はなるべく空中戦に持って行きたい。
相手の射撃をグレイズしてJAを差し込み、そこからきっちり空コンでダメージを奪っていこう。
空中の差し込み合戦ならこちらに大幅有利。
相手は発生の早い打撃が無く、JAからつながるコンボもほとんどが端限定でまとまったダメージは取られにくい。
ただし、真上からの攻めは発生の早いブレイクサンで迎撃されるので避ける。受身狩りに特に多く見られるのでこれも注意
相手の行動の出がかりは先出しJ6Bで潰せるし、
消極的になってあまり射撃をまかなくなった相手には、J6Aによる奇襲が効果を発揮するようになる。
当たり前のことを言うようだが、特にお空戦は空中コンボの制度が鍵を握る。
お空に勝てない人は、空中コンボの制度を上げて、ワンチャンスでまとまったダメージが取れるようにすると勝ちやすくなるだろう
相手にの空中で固められた場合はロケットダイブが無ければJ6Aに前結界して反撃。
霊力が勿体無い場合はただガードして適当に飛翔で逃げればよい。空中で固め続けられて割られるということはほぼない
地対空相手はJ2Cで地上にレーザーが撃てるので油断しないように、
下に強い打撃は無いので、相手がJAで突撃してくる場合は紅砲や大鵬拳で返してやれば行動を制限出来る。
とにかくこっちが地上に居るときに相手のJAに当たらないよう絶対注意!!
そのまま近Aが余裕でつながるので、最悪3500前後の大ダメージをもらう羽目になる。
お空の飛翔は急に加速するので意表を付かれやすい。動かないでのんびりしてたらいい的。
2Bや置きCによる対空はもちろん、基本は積極的にJAで蹴りにいき、どうしても当たりそうになったらきちんとガードしよう
空対地相手は2Cのレーザー、頭まで判定があるC、発生範囲・喰らい判定まで優秀な3A、
発生の早い4Aがあるので安易に飛び込んではいけない
飛び込む場合はCを重ねないと簡単に返される、しかしCをしっかり重ねられればいいが、
ジャンプ抑制の為に低空Cを出してしまうと、相手にしゃがみで避けられえた場合、
3Aの喰らい判定が本体のみなのと発生の速さのせいでそのまま出せてしまうので注意を
J2Bなら出が早いので、3Aや各種射撃の出掛かりを潰せる。上から飛び込むならCよりこっちを重ねよう。
お空は動きが重いので、グレイズされて反撃される心配も少ない
ただし、相手のこちらの飛び込みを読んでの置き3Aには注意。ジャンプしてなくても、横判定もそれなりにあるのがつらい。
3Aは判定が下から上にあがっていくため、先出しJ2Aなら勝てるが、相打ちになりやすいので勝てる状況のみ狙ったほうが良い。
ちなみに美鈴JAはお空4Aで完璧に落とされる。飛び込みは基本J2Aで

端攻め相手が取れる行動は4A、2Aによる暴れと無敵スペカ、結界およびhj逃げのみ。
と書くと美鈴大幅有利に思えるが、7F発生で下段をスカす4Aによる暴れがリターンも相まって非常に強い。
AA>AAや2A>6A等の暴れ潰しの選択肢を多めにしよう。クラッシュや増長連携を狙うのは暴れ潰しで相手が萎縮してから
また、空対空の項で書いた通り空は空中戦が弱いので、わざと結界させて強制的に空中固めに持ち込むのも有効。
うまくすると一回の端固めで2回結界を強要できる
画面端でA連>C烈虹拳をやるとなぜか烈虹拳の打撃部分がスカるので、やるならA連>B烈虹拳にしておこう。
端守り相手のAAAAは、中段中段下段中段(クラッシュ)。
その為メルティングあびせ蹴りはA蹴りかAAA蹴りで仕込んでくると予想出来る。
近Aからの固めはA>6A(中下)とAA6AまたはAAA(中中下)の単純な2択くらいしかないが、
6Aを誤ガしてしまうとその後のC射・6Cが連ガとなり、
スペカと合わせて割り連携に持ち込まれるので6Aだけは絶対に正ガすること。
C射・6C後に結界狩りのJ6Aが来た場合、ロケットダイブが無ければガードして結界安定。
また、空遠Aがギリギリ届く距離で遠Aをディレイ3A交えて振られると辛い。
ジャンプ逃げは遠Aや3Aで狩られやすく、下手に打撃を振っても届かずに遠Aを食らって端コン魔方陣。
基本は立ちガードでガードを固め、3Aが正ガできればHjから脱出可能。
相手は増長6Aなどで霊力を削りに来るので読み合いだが、
相手の狙いはこちらを動かすことなのでじっと我慢して脱出の機会を伺おう

特定の天候対策
天候は台風、川霧に注意、間違っても台風で殴りあわない、相手のAAAAだけで2500減る
川霧はこちらの攻撃が当たらなくなり、相手の射撃が範囲広めなので刺さりやすくなる

置き射撃があまり機能しないのと、飛び込みを狩られやすいので、相性が少し悪いかなと思う
的確に迎撃したり、JAやD攻撃でしっかり攻めてくる相手だと辛い、ダメージを与えていても火力で返される事があるので、コンボは確実に決めていきたい
とにかく火力と判定が凄まじいので、動きに計画性を持つ事
考えずにCを撒いていたり飛び込んだりすると負ける、ジリジリと攻めるのが良い
その為試合時間が長くなる事があるが、焦らずしっかり立ちまわろう
メモ
  • 気付いた事を一行でも何でも書いておく欄
彩光乱舞       暗転返し          暗転返され
ヤタガラス      できない           相討ち       *返され:お空側の返しが遅いと負ける
十凶星        勝てる             勝てる      *返され:お空側の返しが遅いと彩光が当たらずにスカってフルコン

お空は彩光乱舞をなんとバクステで完全回避可能。マジキチ
射撃見て突っ込んで使ってもフルコンされるだけである

水形太極拳:ほぼ対C射専用だが、メイン射撃を封じれるのは大きい。先読みだと6Cに貫かれるのできちんとモーションを見てから出すこと。
サブタレの放射弾は吸ったころには空が目の前にいるので意味が無い。狙うなら高飛びで発動された後の一発目
Cゴクトガードして3A余裕でした
  • 対おくう起き攻め
編者(Ph)が対おくうでバクステ対策を含めた起き攻め方法を紹介します。基本的に相手端ダウンスタートです
1.相手に密着して垂直ジャンプ。
2.その場起き確認時はJ2A重ね。ガードされた場合5Aから端固め続行。
 チキガされた場合はチキガ確認後B紅砲or大鵬拳。欲張るならC紅砲、ただしJ2Aに前結界されると反確
 J2Aに直2結界された場合は5Aスカ確認後B紅砲で空JAに勝ち、飛翔で逃げられる。5Aスカ確認後即9hjAは飛翔を狩れるが空JAに負ける(読み合い)
3.移動起きの場合は後ろ飛翔で追いかけ起き上がりにJ2A重ね(前D入れっぱなし)
4.おくうがリバサバクステした場合J2Aスカ後自動的に前Dが出るのでそのまま追いかけてバクステ硬直に遠A>5B>5Cからフルコン。再び端起き攻めへ
5.J2Aをガードした場合ダッシュ慣性5A。バクステ読みの場合は前D入れっぱなし、暴れ読みの場合は5A後AA刻み。
6.ダッシュ慣性5Aがスカったらリバサバクステなのでそのまま前Dで追いかけてバクステ硬直に遠A>5B>5Cからフルコン。再び端起き攻めへ。5Aガード確認時は前Dを止めてダッシュ慣性5Aから再度固め。

以上です。バクステ読みダッシュ慣性5A後前Dいれっぱは相手の地上射撃グレイズ後等にも有効です。
バクステ後に前Dしたタイミングによって直接DCやDA等、反撃内容を切り替えられるとベストです。
ちなみに3.の時点で八咫烏ダイブ・霊撃をセットされている場合、きちんと重ねればJ2Aが詐欺飛びになるのでJ2A後前Dいれっぱにしなければガードできます(2.でも出来ますが移動起きに対応しづらくなります)。

このページへのコメント

ダイブとサブタレの部分を勝手に修正しました。

0
Posted by 名無し 2012年04月24日(火) 22:31:26 返信

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