たびたびスレでも話題に上がるチーム製作。
開発チームを立ち上げる時や参加する時の注意点について。


先人に学ぶ

エターなるの語源

RPGツクール2000全盛期にエターナルファンタジーというゲームの開発プロジェクトがスタートしました。
リーダーはディアスという人。大々的にスタッフを募集し一時はスタッフ数100名を超えたとも言われます。(声優志望が一番多かったらしいけど)
勿論、そんな人数を一介の厨二病患者が御しきれる訳が無くゲーム監督ゴッコを楽しんだ後に夏風邪を理由にサイトを閉鎖しそのまま音信不通。
予想以上のスタッフ数と予想通り過ぎるオチは当時のツクラー達に衝撃を与え、この一件が転じてゲーム開発が頓挫する事をエターなると呼ばれるようになりました。

ゲームのチーム製作はノリや勢いで何とかなる程甘くありません。
周囲にも悪影響を与えるので無茶な計画は立てない、参加しない事を心がけましょう。

スタッフ達の留意点

スタッフ共通

信用と信頼を得る事
基本的にネット上でしかコミュニケーションを取らないので相手に自分の事を理解してもらうのが何よりも重要です。
どれだけの技能を持っているのか、またきちんと最後までプロジェクト完遂まで付き合う気概があるのか。
この二つを証明する事でより円滑に製作活動に励む事が出来ます。

プロジェクトリーダー

まずは一作
素性の知れない人には皆警戒してベテランの人ほど消極的です。
まずはフリー素材や自作素材を駆使して一作仕上げて公開してみましょう。
それなりに評価されて名を上げれば有能なベテランも興味を持つかもしれません。
そんな事が出来れば苦労しないって?
チーム製作の方がもっと苦労します。
計画性のアピール
企画書・仕様書・製作テーブル等の文書作成。
またスタッフ専用wikiやML等を作り完成まで定期的な情報のやり取りをして継続的かつ計画的に製作を進める事。
計画進行が滞ったりリーダーが音信不通になるとスタッフは不安になります。
完成形を見据えながら現在の状況をきちんと明示するようにしましょう。
スタッフの選定
不慮の自体が起こらない限り完成まで付き合う仲間です。
迎えるスタッフは出来る限り最低人数に抑えて必要ではない人材は容赦無く断りましょう。
普通の社会人が趣味・無報酬で纏めきれる人数は4,5人ほどが限度です。
事前契約の取り決め
開発中の守秘義務、完成したゲームや素材そのものの版権の所在、対価の支払いの有無、
有償販売に関する取り決め、連絡がつかない場合の最大猶予期間etcetc...
あとあと問題になりそうな話は一番最初に済ませておきましょう。
根幹の仕事は他人に譲らない
開発ツール(ツクールや吉里吉里等)の編集やメインシナリオ等が該当します。
ゲームの開発責任は全てリーダーに集約されます。
いつ誰がいなくなっても製作続行出来るように尻を拭える最低ラインは常に考えておきましょう。
どうしてもプログラマ(スクリプタ)やシナリオライターを迎え入れたい時は部分的に手を貸してもらうように。
末端の仕事も他人に譲らない
サイト紹介や作品登録などはリーダーが率先して行いましょう。
誰がやっても同じ事を他人に押し付けて不平感を生み出すのも愚かな事です。

グラフィック志望者

需要は最多
手っ取り早く他のゲームと差別化を図るにはビジュアル面の変更が有効なので
スタッフ募集≒グラフィッカー募集と言っても過言ではないくらい需要が高いです。
キャラクターグラフィックだけではなく風景絵やタイトルデザイン、RPGなら矛倉門倉マップチップ等
役立つ場面は随所にあるので積極的に腕を磨きましょう。
腕を信用してもらうのが容易
一枚絵一つ、最悪ラフ絵一枚でも実力が分かるので比較的簡単に信用を得られます。
作業分担も容易
ファイル規格や状況・状態などを伝えれば済むので
頼む方も描く方も自分の仕事に専念して製作する事が出来ます。

音楽志望者

需要はそこそこ
最近はフリーの音楽素材が充実しているので重要性には欠けますが
  • 状況に即したBGMの作成
  • 完全ループ対応
  • 許可取り作業の省略
等のメリットがある為一部では需要があります。

プログラム志望者

需要はあまり
最近はRPGツクールや吉里吉里等の開発環境が整っており敷居が低い為あまり出番は無く
高度なシステムを作ってもチームリーダーの手の余る代物になるので逆に無用の長物になります。
器用な人なら部分的な仕様変更やミニゲームの追加などで活躍出来るかも知れませんが…
腕を判断し辛い
ある程度齧った事がある人なら入門書を読んだだけのビギナーか
センスと経験を持ったベテランなのかプログラムを見るだけで見分けがつきますが
そうじゃない人間には有能無能判断し辛く一緒くたに敬遠されがちです。
そして齧った事がある人ならわざわざ人を増やすような事をせず自分でなんとかするので結局出番は無くなりがちです。

シナリオ志望者

主に以下の4つの点で敬遠されています。
シナリオは重要な役割
RPGにせよADVにせよシナリオはOPからEDまでの流れを纏めたものであり
そのまま製作過程の長さや方向性に繋がる非常に重要な要素です。
おいそれと赤の他人に任せられる仕事ではありません。
腕を判断できない
ゲームシナリオの評価は結局のところゲームシナリオでしか判断出来ません。
ちょっとしたSSやプロットを見た程度ではその人の実力は分からないので敬遠されます。
またどうしても、と乞われてスタッフに加えても…
大半のシナリオ志望者は自信過剰
  • 幾つかの名場面が思い浮かんだので文章にしてみたが大した事は無かった
  • 史上最高の傑作を書いたと思ったら厨二黒歴史シナリオ並のご都合展開の嵐だった
等という話は過去のゲーム共同開発じゃよくある話でした。極め付けに…
モチベーションを無くして音信不通
3つ目から繋がる話ですが自分の無能さに自分自身がショックを受けて
やる気を無くしてバックれる、というのが過去のゲーム共同開発じゃ王道パターンでした。

以上の4点からシナリオ志望者は非常に疎まれて見えてる地雷扱いされます。
運が悪いとその場で失笑・嘲笑を買ってもおかしくないので
どうしてもチーム製作に参加したければ纏める側に回るかグラフィックスキルを磨きましょう。


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