以下の内容は、Wizardry Crusaders of the Dark Savant に付属している Playmaster's Guide の記述をほぼそのままコピーしたものです。
目次
プレイヤー・キャラクターはファンタジーRPGの基本となるものです。彼らの目や行動を通して、あなたは通路をたどり、時の果てに忘れられた大地とそこに生きるものたちに出会うことができるのです。彼らがロスト・ガーディアの秘密を解き明かし、冒険の術に長けてゆくことは、あなたにとっても大きな喜びとなることでしょう。
あなたと同じように、プレイヤー・キャラクターも体力や知力などに様々な特徴を持っています。こういった特徴は、8種類の基本的能力値と8種類の補助的能力値であらわされます。
基本的能力値は、キャラクターの行動や反応に影響を及ぼします。たとえば、インテリジェンスが17のキャラクターは、きわめて頭がきれることになります。一方、この数値が3だと、そのキャラクターはドアと噴水を見分けることすらできないかもしれません。
STRENGTH (STR) ストレングス=体力
肉体的な力を必要とするすべての行為に影響します。敵を傷つけるにも扉を外すのにも体力が必要です。この数値はそういったことすべてに影響し、さらにキャラクターの運べる荷物の重量、スタミナなどにも関連してきます。
INTELLIGENCE (INT) インテリジェンス=知力
呪文をかけたり学んだり、宝箱に罠があるかどうかを判断したりなど、精神的な要素に関係します。他に新しいスキルを修得する能力にも影響します。
PIETY (PIE) ピエティー=信心
この数値はキャラクターの献身の度合、学問に対する集中力などを表します。これはスキルの上昇や新しい呪文の修得などに影響を及ぼします。さらにこの数値の大小は、キャラクターがレベルアップした際に得るスキルポイントの数、冒険中スキルポイントを回復する早さにも影響を及ぼします。たとえインテリジェンスが低くても、特に献身的にその分野に集中するようなキャラクターは、他に負けないほどの速度でなにかを学ぶこともできるのです。
VITALITY (VIT) ヴァイタリティー=生命力
これはキャラクターの生命力に関連する数値で、ヒットポイントやスタミナに影響を及ぼします。この数値はキャラクターが治療される際や死から復活する際にも関連し、毒、疾病、麻痺、死に抵抗する助けとなります。ただし、こういった病などは、逆にヴァイタリティの数値に影響を及ぼすこともあります。たとえば、キャラクターが治療されたり復活するたびに、ヴァイタリティーのポイントは減っていきます。もしこれが 0 になったら、そのキャラクターはそれ以上復活することはできません。
DEXTERITY (DEX) デクスタリティー=器用さ
ミサイルを避けたり、宝箱の罠を外したり、槍から逃れたりといった行動に関係する数値です。この数値は、キャラクターが状況に合わせてどの程度素早く体や手足を反応させられるか、すなわち反射神経の良し悪しを示します。これはキャラクターの行動の素早さをそのまま表しますので、直接的にアーマークラスに影響します(攻撃を避ける能力を表すわけです)。戦闘の際、一回の攻撃で何回敵に命中させられるかもこの数値によって異なってきます。
SPEED (SPD) スピード=速さ
行動にどの程度時間がかかるかを示します。スピードの数値が大きいほど、キャラクターは素早く行動できます。戦闘の際、一ラウンドの間に何回攻撃ができるかは、この数値によって異なってきます。この数値もキャラクターの行動の素早さを表しますので、デクスタリティー同様、アーマークラスに影響を及ぼします。
PERSONALITY (PER) パーソナリティ=魅力
キャラクターの人当たりのよさを示し、NPCとの会話などの進み具合に影響を及ぼします。この数値が高いほど、キャラクターは外交的でカリスマ的ということになります。逆に数値が低いと内向的・非活動的でシャイであるということになります。ウィザードリィの世界には、気さくにすぐ握手を求めてくるようなNPCもいれば、控え目で遠慮がちな態度を好むものもいます。こういった様々なNPCに対応するためには、パーティーにも様々なパーソナリティーのキャラクターをそろえておくとよいでしょう。
KARMA (KAR) カルマ=業
キャラクターの行動すべてに影響する特殊な精神力、または“ツキ”のようなものですが、どういった影響を及ぼすかは、はっきりとはわかっていません。一般に、カルマというものは、そこにあったりなかったり、かなり変動するものだと信じられています。この数値が高いキャラクターはかなり楽天的に行動を行えるでしょう。逆に数値が低いと、自分に落ち度がなくても苦労がたえません。
パーティーのメンバーには、様々なカルマを持ったキャラクターをそろえるとよいでしょう。高いカルマのNPCは同じような数値を持ったキャラクターを好みますし、低いカルマのキャラクターは同類を好み、相手を助けることもあります。
基本的能力値は、キャラクターの行動や反応に影響を及ぼします。たとえば、インテリジェンスが17のキャラクターは、きわめて頭がきれることになります。一方、この数値が3だと、そのキャラクターはドアと噴水を見分けることすらできないかもしれません。
STRENGTH (STR) ストレングス=体力
肉体的な力を必要とするすべての行為に影響します。敵を傷つけるにも扉を外すのにも体力が必要です。この数値はそういったことすべてに影響し、さらにキャラクターの運べる荷物の重量、スタミナなどにも関連してきます。
INTELLIGENCE (INT) インテリジェンス=知力
呪文をかけたり学んだり、宝箱に罠があるかどうかを判断したりなど、精神的な要素に関係します。他に新しいスキルを修得する能力にも影響します。
PIETY (PIE) ピエティー=信心
この数値はキャラクターの献身の度合、学問に対する集中力などを表します。これはスキルの上昇や新しい呪文の修得などに影響を及ぼします。さらにこの数値の大小は、キャラクターがレベルアップした際に得るスキルポイントの数、冒険中スキルポイントを回復する早さにも影響を及ぼします。たとえインテリジェンスが低くても、特に献身的にその分野に集中するようなキャラクターは、他に負けないほどの速度でなにかを学ぶこともできるのです。
VITALITY (VIT) ヴァイタリティー=生命力
これはキャラクターの生命力に関連する数値で、ヒットポイントやスタミナに影響を及ぼします。この数値はキャラクターが治療される際や死から復活する際にも関連し、毒、疾病、麻痺、死に抵抗する助けとなります。ただし、こういった病などは、逆にヴァイタリティの数値に影響を及ぼすこともあります。たとえば、キャラクターが治療されたり復活するたびに、ヴァイタリティーのポイントは減っていきます。もしこれが 0 になったら、そのキャラクターはそれ以上復活することはできません。
DEXTERITY (DEX) デクスタリティー=器用さ
ミサイルを避けたり、宝箱の罠を外したり、槍から逃れたりといった行動に関係する数値です。この数値は、キャラクターが状況に合わせてどの程度素早く体や手足を反応させられるか、すなわち反射神経の良し悪しを示します。これはキャラクターの行動の素早さをそのまま表しますので、直接的にアーマークラスに影響します(攻撃を避ける能力を表すわけです)。戦闘の際、一回の攻撃で何回敵に命中させられるかもこの数値によって異なってきます。
SPEED (SPD) スピード=速さ
行動にどの程度時間がかかるかを示します。スピードの数値が大きいほど、キャラクターは素早く行動できます。戦闘の際、一ラウンドの間に何回攻撃ができるかは、この数値によって異なってきます。この数値もキャラクターの行動の素早さを表しますので、デクスタリティー同様、アーマークラスに影響を及ぼします。
PERSONALITY (PER) パーソナリティ=魅力
キャラクターの人当たりのよさを示し、NPCとの会話などの進み具合に影響を及ぼします。この数値が高いほど、キャラクターは外交的でカリスマ的ということになります。逆に数値が低いと内向的・非活動的でシャイであるということになります。ウィザードリィの世界には、気さくにすぐ握手を求めてくるようなNPCもいれば、控え目で遠慮がちな態度を好むものもいます。こういった様々なNPCに対応するためには、パーティーにも様々なパーソナリティーのキャラクターをそろえておくとよいでしょう。
KARMA (KAR) カルマ=業
キャラクターの行動すべてに影響する特殊な精神力、または“ツキ”のようなものですが、どういった影響を及ぼすかは、はっきりとはわかっていません。一般に、カルマというものは、そこにあったりなかったり、かなり変動するものだと信じられています。この数値が高いキャラクターはかなり楽天的に行動を行えるでしょう。逆に数値が低いと、自分に落ち度がなくても苦労がたえません。
パーティーのメンバーには、様々なカルマを持ったキャラクターをそろえるとよいでしょう。高いカルマのNPCは同じような数値を持ったキャラクターを好みますし、低いカルマのキャラクターは同類を好み、相手を助けることもあります。
基本的能力値の他にも、キャラクターを構成するいくつかの要素があります。たとえば、どのくらい旅を続けたら休息が必要か、どのくらいのダメージで死んでしまうかなど、こういったことは補助的能力値によって定まります。これらの数値は、基本的能力値の影響を受けます。
HIT POINT (HP) ヒットポイント
ヒットポイントとは、キャラクターが死に至るまでに何ポイントのダメージを受けられるかを示した数値です。たとえば、健康な状態でヒットポイント10のキャラクターがいたとしましょう。このキャラクターが戦闘で8ポイントのダメージを受けた場合、その表示は2/10となります。つまりこのキャラクターは、あと2ポイント以上のダメージを受けると死んでしまうのです。10のほうはキャラクターが完全な状態であった場合のヒットポイント数を示しています。ヒットポイントはキャラクターアイコンの赤い線で表示されます。
STAMINA (STA) スタミナ
スタミナはキャラクターの疲労の度合を示します。キャラクターも体力の限界がありますから、無限に歩き続けられるわけでも、闘い続けられるわけでもありません。スタミナが0になった場合、それはまさにそのとおりのことを示しているのです。体調が整っているキャラクターは、疲れているキャラクターよりも激しく闘うことができ、敵に多くのダメージを与えることができます。キャラクターのスタミナが落ちた場合、休息をとる必要があるでしょう。スタミナの数値はキャラクターアイコンの黄色の線で表示されます。
EXPERIENCE POINTS (EXP) 経験値
モンスターを倒したり特殊な任務を達成した場合、キャラクターはその技能の経験を積んだとみなされます。これを反映するため、キャラクターには経験値が与えられます。この数値がある一定値に到達すると、キャラクターのレベルが上昇します。
LEVEL (LVL) レベル
キャラクターがウィザードリィの世界の仕組みを学ぶにつれ、そのキャラクターは熟練者になってゆきます。この熟練の度合は、レベルの上昇によって表されます。レベルが上がるほどキャラクターは力を得て、能力が増えます。
RANK (RNK) 階級
キャラクターが経験を増してゆくと、その職種における階級を得ることになります。これは言ってみれば肩書きのようなもので、その職種内においてどの程度の地位にあるのかを示すことになります。
MONSTER KILL STATISTIC (MKS) モンスター打倒数
戦闘志向のプレイヤーには大切な数値です。この数字は、そのキャラクターが葬り去ったモンスターの数を表します。
GOLD PIECES (GP) 金貨
ロスト・ガーディアでは、通貨として金が用いられています。NPCとの売買取り引きや交渉などもすべて金を用いて行います。
キャンドル・オブ・ライフ 生命のろうそく
日は沈み、月は昇る。キャラクターも一日ごとに年をとっていきます。ウィザードリィを始めた時点では、キャラクターたちはまだ若く、力がみなぎっているはずです。キャラクターの肖像の右側にあるろうそくは赤々と燃え、そん芯はまだ長く残っていることでしょう。けれども、彼らが休息をとるたびに、キャラクターはほんの少しずつ(8時間分)年をとります。そして、いつかはこういった影響が目に見えるようになり、ヴァイタリティーの数値が低下し始めます。死もキャラクターのろうそくの長さに影響します。ようするに、キャラクターは死ぬたびにヴァイタリティの数値を失うのです。もっとも、ウィザードリィのキャラクターは若くして冒険を始めるため、老化現象があらわれるまでには相当長い時間がかかるでしょう。
この生命のろうそくをクリックすると、さらに3つの数値が表示されます。
(上の図のように表示が変わります。)
CARRYING CAPACITY (CC) 重量
すべてのキャラクターは、行動に支障をきたさないで持てる荷物の重量が定められています。もしキャラクターがある程度以上の重さの荷物を持った場合、戦闘時にモンスターの攻撃を受けやすくなったり、スタミナを消費してしまうなど、いくつか不利な点が生じます。ウィザードリィでは、荷物が重すぎた場合、それをプレイヤーに表示するようになっています。キャラクターのレビュー画面のCCの色で、現在キャラクターが限界に対してどの程度の荷物を持っているかがわかります。
●水色…現在持っている荷物の重量は、限界値の66%から74%
●黄色…現在持っている荷物の重量は、限界値の75%から89%
●赤色…現在持っている荷物の重量は、限界値の90%以上
キャラクターが限界以上の重量を持つことも可能ですが、すぐにへとへとに疲れてしまうでしょう。
HIT POINT (HP) ヒットポイント
ヒットポイントとは、キャラクターが死に至るまでに何ポイントのダメージを受けられるかを示した数値です。たとえば、健康な状態でヒットポイント10のキャラクターがいたとしましょう。このキャラクターが戦闘で8ポイントのダメージを受けた場合、その表示は2/10となります。つまりこのキャラクターは、あと2ポイント以上のダメージを受けると死んでしまうのです。10のほうはキャラクターが完全な状態であった場合のヒットポイント数を示しています。ヒットポイントはキャラクターアイコンの赤い線で表示されます。
STAMINA (STA) スタミナ
スタミナはキャラクターの疲労の度合を示します。キャラクターも体力の限界がありますから、無限に歩き続けられるわけでも、闘い続けられるわけでもありません。スタミナが0になった場合、それはまさにそのとおりのことを示しているのです。体調が整っているキャラクターは、疲れているキャラクターよりも激しく闘うことができ、敵に多くのダメージを与えることができます。キャラクターのスタミナが落ちた場合、休息をとる必要があるでしょう。スタミナの数値はキャラクターアイコンの黄色の線で表示されます。
EXPERIENCE POINTS (EXP) 経験値
モンスターを倒したり特殊な任務を達成した場合、キャラクターはその技能の経験を積んだとみなされます。これを反映するため、キャラクターには経験値が与えられます。この数値がある一定値に到達すると、キャラクターのレベルが上昇します。
LEVEL (LVL) レベル
キャラクターがウィザードリィの世界の仕組みを学ぶにつれ、そのキャラクターは熟練者になってゆきます。この熟練の度合は、レベルの上昇によって表されます。レベルが上がるほどキャラクターは力を得て、能力が増えます。
RANK (RNK) 階級
キャラクターが経験を増してゆくと、その職種における階級を得ることになります。これは言ってみれば肩書きのようなもので、その職種内においてどの程度の地位にあるのかを示すことになります。
MONSTER KILL STATISTIC (MKS) モンスター打倒数
戦闘志向のプレイヤーには大切な数値です。この数字は、そのキャラクターが葬り去ったモンスターの数を表します。
GOLD PIECES (GP) 金貨
ロスト・ガーディアでは、通貨として金が用いられています。NPCとの売買取り引きや交渉などもすべて金を用いて行います。
キャンドル・オブ・ライフ 生命のろうそく
日は沈み、月は昇る。キャラクターも一日ごとに年をとっていきます。ウィザードリィを始めた時点では、キャラクターたちはまだ若く、力がみなぎっているはずです。キャラクターの肖像の右側にあるろうそくは赤々と燃え、そん芯はまだ長く残っていることでしょう。けれども、彼らが休息をとるたびに、キャラクターはほんの少しずつ(8時間分)年をとります。そして、いつかはこういった影響が目に見えるようになり、ヴァイタリティーの数値が低下し始めます。死もキャラクターのろうそくの長さに影響します。ようするに、キャラクターは死ぬたびにヴァイタリティの数値を失うのです。もっとも、ウィザードリィのキャラクターは若くして冒険を始めるため、老化現象があらわれるまでには相当長い時間がかかるでしょう。
この生命のろうそくをクリックすると、さらに3つの数値が表示されます。
(上の図のように表示が変わります。)
- ●AGE (年齢)
- あなたと同じように、キャラクターも日ごとに年をとっていきます。キャラクターの年齢は人間の年齢に相当する数値で表示されます。
- ●LIFE (復活回数)
- モンスターの攻撃で倒されたり、城の塔から落ちたりしても、キャラクターは復活することができます。表示されている数字は、キャラクターが現在何度目の生にあるかを示します。
- ●NEXT LVL (次のレベルまで)
- キャラクターが経験値を得るにつれ、レベルも上がります。この数値は、キャラクターが次のレベルに上がるのに、あとどのくらいの経験値が必要かをあらわします。
CARRYING CAPACITY (CC) 重量
すべてのキャラクターは、行動に支障をきたさないで持てる荷物の重量が定められています。もしキャラクターがある程度以上の重さの荷物を持った場合、戦闘時にモンスターの攻撃を受けやすくなったり、スタミナを消費してしまうなど、いくつか不利な点が生じます。ウィザードリィでは、荷物が重すぎた場合、それをプレイヤーに表示するようになっています。キャラクターのレビュー画面のCCの色で、現在キャラクターが限界に対してどの程度の荷物を持っているかがわかります。
●水色…現在持っている荷物の重量は、限界値の66%から74%
●黄色…現在持っている荷物の重量は、限界値の75%から89%
●赤色…現在持っている荷物の重量は、限界値の90%以上
キャラクターが限界以上の重量を持つことも可能ですが、すぐにへとへとに疲れてしまうでしょう。
キャラクターのレビュー画面の右側にある防具一式の数値は、キャラクターが物理的、魔法的な攻撃に対してどの程度護られているかを示しています。この数値がアーマークラスです。
アーマークラスには、体のアーマークラス、全身のアーマークラス、アーマークラス修正値の三つの種類があります。アーマークラスは+10(ほとんど無防備状態)から−10(ビルの外壁をまとっているのと同じくらいの装甲)までの数値で表され、数値が少ないほど防御が堅いことを表します。
体のアーマークラス
頭、胸、手、下肢、足など、体の部位によってアーマークラスの数値も異なります。それぞれの数値は、その部分がどの程度護られているかを表します。この体の部位ごとのアーマークラスは、敵の攻撃が一旦当たった後、それが“貫通”したかどうかの判定に用いられます。敵の攻撃が当たっても、もしその当たった箇所の防備が堅ければ、キャラクター自身はダメージを受けない場合もあるわけです。
全身アーマークラス
これはキャラクター自身が持つ、モンスターからの攻撃を逃れる能力を示します。たとえばフェアリーなど、体が小さくて身の軽い種族は標的になりにくいので、生まれつきアーマークラスは低くなっています。素早いキャラクター、忍術のスキルが高いキャラクターも、このアーマークラスが低くなります。
アーマークラス修正値
全身アーマークラスに対する修正値で、キャラクターが攻撃されたときに影響します。この修正値はさらに3つに分けられます。
重量ペナルティー
たとえば、キャラクターがポーションを40、盾を10個、それにバッグいっぱいの兜を持っていたら、それは明らかに重量(CC)の限界を超えていることになります。こういったキャラクターの行動能力は通常以下となって、攻撃を受けやすくなります。この場合、全身アーマークラスにプラスの修正が行われます(つまりアーマークラスが高くなるわけです)。
盾ボーナス
キャラクターが盾を使って防御を行えば、モンスターの攻撃は当たりづらくなります。このような場合は、全身アーマークラスにマイナスの修正が行われます(アーマークラスが低くなります)。
マジカルペナルティー/ボーナス
魔法のアイテムの中には、キャラクターのアーマークラスを下げる力を持ったものがあります。また、逆に数値を上げてしまうアイテムもあります。この修正値はキャラクターの全身に影響を及ぼします。
多くの荷物を持ち、同時に盾を装備している場合、修正にはこの両方の要素が考慮されます。定期的に修正値をチェックして、過重量になっていないかどうかを確かめた方がよいでしょう。
ウィザードリィでキャラクターのアーマークラスを参照する場合、全身アーマークラスの修正を行った後の数値が用いられます。つまり全身アーマークラスにカッコの中の数値を加えたものを用いるわけです。この数値がマイナスなら、全身アーマークラスも低くなります。
アーマークラスには、体のアーマークラス、全身のアーマークラス、アーマークラス修正値の三つの種類があります。アーマークラスは+10(ほとんど無防備状態)から−10(ビルの外壁をまとっているのと同じくらいの装甲)までの数値で表され、数値が少ないほど防御が堅いことを表します。
体のアーマークラス
頭、胸、手、下肢、足など、体の部位によってアーマークラスの数値も異なります。それぞれの数値は、その部分がどの程度護られているかを表します。この体の部位ごとのアーマークラスは、敵の攻撃が一旦当たった後、それが“貫通”したかどうかの判定に用いられます。敵の攻撃が当たっても、もしその当たった箇所の防備が堅ければ、キャラクター自身はダメージを受けない場合もあるわけです。
全身アーマークラス
これはキャラクター自身が持つ、モンスターからの攻撃を逃れる能力を示します。たとえばフェアリーなど、体が小さくて身の軽い種族は標的になりにくいので、生まれつきアーマークラスは低くなっています。素早いキャラクター、忍術のスキルが高いキャラクターも、このアーマークラスが低くなります。
アーマークラス修正値
全身アーマークラスに対する修正値で、キャラクターが攻撃されたときに影響します。この修正値はさらに3つに分けられます。
重量ペナルティー
たとえば、キャラクターがポーションを40、盾を10個、それにバッグいっぱいの兜を持っていたら、それは明らかに重量(CC)の限界を超えていることになります。こういったキャラクターの行動能力は通常以下となって、攻撃を受けやすくなります。この場合、全身アーマークラスにプラスの修正が行われます(つまりアーマークラスが高くなるわけです)。
盾ボーナス
キャラクターが盾を使って防御を行えば、モンスターの攻撃は当たりづらくなります。このような場合は、全身アーマークラスにマイナスの修正が行われます(アーマークラスが低くなります)。
マジカルペナルティー/ボーナス
魔法のアイテムの中には、キャラクターのアーマークラスを下げる力を持ったものがあります。また、逆に数値を上げてしまうアイテムもあります。この修正値はキャラクターの全身に影響を及ぼします。
多くの荷物を持ち、同時に盾を装備している場合、修正にはこの両方の要素が考慮されます。定期的に修正値をチェックして、過重量になっていないかどうかを確かめた方がよいでしょう。
ウィザードリィでキャラクターのアーマークラスを参照する場合、全身アーマークラスの修正を行った後の数値が用いられます。つまり全身アーマークラスにカッコの中の数値を加えたものを用いるわけです。この数値がマイナスなら、全身アーマークラスも低くなります。
キャラクターは通常は健康で病気にもかかっていませんが、時には体をこわし、ロスト・ガーディアの風土病にやられることもあります。
キャラクターに影響を及ぼす状況にはいくつかの種類がありますが、通常、その影響は、能力をフルに発揮できない、敵の攻撃に当たりやすくなる、より多くのダメージを受けるようになるという三つに大別されます。しかし、これ以外にも特殊な影響を及ぼす状態もあります。このうち石化と疾病と死以外の状態は休息することによって治ります。しかし、なかには休息よりも魔法のほうがよく効いたり、必要である場合もあります。
AFRAID (恐慌)
恐慌をきたしたキャラクターはモンスターの姿におびえ、持てる力を発揮できなくなります。この状態のキャラクターは、パーティーから逃げ出してしまうこともあります。もしキャラクターが相当に怖がっている状態だと、小さなネズミがドラゴン並みの効果を与えてしまいます。
ASLEEP (睡眠)
眠り込んでいるキャラクターは簡単に攻撃を受けてしまいます。なぜなら、こういったキャラクターは避けることができないからです。また攻撃が命中した場合、ダメージが二倍になる可能性もあります。ただし、ダメージを受けるとキャラクターは起き出します。当然のことながら、眠っているキャラクターは戦闘に参加できません。
BLINDNESS (盲目)
目が見えないキャラクターは何が起きているのかを見ることはできません。そのため、敵の攻撃を受けやすくなります。また、自分が攻撃するときは、よほどツイてない限りモンスターに命中しませんし、魔法使いの呪文も標的を大きくはずしてしまいます。
POISONED (冒毒)
毒はキャラクターの血管を通って体内に回るので、どんどん体力が弱くなってゆきます。なんらかの手段を講じないと、キャラクターは死んでしまいます。毒が非常に強力な場合、休息しても体調が元に戻らず、その前に死んでしまうこともあります。ですから、なんらかの解毒の方法が必要です。
STONED (石化)
キャラクターが石にされてしまったら、ただそこに立っている以外何もできません。石化したキャラクターは戦闘に参加できません。また、この状態のキャラクターは簡単に攻撃を受けます。しかし、堅くなっているのでダメージを余分に受けることはありません。ただし、石化は死んでしまうよりも悪い状態と考えることもできます。石化したキャラクターはヴァイタリティーを1ポイント失います。時には、この状態から回復する際に死んでしまうこともあります。その場合、そのキャラクターを復活させる際に、さらにヴァイタリティーをもう1ポイント失うことになります。
INSANITY (発狂)
発狂したキャラクターは、正気に戻るまでまったく使い物になりません。魔法の力によって脳を混乱させられてしまっているのです。この状況のキャラクターに対しては、プレイヤーが行動の指示をすることができません。また、パーティーの他のメンバーをそのキャラクターから守る必要が生じることすらあります。
DEAD (死亡)
死んだキャラクターはまさにその通りで、魔法の力によって復活させられなければなりません。キャラクターは死亡するとヴァイタリティーを1ポイント失います。
NAUSEA (吐き気)
キャラクターが吐き気をもよおした場合、そのラウンドは普通の行動はとれません。また、この場合、非常に攻撃されやすい状態となります。
PARALYZED (麻痺)
麻痺しているキャラクターは、動きが取れないので戦闘に参加できません。また、この状態のキャラクターは簡単に攻撃を受け、攻撃が命中した場合、ダメージが二倍になる可能性もあります。ただし、ダメージを受けると、キャラクターが動けるようになる可能性もあります。
IRRITATION (不快感)
手が届かないところがかゆいというような、ようするに不快な感じに悩まされている状態です。結果として、いつもの調子で戦うことができません。
DISEASE (疾病)
疾病にかかったキャラクターは、最初は健康そうに見えます(とはいえ、画面には疾病のアイコンが表示されます)。しかし、時間がたつにつれて、キャラクターは病にむしばまれていきます。麻痺が起きる場合もありますし、目が見えなくなったり何も手につかなくなることもあります。時にはエネルギーや「VAITALITY(生命力)」も失われていきます。疾病は、早く治さないとキャラクターを死にいたらしめることにもなります。もしキャラクターが死ぬ前に疾病を治しておかないと、復活してもまたすぐに死ぬことになります。
キャラクターに影響を及ぼす状況にはいくつかの種類がありますが、通常、その影響は、能力をフルに発揮できない、敵の攻撃に当たりやすくなる、より多くのダメージを受けるようになるという三つに大別されます。しかし、これ以外にも特殊な影響を及ぼす状態もあります。このうち石化と疾病と死以外の状態は休息することによって治ります。しかし、なかには休息よりも魔法のほうがよく効いたり、必要である場合もあります。
AFRAID (恐慌)
恐慌をきたしたキャラクターはモンスターの姿におびえ、持てる力を発揮できなくなります。この状態のキャラクターは、パーティーから逃げ出してしまうこともあります。もしキャラクターが相当に怖がっている状態だと、小さなネズミがドラゴン並みの効果を与えてしまいます。
ASLEEP (睡眠)
眠り込んでいるキャラクターは簡単に攻撃を受けてしまいます。なぜなら、こういったキャラクターは避けることができないからです。また攻撃が命中した場合、ダメージが二倍になる可能性もあります。ただし、ダメージを受けるとキャラクターは起き出します。当然のことながら、眠っているキャラクターは戦闘に参加できません。
BLINDNESS (盲目)
目が見えないキャラクターは何が起きているのかを見ることはできません。そのため、敵の攻撃を受けやすくなります。また、自分が攻撃するときは、よほどツイてない限りモンスターに命中しませんし、魔法使いの呪文も標的を大きくはずしてしまいます。
POISONED (冒毒)
毒はキャラクターの血管を通って体内に回るので、どんどん体力が弱くなってゆきます。なんらかの手段を講じないと、キャラクターは死んでしまいます。毒が非常に強力な場合、休息しても体調が元に戻らず、その前に死んでしまうこともあります。ですから、なんらかの解毒の方法が必要です。
STONED (石化)
キャラクターが石にされてしまったら、ただそこに立っている以外何もできません。石化したキャラクターは戦闘に参加できません。また、この状態のキャラクターは簡単に攻撃を受けます。しかし、堅くなっているのでダメージを余分に受けることはありません。ただし、石化は死んでしまうよりも悪い状態と考えることもできます。石化したキャラクターはヴァイタリティーを1ポイント失います。時には、この状態から回復する際に死んでしまうこともあります。その場合、そのキャラクターを復活させる際に、さらにヴァイタリティーをもう1ポイント失うことになります。
INSANITY (発狂)
発狂したキャラクターは、正気に戻るまでまったく使い物になりません。魔法の力によって脳を混乱させられてしまっているのです。この状況のキャラクターに対しては、プレイヤーが行動の指示をすることができません。また、パーティーの他のメンバーをそのキャラクターから守る必要が生じることすらあります。
DEAD (死亡)
死んだキャラクターはまさにその通りで、魔法の力によって復活させられなければなりません。キャラクターは死亡するとヴァイタリティーを1ポイント失います。
NAUSEA (吐き気)
キャラクターが吐き気をもよおした場合、そのラウンドは普通の行動はとれません。また、この場合、非常に攻撃されやすい状態となります。
PARALYZED (麻痺)
麻痺しているキャラクターは、動きが取れないので戦闘に参加できません。また、この状態のキャラクターは簡単に攻撃を受け、攻撃が命中した場合、ダメージが二倍になる可能性もあります。ただし、ダメージを受けると、キャラクターが動けるようになる可能性もあります。
IRRITATION (不快感)
手が届かないところがかゆいというような、ようするに不快な感じに悩まされている状態です。結果として、いつもの調子で戦うことができません。
DISEASE (疾病)
疾病にかかったキャラクターは、最初は健康そうに見えます(とはいえ、画面には疾病のアイコンが表示されます)。しかし、時間がたつにつれて、キャラクターは病にむしばまれていきます。麻痺が起きる場合もありますし、目が見えなくなったり何も手につかなくなることもあります。時にはエネルギーや「VAITALITY(生命力)」も失われていきます。疾病は、早く治さないとキャラクターを死にいたらしめることにもなります。もしキャラクターが死ぬ前に疾病を治しておかないと、復活してもまたすぐに死ぬことになります。
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このページへのコメント
ご報告ありがとうございます。
ご指摘の内容を修正しておきました。
ゾーフィタスさん、はじめまして。
カテゴリ:病気の項目の最初の行にて『キャラクターは通常は通常は……』と二回繰り返しています。
アカウントを持っていない為編集出来ませんので、報告しておきますね。