ステータスについて


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種族なまえ、アライ-メント
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>Lv0
>相性
力 3
魔 3・MP:15/15
体 3・HP:15/15
速 3
運 3
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【*】*の*ダメージ*、MP-0
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【れべるあっぷによってしゅうとくするぎのう】*の*化*、MP-0
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「最大HP」は(Lv+体)×3、それにパッシブスキルなどの補正が入る。活泉とかハーモナイザとか。
ボス補正は、それらが入った後の最終的な値を2倍する。

「最大MP」は(Lv+体)×3、それにパッシブスキルなどの補正が入る。魔脈とかハーモナイザとか。
ボス補正は、それらが入った後の最終的な値を2倍する。

「力」は物理技あるいはアタック(素手や白兵武器による攻撃)の威力に影響、
   および武器や防具の装備制限解除に必要となる。
   特に、強い防具を付けたい場合 少しは伸ばしておく必要がある。
   この装備制限で必要となる力については、装備分による能力値ボーナスは適応されない。

「魔」は魔法技の威力、および魔法防御点と最大MPに影響。
   これだけで攻撃防御ともにカバー出来るため、能力値1点に対するリターンはやや大きいではある。それだけだと物理で死ぬが。

「体」は物理防御点と最大HPに影響。
   あると助かり、無いと困るステータス。ある程度上げておきたいが、こればかり上げても攻撃性能は上がらない。
   ただ耐性・回避面は伸びないので、魔体特化だと容赦なく攻撃を浴びることになる。

「速」は行動順や物理命中力に影響。これを上げることで、相手の物理命中力が下がることによって相対的に物理回避が上がる。
   もっとも、当たるも八卦当たらぬも八卦だし、バステは基本的に必中なので過信は出来ない。

「運」は魔法命中力に影響。速と同様に、上げることで相対的に魔法回避も上昇する。
   あとは>>1の気まぐれな奇襲回避とかに用いる。特に夜襲。

直線の区切りを挟んで、上段のスキルは「覚えている」スキル。
行使したり、能力や行動に影響を及ぼすスキル。

逆に、下段のスキルは「これから覚える予定」のスキル。
プログラムのハイアナライズを購入するまで見えない。

「アライメント」は原作と違い、召喚制限などはなく直接影響は無いが、
仲魔のモチベーションや気分、テンションに影響する。
自分よりレベルの高い悪魔に対して接する場合、アライメントが逆な悪魔を出さないようにすると
ある程度 一緒に戦ってくれる・・・かも、しれない。


また、種族(ピクシーとかインプとか)とは別に、AAの名前を「」の括弧でくくっているキャラは
「ネームド(名付けられた)」のキャラである。ユニークキャラとも。
そのキャラは種族名ではなく独自の名前で呼ばれ、また、ユニークスキルと呼ばれる
技スキルともパッシブスキルとも別枠の、特殊なスキルを覚えることがある。

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