対戦格闘カードゲーム『YOMI』の日本語wikiです。

カード情報について



Yomiで使用されるカードにはテキストやマークが数多く記されている。そのどれもが戦闘に関わる重要な情報だ。
それらの意味と特性がしっかり理解できれば、より円滑にバトルを行っていけるはずだ。

というわけで本項では、カードに記載される情報について説明していくぞ。
特に重要と思われる情報については別項を設けて詳しく解説するので、それらも是非参照して欲しい。



カードの種別



これは、戦闘フェイズにおいてそのカードを伏せて出した時に発生する戦闘効果(いわゆる「技」)だ。
全部で4種類あり、それぞれにできることが違ってくる。
Yomiの戦闘の基本中の基本なので、しっかり頭に入れてほしい。
Attack (打撃)


打撃攻撃をおこなう。
ヒットした場合、相手にダメージを与える。
相手が投げを行ってきた場合なら、確実にヒットする。ここから様々なコンボに繋ぐことができる。(「コンボについて」を参照)
相手が打撃を行った場合は、お互いの戦闘カードに表記されている『攻撃速度』を見比べ、戦闘を処理する。攻撃速度の値が相手より小さければこちらの打撃だけがヒットする。攻撃速度が同値の場合はお互いの打撃がヒットするが、戦闘で勝利したことにはならない。
相手に防御されたり回避された場合は、ダメージを与えることはできない。

また2〜10までのカードによる通常打撃をヒット、あるいは防御させた場合、あなたはカードを一枚ドローできる。
これはぜひとも覚えておきたいルールだ。コンボパーツが足りない状態でも、ヒット後のドローに期待して通常打撃を出していくという戦術は広く用いられているぞ。
Throw (投げ)


投げ攻撃をおこなう。
ヒットした場合、相手にダメージを与える。
相手が防御回避をしてきたときは確実にヒットするが、相手が打撃を行なってきたときは攻撃が失敗し、相手の打撃がヒットする。
相手も投げ攻撃を行ってきた場合は、攻撃速度が相手より小さかった時にヒットさせることができる。攻撃速度が同値の場合はダメージ処理が行われず、戦闘フェイズは終了する。
投げをヒットさせた場合、打撃の時と同様にコンボを繋ぐことができる。
逆にコンボを繋がなかった場合、一部キャラ以外は相手を転倒状態にすることもできる。転倒のルールについては別項で説明するぞ。
Block (防御)


防御をおこなう。格ゲーで言う「ガード」だ。
相手が打撃を行ったときにダメージを防ぐことができるだけでなく、このカードを手札に戻すことができ、新たなカードを一枚引くことができる。
ただし相手が投げを行ったときは投げがヒットするだけでなく、新たなカードも引けず、このカードも捨場へと送られる。
Dodge (回避)


回避をおこなう。
相手が打撃を使ってきた場合はダメージを一切受けない。そして打撃か投げのカードを1枚出して攻撃を行うことができる。相手が投げを行った場合は、防御の時と同様に、相手の投げがヒットする。
回避後の攻撃のために出せるカードは原則として1枚だけだが、パンプアップや超必殺技の効果があるカードの場合は一度に複数のカードを出すことができるぞ。


......といった具合だ。より突っ込んだ説明は次項「基本的な戦い方」にて行うのでそれを参照してほしい。

ところで、ほとんどのカードには一枚に二種類の戦闘効果が記されている
例えばこのカードは

「防御」と「投げ」の二種類の表記だ。
これは「一度に投げと防御を行うことができる」ということではなく、カードを出した時に上を向いている方の戦闘効果で戦うということなのだ。
なのでこのカードを戦闘フェイズ時に画像の通りの向きで出した場合、防御が行われる。もしこのカードで投げをしたい時は、上下を 180°反転させて場に出せば良い。
PC版ではカードをクリック、iOS版ではカードを下にフリックすることにより上下反転できる。


ダメージ数値



その攻撃をヒットさせたとき、相手に与えることのできるダメージ数値だ。それぞれの札はここに描かれる数字分だけ相手の体力を減らせる可能性を持っているわけだ。


速度



その攻撃の攻撃速度だ。この数字は戦闘判定に用いられる。

戦闘フェイズにおいて打撃と打撃が、あるいは投げと投げがかち合った場合、この数字を見比べる。そして数字が小さいほうが攻撃をヒットさせることができる。格闘ゲームの「技の発生時間(フレーム)」に相当する数字だ。
攻撃速度が同じだった場合の処理は以下のとおりだ。
  • 打撃の攻撃速度が同じ= 両者ともダメージを受けるが、どちらもコンボを繋ぐことはできない。
  • 投げの攻撃速度が同じ= どちらもダメージを受けずに戦闘フェイズが終わる。

一般的な考えとしては、攻撃速度が小さい攻撃のほうが有利であるとされている。ヒットする確率が上がるからだ。
しかし、各キャラのもつ特殊能力の効果によっては、早い攻撃を繰り出すことが仇となる場合もあるのだ。面倒な話である。

コンボポイント



コンボを行う際に必要となるポイントだ。
丸の数はそのキャラのコンボポイントの総数で、黒い丸はそのカードの攻撃によって消費されるコンボポイント数だ。このカードの場合キャラのコンボポイント4のうち2を消費する。
消費すべきコンボポイントが足りないのならばそれ以上コンボを繋ぐことはできない。
ただし次のターンになれば(そして攻撃をヒットさせれば)また自由にコンボを繋ぐことができる。


コンボタイプ



コンボフェイズにおいて、どんなコンボを行うことができるかを意味する項目だ。
全部で5種類あり、特性が全く違うので個々の理解をしっかりしておきたい。



「始動」。コンボの最初にのみヒットさせることができる。コンボの途中でこのカードを出すことはできない。



「繋ぎ」。コンボの中のどのタイミングでも放つことができる



「締め」。コンボフェイズの過程でこのカードを出したとき、どれだけコンボポイントを残していようが、コンボは終了してしまう。最初に出したのならそのターンはその攻撃一発のみでコンボが終了することになる。
下手に出すとせっかくのコンボ機会を逃すことになるので、出す時期を誤らないようにしたい。



「コンボ不可」。文字通りコンボにできない。つまりコンボの途中にこれを出すことはできないし、これを最初に出したのならばその時点でコンボが終了する。
論理的には「始動」かつ「締め」であるといえる。



なお、通常打撃、つまり2〜10の打撃カードには基本的にコンボタイプが記されていない。
これはコンボにできないという意味ではなく、「通常打撃」という固有のタイプであると考えてほしい。
通常打撃同士は数字の順番通りに繋げてコンボに出すことができる。これをチェーンコンボという。
通常打撃と他のコンボタイプを持つ技との間では、他のコンボタイプの制限のみが適用される。つまりStarterの次に通常打撃を出したり、通常打撃の次にEnderを出すことができる。


コンボの詳細や具体的なコンボの例は「コンボについて」の項を参照してほしい。

転倒属性



このマークが表記されているカードをヒットさせたあと、それ以上コンボを繋ぐことなくコンボフェイズを終えたとき、相手を転倒状態にすることができる。
投げ攻撃の項でも多少触れたが、多くの投げにはこのマークが付いているため相手を転倒させることができる。また、一部の打撃にもこのマークが付いている。
詳しくは「より高度な戦い方」の項を参照してほしい。


削りダメージ



一部の打撃札のみにある数字で、その打撃に対し相手が防御してきた場合にのみ意味を持つ。
防御側は通常の攻撃ダメージを受けることこそ無いものの、削りダメージの数値分はダメージを受けてしまうのだ。
例えばこの画像のような打撃を防御した場合、12ポイントの通常ダメージは防ぐことができるものの、削りダメージである3ポイントはダメージを食らってしまうというわけだ。


超必殺技発動条件



Aカードで超必殺技を出すとき、発動条件に見合った数のAカードが手札にないとカードを場に出すことすらできない。この表示は、超必殺技を出すためのAの必要枚数を意味する。
例えばこの画像の場合、発動条件はAカード3枚を一度に場に出すことというわけだ。
実際のプレイではA札1枚を伏せて出した後、カードを表にするときに残り2枚を出すことになる。


パンプアップ使用条件



パンプアップ攻撃とは、この攻撃をヒットさせた後に必要カードを上乗せすることで、ダメージを増加させることのできる攻撃のことだ。
赤枠の部分は、パンプアップを行うために必要なカードを意味している。青枠の数字は、一枚のカードを上乗せするごとにどれだけダメージを与えられるかを意味する。
種類が多いので、「コンボについて」の項にて詳しく説明をするぞ。


使用条件




一部のキャラの技には使用条件がある。この条件が速度欄のすぐそばに書かれている。
なお条件はいずれも「技として使う」ときの条件である。パワーアップパンプアップなどの捨て札として技と関係なしにカードを使うときにはこういった条件は特に関わらない。


トランプ数字・スート



Yomiのカードはトランプカードを基調としているので、当然数字(ランク)やスート(ダイヤやスペードなどのマークのこと)が描かれている。
パワーアップフェイズの時に同じ数字(または文字)のカードを二枚以上捨てると、デッキかカード捨場からAカードを拾ってくることができる。
また2から10までのカード(いわゆる通常技)については、基本的に打撃の場合はダメージと速度の1の位が、投げの場合は速度の1の位だけがトランプの数字と一致する。
つまりトランプの数字が小さいカードは速度が速い(小さい)がダメージも小さく、大きい方はダメージが大きいが速度は遅い(大きい)という傾向を持っているのだ。
なおJ,Q,Kの絵札(フェイスカード)は必殺技に当たる。これらはたいてい通常技よりも速度は速くダメージは大きいが、性能はキャラやカードごとに大きく異なる。ランクと性能の関係も特にはない。(Qは速い打撃が多い、くらいの傾向はある)
スートの方は基本的には特別な意味をもたないが、一部のキャラクターの特殊能力では意味を持つ場合がある。


その他

特殊能力欄



そのカードが特殊能力を持っている場合、カード中央に灰色枠の特殊能力欄があり、特殊能力の名前や効果が書いてある。どのカードにどんな特殊能力があるのかは「特殊能力について」や各キャラクター解説を参照して欲しい。ちなみにジョーカーの青バースト(「より高度な戦い方」参照)もルール上は特殊能力の内らしく、特殊能力欄に効果が書いてある。
なお、各能力には共通して能力欄の右上にその能力が機能するタイミングを示すタグが付く。上では"During Combat"(戦闘中)とあるので、戦闘フェイズに(自動的に)発動する。
技名



絵札(J・Q・K)とAには、技に名前が付いている(上下が違う技ならば両方別々に)。これらのカードは背景が白地でない事が共通している。
それ以外の札(通常技)でも変わった特徴を持つ札には付いていることがある。
もちろん名前は英語表記である(今ならば日本語設定を選べば技名も訳してあるが)。
またそれらとは関係なく日本人プレイヤーが独自に「昇龍拳」「波動拳」などの愛称を付けている技もある(格闘ゲームを知っている人ならどのカードのことかなんとなく分かるかもしれない)。
ヘルプテキスト



これはいわゆる注釈文であり、ルールやカードの見方を把握していない初心者向けに、文章で技についての簡単な説明が書いてある。
例えばこれには「このカードを出したとき、さらにもう2枚のAを捨てなければならない」と(既に言った超必殺技発動条件と同じ内容が)書いてある。
あくまで注釈文であるのでゲームに慣れていればいちいち読む必要はなくなる。なおオンライン版では設定で非表示にすることができる。「プレイ画面の見方」の項を見てほしい。
ヒント矢印



これは、カードの下部がどのような戦闘効果を持っているかを知ることができる表記だ。
例えばこの矢印の場合、「このカードの下部は攻撃効果がある」ということを意味している。色と文字が効果の種類を意味しているというわけだ。

なぜこのような表記があるかというと、webゲームではない実際のカードゲームでYomiをプレイしたとき手札を相手に隠して持つ都合、下部の攻撃効果を知りたいのにカードを持つ指に隠れてしまって知ることができないという事情があるからなのだ。
そういうわけで、オンライン版でYomiをプレイする際はほぼ意味なしの表記なので気にする必要はない。



以上が、カードに記載される情報についての説明だ。
これらの意味と特性を頭に入れた上で、次項「基本的な戦い方」を見てもらえば、Yomiというゲームへの理解が一層早まることだろう。

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