DMM.comでサービス中の18禁タワーディフェンスゲーム、「千年戦争アイギス」のwikiです。詰まった時の攻略糸口探し、嫁探し、情報交換にお役立て下さい。
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24%追撃の所、「妖怪」が「妖怪」が連呼するより期待値とかもうちょっと詳しく書いた方が良いんじゃない?そもそもこの「」自体意味わからんけど攻撃後の隙を無くすだけで攻撃モーション自体は行うから発動したら単純に2倍ってわけでも無く、レミィとかでも期待値では約1.15倍程度それを「東の国の近接ユニット」のみなわけだから、ある程度の東の国近接ユニットが揃ってるかむしろ主力が東近ユニ1,2体しかいないって状況になって採用考えるレベルの能力だと思うけどもちろん運次第で期待値を大幅に上回る可能性もあるし、逆にギリギリな状況では再現度の不安定さで大討伐等の放置に向いて無い事も記述欲しい所
指摘ありがとうございます自分の手持ちや使い方とかの主観が強い文章になっちゃっていました、反省しますアビリティの段落を下のように書き直したいと思いますが、どうでしょうか?(期待値については申し訳ないですが自分には検証が難しくて文章は書けません。追記や修正お願いしたいです)----以下、修正案----カザキリの最大の特長はアビリティ「追い撃ちの風」。出撃メンバーにいるだけで、味方の東の国の近接ユニットに「24%の確率で攻撃後の硬直なしで次の攻撃を行う」効果を付与する。属性「妖怪」を持つユニットは大抵「東の国」属性も持っているため、これらも概ね対象に入る。遠距離攻撃を持つユニットや一撃が重いユニットに24%の追撃を持たせられるのは強力。一方、元々手数が多い[[忍者>class_忍者]]等は恩恵がやや少ないか。対象ユニットが多く揃ってきた場合、または主力が対象ユニットである場合、非常に有力なアビリティとなる。ただし追撃の発動はやはり運次第。大きくダメージが伸びる事もあれば思うように伸びない事もある。ギリギリの状況での大討伐など、再現度の不安定さによって不向きな場面がある事も覚えておきたい。
修正案出されたところはあまり手を入れてないけど、ちょっと直させてもらった
直してくれた文章をベースに修正案を反映させました
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24%追撃の所、「妖怪」が「妖怪」が連呼するより期待値とかもうちょっと詳しく書いた方が良いんじゃない?そもそもこの「」自体意味わからんけど
攻撃後の隙を無くすだけで攻撃モーション自体は行うから発動したら単純に2倍ってわけでも無く、レミィとかでも期待値では約1.15倍程度
それを「東の国の近接ユニット」のみなわけだから、ある程度の東の国近接ユニットが揃ってるかむしろ主力が東近ユニ1,2体しかいないって状況になって採用考えるレベルの能力だと思うけど
もちろん運次第で期待値を大幅に上回る可能性もあるし、逆にギリギリな状況では再現度の不安定さで大討伐等の放置に向いて無い事も記述欲しい所
指摘ありがとうございます
自分の手持ちや使い方とかの主観が強い文章になっちゃっていました、反省します
アビリティの段落を下のように書き直したいと思いますが、どうでしょうか?
(期待値については申し訳ないですが自分には検証が難しくて文章は書けません。追記や修正お願いしたいです)
----以下、修正案----
カザキリの最大の特長はアビリティ「追い撃ちの風」。
出撃メンバーにいるだけで、味方の東の国の近接ユニットに「24%の確率で攻撃後の硬直なしで次の攻撃を行う」効果を付与する。
属性「妖怪」を持つユニットは大抵「東の国」属性も持っているため、これらも概ね対象に入る。
遠距離攻撃を持つユニットや一撃が重いユニットに24%の追撃を持たせられるのは強力。一方、元々手数が多い[[忍者>class_忍者]]等は恩恵がやや少ないか。
対象ユニットが多く揃ってきた場合、または主力が対象ユニットである場合、非常に有力なアビリティとなる。
ただし追撃の発動はやはり運次第。大きくダメージが伸びる事もあれば思うように伸びない事もある。
ギリギリの状況での大討伐など、再現度の不安定さによって不向きな場面がある事も覚えておきたい。
修正案出されたところはあまり手を入れてないけど、ちょっと直させてもらった
直してくれた文章をベースに修正案を反映させました