最終更新:ID:1PFrw0Bg5A 2026年06月07日(日) 15:32:08履歴

(撮影日:2024/09/17)
- イラスト担当はinoshishi
| レ ア | 名前 | クラス | 初期 | HP | 攻撃 | 防御 | 魔 法 耐 性 | ブ ロ ッ ク | コスト | 好感度 ボーナス | スキル | アビリティ | ||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 上限 | 初 期 | 限 界 | ||||||||||||
| ブ ラ ッ ク | ![]() 一角獣騎士 クリッサ | ワルキューレ | Lv1 | 1358 | 433 | 326 | 30 | 1 | 12 | 9 | 攻撃力+180 防御力+90 スキル再使用時間-25% | 騎乗のルーン | 貫通攻撃 | 編 集 |
| Lv80 | 2025 | 567 | 429 | |||||||||||
| ブリュンヒルデ | Lv1 | 2032 | 568 | 430 | 30 | 1 | 15 | 12 | 攻撃力+180 防御力+90 スキル再使用時間-25% | 騎乗のルーン ↓ ↑ 勝利のルーン | 炎の戦槍 | |||
| Lv99 | 2700 | 689 | 494 | |||||||||||
| レギンレイヴ | Lv1 | 2438 | 992 | 508 | 50 | 1 | 15 | 12 | ||||||
| Lv99 | 3240 | 1053 | 572 | |||||||||||
| ゲイレルル | Lv1 | 2099 | 568 | 430 | 30 | 2 | 17 | 14 | ||||||
| Lv99 | 2768 | 689 | 494 | |||||||||||
| ワルキューレ | ブリュンヒルデ | レギンレイヴ | ゲイレルル | |
|---|---|---|---|---|
| アイコン | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() |
| ドット絵 | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() |
| 通常 | 騎乗のルーン | 15秒自身のHPが徐々に回復(毎秒120) スキル発動時にHPが全回復 敵撃破時のコスト回復量が2倍 | 初動まで1秒 | 回復まで20秒 |
| 覚醒 | 勝利のルーン | 30秒攻撃力と防御力2.4倍 敵を倒した時のコスト回復量が3倍 自身のHPを徐々に回復(毎秒80) 効果終了後スキルが強化 | 初動まで5秒 | 回復まで25秒 |
| 30秒攻撃力と防御力2.8倍 敵を倒した時のコスト回復量が3倍 自身のHPを徐々に回復(毎秒80) 効果終了後スキルが強化 | - | |||
| 30秒攻撃力と防御力3.2倍 敵を倒した時のコスト回復量が3倍 自身のHPを徐々に回復(毎秒80) | - |
サービス開始初期から召喚に実装されているレアリティブラックのワルキューレ。
高水準の能力値を持ち、攻防のバランスに優れる。
ワルキューレ中でも基礎攻撃力は最高で、さらに覚醒前からアビリティとして20%の確率で敵の防御と魔法耐性を無視する「貫通攻撃」も備える。
アビリティには確率が絡むとはいえ攻撃性能は同クラス中随一である。
スキル「騎乗のルーン」により、発動時にHPが全回復、発動中は秒間120のリジェネと敵撃破時のコスト回復2倍を得る。
ヒーラーの支援がままならない状況でも自己回復で粘ることができ、回転率も優秀で継続的な戦闘もある程度可能なのが強みである。
序盤から出撃して雑魚の群れをひたすらコストに変換、中ボスなどが来てもスキルで耐えつつ撃破。
一通りの仕事が終わった後は撤退して再出撃を待つもよし、周囲に支援役を追加して居座り強敵との一騎打ちに備えるもよし。
未覚醒段階では攻撃面を強化することはできないが、これは元が高水準なのであまり困らない。
差し込み即撤退運用でももちろん強いが、高い能力値を活かし存分にその槍をふるわせることで真価を発揮できるユニットである。
覚醒後はアビリティの強化や覚醒スキルも得ていよいよ本領発揮となる。気に入ったらぜひ育成を進めてあげたい。
第一覚醒
アビリティが「炎の戦槍」に変化。自身が敵を倒すごとに攻撃力が3%上昇する(最大30%上昇)。
さらに貫通攻撃発動率が50%に上昇、スキル中は確実に発動するようになり硬い敵ユニットとのタイマンがさらに得意になる。
ステータスの高さにも磨きがかかり、最終的にはコスト比で見ればなかなか強力なユニットとなる。
第二覚醒 レギンレイヴ
全般的に能力値が上昇し魔法耐性+20、さらに攻撃後の待ち時間を短縮する効果も得て全般的に強化される。
高コストユニットと比べれば見劣りするものの、タイマンユニットとして純粋強化される覚醒と言える。避雷針性能も十分。
第一覚醒と比べてまともに相手に出来る敵がかなり増え、スキル覚醒の2〜3段階目と合わせれば重量級の敵を相手取ることも見込めるようになる。
第二覚醒 ゲイレルル
HPが少量増加、出撃コストが2上がるがブロック数が2になりブロック中の全ての敵を同時に攻撃する。
敵撃破に応じてコストを生産するワルキューレの特性に加え、サムライに近い処理能力が合わさりコスト生産能力の向上が期待できる。
ブロック数増加による場持ちへの不安も発生するが、ゲイレルルの中でも防御性能が高い(特に覚醒スキル発動中)ので、そこまで恐れる必要はない。
もたない場合でも撤退時コスト全回収なので、配置やタイミングを誤らなければほとんど問題にならない。
場のユニットが2体以下の場合のみ出撃コストが-3されるので、全体的に序盤の立ち上げに適した第二覚醒と言える。
スキル覚醒 ≪勝利のルーン≫
30秒間自身の攻撃力と防御力が強化、HPが毎秒80回復し、コスト回復量が3倍になり、使用後にスキルが強化される。
使用回数に応じて攻撃力と防御力の強化倍率が1回目は2.4倍、2回目で2.8倍、3回目以降は3.2倍へと強化される。
アビリティの効果でスキル中は確実に貫通攻撃が発生するのも強い。
敵撃破時コスト回復量3倍化により、ラッシュ時に狙って点火すれば一気にコストを稼ぐことも可能になる。
早い段階で出撃させてコストを稼ぎつつ、終盤の強敵とのタイマンまでに強化を進めたい。
コスト回復にこだわらずとにかく強化を急ぎたい場合、配置→スキル発動→直後に撤退→再配置を繰り返せば、75秒で最終段階を発動することもできる。
余談
高水準の能力値を持ち、攻防のバランスに優れる。
ワルキューレ中でも基礎攻撃力は最高で、さらに覚醒前からアビリティとして20%の確率で敵の防御と魔法耐性を無視する「貫通攻撃」も備える。
アビリティには確率が絡むとはいえ攻撃性能は同クラス中随一である。
スキル「騎乗のルーン」により、発動時にHPが全回復、発動中は秒間120のリジェネと敵撃破時のコスト回復2倍を得る。
ヒーラーの支援がままならない状況でも自己回復で粘ることができ、回転率も優秀で継続的な戦闘もある程度可能なのが強みである。
序盤から出撃して雑魚の群れをひたすらコストに変換、中ボスなどが来てもスキルで耐えつつ撃破。
一通りの仕事が終わった後は撤退して再出撃を待つもよし、周囲に支援役を追加して居座り強敵との一騎打ちに備えるもよし。
未覚醒段階では攻撃面を強化することはできないが、これは元が高水準なのであまり困らない。
差し込み即撤退運用でももちろん強いが、高い能力値を活かし存分にその槍をふるわせることで真価を発揮できるユニットである。
覚醒後はアビリティの強化や覚醒スキルも得ていよいよ本領発揮となる。気に入ったらぜひ育成を進めてあげたい。
第一覚醒
アビリティが「炎の戦槍」に変化。自身が敵を倒すごとに攻撃力が3%上昇する(最大30%上昇)。
さらに貫通攻撃発動率が50%に上昇、スキル中は確実に発動するようになり硬い敵ユニットとのタイマンがさらに得意になる。
ステータスの高さにも磨きがかかり、最終的にはコスト比で見ればなかなか強力なユニットとなる。
第二覚醒 レギンレイヴ
全般的に能力値が上昇し魔法耐性+20、さらに攻撃後の待ち時間を短縮する効果も得て全般的に強化される。
高コストユニットと比べれば見劣りするものの、タイマンユニットとして純粋強化される覚醒と言える。避雷針性能も十分。
第一覚醒と比べてまともに相手に出来る敵がかなり増え、スキル覚醒の2〜3段階目と合わせれば重量級の敵を相手取ることも見込めるようになる。
第二覚醒 ゲイレルル
HPが少量増加、出撃コストが2上がるがブロック数が2になりブロック中の全ての敵を同時に攻撃する。
敵撃破に応じてコストを生産するワルキューレの特性に加え、サムライに近い処理能力が合わさりコスト生産能力の向上が期待できる。
ブロック数増加による場持ちへの不安も発生するが、ゲイレルルの中でも防御性能が高い(特に覚醒スキル発動中)ので、そこまで恐れる必要はない。
もたない場合でも撤退時コスト全回収なので、配置やタイミングを誤らなければほとんど問題にならない。
場のユニットが2体以下の場合のみ出撃コストが-3されるので、全体的に序盤の立ち上げに適した第二覚醒と言える。
スキル覚醒 ≪勝利のルーン≫
30秒間自身の攻撃力と防御力が強化、HPが毎秒80回復し、コスト回復量が3倍になり、使用後にスキルが強化される。
使用回数に応じて攻撃力と防御力の強化倍率が1回目は2.4倍、2回目で2.8倍、3回目以降は3.2倍へと強化される。
アビリティの効果でスキル中は確実に貫通攻撃が発生するのも強い。
敵撃破時コスト回復量3倍化により、ラッシュ時に狙って点火すれば一気にコストを稼ぐことも可能になる。
早い段階で出撃させてコストを稼ぎつつ、終盤の強敵とのタイマンまでに強化を進めたい。
コスト回復にこだわらずとにかく強化を急ぎたい場合、配置→スキル発動→直後に撤退→再配置を繰り返せば、75秒で最終段階を発動することもできる。
余談
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このページへのコメント
三段階目はコスト回復倍増抜いて遠距離攻撃しようよ。
そしたら序盤はコスト回復しつつ後半は火力っていうティルトみたいな使い方が出来るのに。
ティルトで良いとは言ってはいけない。
それ完成形が黒キャリーやん(3体マルチと3倍単発の差はあるが)
これに3回目は永続か更に火力増しが付くぐらいじゃないと最近は選択肢に上りにくい
黒英傑がなければ「黒なんだからもっと使えるようにしろ、強くしろ!」という主張は頷けたが
今となっては「英傑でも亜神でもないタダマンの旧ユニ」だからなあ。
マジで英傑は害悪
クリッサは実はレギンレイヴで運用すれば余計な敵を抱えずに高ステータスの貫通攻撃でぶん殴るという運用ができるんだけどね
ゲイレルルに向いていることが何一つ書いていないから第二覚醒はレギンレイヴ一択なんだろうけど、そうすると今度はどこで使うんだよという問題が…
撤退再配置はついてて当たり前レベルとして
配置時強化含めてもステータス自体が貧相だから抱えてもすぐ落とされるから結局遠距離持ちの低レアワルキューレに株奪われてんだよなぁ
遠距離できない近接を強化するとはなんだったのか、クラス全部一律で雑に微強化したところで意味ないんだが
まさかの個別調整なしとか…もう完全に無いもの扱いされてるなこれ
統帥増築されて久々各層の更新目指すか〜って思ったけど
まじでクリッサ弱すぎて騎兵バフもらえるってなっても編成入れる価値ないわ
最初期の第二覚醒実装キャラで何も考えずレギンにしちゃった自分が悪いっちゃ悪いんだが
強くしてくれってよりクリッサいれば最高スコア出せるみたいな塔マップ出してほしい
クリッサ接待でマップ設計してそれでも他の子使ったほうがスコア出るマップしか作れなかったらマップおじの敗北。
んでもそんな都合の良い自然なマップ作れるかな?
騎兵バフコスト回復なし騎兵コスト半減、防御魔耐カッチカチで貫通じゃないとまともに攻撃通らない雑魚の群れが最序盤から突っ込んでくるマップとか露骨な代物になりそうだが。
馬でマス移動可能とか