最終更新:ID:8pP4VrhG5Q 2026年04月10日(金) 14:07:02履歴

(撮影日:2025/05/24)
- イラスト担当はタジマ粒子
| レ ア | 名前 | クラス | 初期 | HP | 攻撃 | 防御 | 魔 法 耐 性 | 射程 | コスト | 好感度 ボーナス | スキル | アビリティ | ||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 上限 | 初 期 | 限 界 | ||||||||||||
| ブ ラ ッ ク | ![]() 狂風の亜神 ズィズィー | 悪疫の王 | Lv1 | 669 | 269 | 41 | 10 | 200 | 27 | 24 | HP+672 攻撃力+134 魔法耐性+20 | 死を告げる暴風 | 吹き荒ぶは熱風 | 編 集 |
| Lv80 | 931 | 402 | 93 | |||||||||||
| 大気の魔王 | Lv1 | 934 | 405 | 93 | 10 | 220 | 27 | 24 | HP+672 攻撃力+134 魔法耐性+20 | 死を告げる暴風 ↓ ↑ 黒き死の禍風 | 禍を阻む狂い風 | |||
| Lv99 | 1197 | 603 | 133 | |||||||||||
| 凶風の魔神 | Lv1 | 1201 | 604 | 133 | 10 | 270 | 27 | 24 | ||||||
| Lv99 | 1530 | 670 | 173 | |||||||||||
| 風禍の支配者 | Lv1 | 1198 | 606 | 133 | 10 | 240 | 27 | 24 | ||||||
| Lv99 | 1330 | 804 | 146 | |||||||||||
| 悪疫の王 | 大気の魔王 | 凶風の魔神 | 風禍の支配者 | |
|---|---|---|---|---|
| アイコン | ![]() | ![]() | ||
| ドット絵 | ![]() | ![]() | ||
| スキル名 | Lv | 効果 | 初回使用までの時間(秒) | 再使用までの 時間(秒) | 所持ユニット | |||||
| 銀 | 金 | 青 | 白 | 黒 | ||||||
| 死を告げる暴風 | Lv1 | 射程1.1倍 範囲内の敵3体まで同時に攻撃 アビリティの短時間停止させる効果1.5倍 自動発動+効果時間無限 | 銀 | 金 | 青 | 白 | 1 | 49 | 狂風の亜神ズィズィー | 編 集 |
| Lv2 | 射程1.1倍 範囲内の敵3体まで同時に攻撃 アビリティの短時間停止させる効果1.5倍 自動発動+効果時間無限 | 銀 | 金 | 青 | 白 | 1 | 48 | |||
| Lv3 | 射程1.2倍 範囲内の敵3体まで同時に攻撃 アビリティの短時間停止させる効果1.5倍 自動発動+効果時間無限 | 銀 | 金 | 青 | 白 | 1 | 47 | |||
| Lv4 | 射程1.3倍 範囲内の敵3体まで同時に攻撃 アビリティの短時間停止させる効果1.5倍 自動発動+効果時間無限 | 銀 | 金 | 青 | 白 | 1 | 46 | |||
| Lv5 | 射程1.4倍 範囲内の敵3体まで同時に攻撃 アビリティの短時間停止させる効果1.5倍 自動発動+効果時間無限 | 銀 | 金 | 青 | 白 | 1 | 45 | |||
| 備考 | - | |||||||||
- 吹き荒ぶは熱風
- 本体の攻撃とは別に、狂風を起こして一定間隔毎に画面内の敵1体に攻撃力の0.2倍でヒットした敵の動きを短時間停止させる魔法攻撃
- 出撃メンバーにいるだけで、味方の毒、状態異常を完全に無効化
- 禍を阻む狂い風
- 本体の攻撃とは別に、狂風を起こして一定間隔毎に画面内の敵3体に攻撃力の0.2倍でヒットした敵の動きを短時間停止させる魔法攻撃
- 出撃メンバーにいるだけで、味方の毒、状態異常を完全に無効化
| 通常 | 死を告げる暴風 | 射程1.4倍 範囲内の敵3体まで同時に攻撃 アビリティの短時間停止させる効果1.5倍 自動発動+効果時間無限 | 初動まで1秒 | 回復まで45秒 |
| 覚醒 | 黒き死の禍風 | 90秒自身の攻撃速度上昇、攻撃後の待ち時間を短縮 範囲内の敵全てに攻撃 クラス特性の継続ダメージ2倍 | 初動まで5秒 | 回復まで40秒 |
2025/05/22に召喚に実装された、ブラックレアの悪疫の王。亜神のひとりだけに「神」属性を有する。
極めて強力なアビリティを持つなど、汎用性・高難度適性ともに優れたユニットである。
アビリティ「吹き荒ぶは熱風」の効果は2つ。まず編成にいるだけで味方全員の毒・状態異常が無効化される。
未育成だろうと編成に入りさえすれば神獣スフィンクス等の麻痺敵や毒・炎上といったギミックが何でもないものに早変わり。
状態異常無効のユニットをわざわざ起用しなくてよくなり、攻略難度が劇的に下がる。シンプルだが異常に強い効果である。
もう一つの効果は、一定間隔(一般的なメイジの攻撃間隔と同程度)ごとに画面内の敵1体に対し「狂風」攻撃を行うというもの。
狂風の威力は攻撃力の0.2倍、攻撃属性は魔法で、ヒットした敵の動きを1秒程度停止させる。
クラス特性の貫通継続ダメージはこの狂風攻撃によっても発生し、置いた直後からあちこちの敵を止めつつ削ってくれる。
立ち絵画面の本人の能力値は攻撃力も射程もかなり物足りないのだが、この効果のおかげで実質の火力は見た目を遥かに上回る。
射程が全く問題にならないため、広域戦闘や悪天候など射程に制限がかかるマップでも活躍を期待できる。
スキル「死を告げる暴風」は自動発動・永続で射程を強化、範囲内の敵3体まで同時に攻撃できる。
書かれていることは強いが覚醒前だともともとが物足りないので、発動後でも本人の出せる攻撃性能は今一つ。
むしろアビリティの停止効果が1.5倍(=1.5秒程度停止)になることの方が攻略上ありがたいかもしれない。
何にせよ安定感が非常に高く、アビリティのおかげで止められることもまずないため、汎用性でいえばとても優秀。
状態異常対策としてなら入手直後から活躍可能で、置くだけで所かまわず敵にダメージを与えまくる汎用的かつ強力な戦力でもある。
狂風攻撃の妨害・削り性能は育成を進めるごとに強化されるので、戦闘力を極めたいならどんどん育ててあげよう。
とにかく入手を積極的に狙いに行ってよい強ユニットのひとりである。
第一覚醒
アビリティが「禍を阻む狂い風」に変化し、狂風攻撃の対象数が3体と大幅に増える。
覚醒前からの変化はこれだけだが、それでもかなり大きな強化であり、マップの掃除屋としての働きが顕著に強まる。
第二覚醒 凶風の魔神
能力値の上昇はやや控えめだが、射程が270へと大きく上昇、射程内のHP11%未満の敵への呪殺が特性に加わる。
通常・覚醒スキルの両方で射程が重要になるため、基礎射程の上昇が特に魅力的な強化である。
呪殺もオーバーキルを少なくし、射程内の殲滅効率を上げる上では効果的。
ただし、狂風による持続ダメージ量はもう片方の分岐に圧倒的に劣る。
第二覚醒 風禍の支配者
射程は据え置きだが、攻撃力の上昇幅が凶風の魔神よりも大きい。
さらに攻撃ヒット後の貫通ダメージ発生時間が延長される。凶風だとヒット後26回ダメージが入るところ、こちらは36回入る。
火力の多くを狂風攻撃とその継続ダメージに依存するので、それが強化されるこちらは相対的に魅力的な分岐といえる。
また他に射程内の全ての敵に50%の鈍足を与える特性も追加。覚醒スキル使用時には敵は近付くこともままならないまま消えていく。
迷った場合はとりあえずこちらを選んで育てると良いだろう。
スキル覚醒 ≪黒き死の禍風≫
90秒自身の攻撃が圧倒的に速くなるとともに射程内の全敵に攻撃、クラス特性の継続ダメージも2倍になる。
射程の倍率を失ってしまうが発動中は驚異的なスピードで周囲の敵にダメージが蓄積され、しかもその状態が90秒も続く。
再使用までも40秒とそう重くなく、通常スキルほどの安定感はないとは言ってもなかなか使いやすい。
高難度のマップに適性の高い覚醒スキルといえるだろう。
余談
第十四回人気闘兵決定戦にて栄えある総合1位を獲得。
ちびズィズィーのアビリティ内容が実装前から王子の興味を集めたが、残念ながら状態異常無効はちび限定という調整が入った。
極めて強力なアビリティを持つなど、汎用性・高難度適性ともに優れたユニットである。
アビリティ「吹き荒ぶは熱風」の効果は2つ。まず編成にいるだけで味方全員の毒・状態異常が無効化される。
未育成だろうと編成に入りさえすれば神獣スフィンクス等の麻痺敵や毒・炎上といったギミックが何でもないものに早変わり。
状態異常無効のユニットをわざわざ起用しなくてよくなり、攻略難度が劇的に下がる。シンプルだが異常に強い効果である。
もう一つの効果は、一定間隔(一般的なメイジの攻撃間隔と同程度)ごとに画面内の敵1体に対し「狂風」攻撃を行うというもの。
狂風の威力は攻撃力の0.2倍、攻撃属性は魔法で、ヒットした敵の動きを1秒程度停止させる。
クラス特性の貫通継続ダメージはこの狂風攻撃によっても発生し、置いた直後からあちこちの敵を止めつつ削ってくれる。
立ち絵画面の本人の能力値は攻撃力も射程もかなり物足りないのだが、この効果のおかげで実質の火力は見た目を遥かに上回る。
射程が全く問題にならないため、広域戦闘や悪天候など射程に制限がかかるマップでも活躍を期待できる。
スキル「死を告げる暴風」は自動発動・永続で射程を強化、範囲内の敵3体まで同時に攻撃できる。
書かれていることは強いが覚醒前だともともとが物足りないので、発動後でも本人の出せる攻撃性能は今一つ。
むしろアビリティの停止効果が1.5倍(=1.5秒程度停止)になることの方が攻略上ありがたいかもしれない。
何にせよ安定感が非常に高く、アビリティのおかげで止められることもまずないため、汎用性でいえばとても優秀。
状態異常対策としてなら入手直後から活躍可能で、置くだけで所かまわず敵にダメージを与えまくる汎用的かつ強力な戦力でもある。
狂風攻撃の妨害・削り性能は育成を進めるごとに強化されるので、戦闘力を極めたいならどんどん育ててあげよう。
とにかく入手を積極的に狙いに行ってよい強ユニットのひとりである。
第一覚醒
アビリティが「禍を阻む狂い風」に変化し、狂風攻撃の対象数が3体と大幅に増える。
覚醒前からの変化はこれだけだが、それでもかなり大きな強化であり、マップの掃除屋としての働きが顕著に強まる。
第二覚醒 凶風の魔神
能力値の上昇はやや控えめだが、射程が270へと大きく上昇、射程内のHP11%未満の敵への呪殺が特性に加わる。
通常・覚醒スキルの両方で射程が重要になるため、基礎射程の上昇が特に魅力的な強化である。
呪殺もオーバーキルを少なくし、射程内の殲滅効率を上げる上では効果的。
ただし、狂風による持続ダメージ量はもう片方の分岐に圧倒的に劣る。
第二覚醒 風禍の支配者
射程は据え置きだが、攻撃力の上昇幅が凶風の魔神よりも大きい。
さらに攻撃ヒット後の貫通ダメージ発生時間が延長される。凶風だとヒット後26回ダメージが入るところ、こちらは36回入る。
火力の多くを狂風攻撃とその継続ダメージに依存するので、それが強化されるこちらは相対的に魅力的な分岐といえる。
また他に射程内の全ての敵に50%の鈍足を与える特性も追加。覚醒スキル使用時には敵は近付くこともままならないまま消えていく。
迷った場合はとりあえずこちらを選んで育てると良いだろう。
スキル覚醒 ≪黒き死の禍風≫
90秒自身の攻撃が圧倒的に速くなるとともに射程内の全敵に攻撃、クラス特性の継続ダメージも2倍になる。
射程の倍率を失ってしまうが発動中は驚異的なスピードで周囲の敵にダメージが蓄積され、しかもその状態が90秒も続く。
再使用までも40秒とそう重くなく、通常スキルほどの安定感はないとは言ってもなかなか使いやすい。
高難度のマップに適性の高い覚醒スキルといえるだろう。
余談
第十四回人気闘兵決定戦にて栄えある総合1位を獲得。
ちびズィズィーのアビリティ内容が実装前から王子の興味を集めたが、残念ながら状態異常無効はちび限定という調整が入った。
第十四回人気闘兵 第1位
専用背景(人気闘兵1位入賞特典)
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このページへのコメント
簡単なステージは二手目ポン置きでなんとかなる。
本日ズィズィーピックアップ!前回取り逃してたから引けてよかった(小並感
恐らく一位になるはず。覚醒ちびになったら、ちゃんと編成の異常無効つくのかな?
そのままだと嬉しいんだけど、70%軽減とかにされちゃうかもね
アビは弱体する可能性があること明記してるし弱くなるんじゃないか
アクアマリーが30%しかないからなぁ
以前のコメントにもあるけど状態異常無効って今ではそこまで特筆する事じゃないし
攻撃性能の大幅調整じゃないかなぁ
逆張りしてないでスレかどっかで現実見て来い
覚醒ちびの焦点は状態異常無効ばっかりで、ちびの攻撃性能なんて特筆してる奴はほぼおらん
殆どのマップで強いけど弱点は
・隠密、潜航敵には当たらない
・削ると起動してしまうギミックや敵を起こしてしまう
・攻撃力の数字自体は小さいので機械敵のバリアを抜きにくい
辺りかな、風(自然)だから機械に弱いのはイメージとしてもアリか
統帥の単騎適正もけっこうあるね
端で待機してたりマップをグルグルしてる敵が多いマップでは無双できる