最終更新:ID:nC+WwRXl2w 2024年11月02日(土) 23:41:12履歴
(撮影日:2024/09/27)
- イラスト担当はべっかんこう
レ ア | 名前 | クラス | 初期 | HP | 攻撃 | 防御 | 魔 法 耐 性 | 射程 | コスト | 好感度 ボーナス | スキル | アビリティ | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
上限 | 初 期 | 限 界 | ||||||||||||
ブ ラ ッ ク | 神和ぎの踊り子 ミヤビ | ダンサー | Lv1 | 733 | 154 | 154 | 15 | 170 | 7 | 4 | 攻撃力+134 防御力+134 HP+450 | 魅惑の舞 | 奇跡の盾 | 編 集 |
Lv80 | 949 | 267 | 267 | |||||||||||
スーパーダンサー | Lv1 | 955 | 267 | 267 | 15 | 170 | 8 | 5 | 攻撃力+134 防御力+134 HP+450 | 魅惑の舞 ↓ ↑ 不可侵の神事舞 | 舞巫女の守護霊 | |||
Lv99 | 1460 | 324 | 324 | |||||||||||
プリンシパル | Lv1 | 1175 | 306 | 306 | 15 | 180 | 8 | 5 | ||||||
Lv99 | 1898 | 406 | 406 | |||||||||||
グランアリエッタ | Lv1 | 1396 | 281 | 562 | 15 | 220 | 8 | 5 | 攻撃力+134 防御力+268 HP+450 | |||||
Lv99 | 2190 | 368 | 736 |
ステータス編集はステータス表右の「編集」から行ってください。
ダンサー | スーパーダンサー | プリンシパル | グランアリエッタ | |
---|---|---|---|---|
アイコン | ||||
ドット絵 |
スキル名 | Lv | 効果 | 初回使用までの時間(秒) | 再使用までの 時間(秒) | 所持ユニット | |||||
銀 | 金 | 青 | 白 | 黒 | ||||||
魅惑の舞 | Lv1 | 射程1.0倍 攻撃力と防御力の加算値7倍 敵の遠距離攻撃を引き付ける 効果時間無限 | - | 82 | - | - | 1 | 124 | 神和ぎの踊り子ミヤビ ちびミヤビ | 編 集 |
Lv2 | 射程1.0倍 攻撃力と防御力の加算値7倍 敵の遠距離攻撃を引き付ける 効果時間無限 | - | 81 | - | - | 1 | 123 | |||
Lv3 | 射程1.1倍 攻撃力と防御力の加算値7倍 敵の遠距離攻撃を引き付ける 効果時間無限 | - | 81 | - | - | 1 | 122 | |||
Lv4 | 射程1.1倍 攻撃力と防御力の加算値7倍 敵の遠距離攻撃を引き付ける 効果時間無限 | - | 80 | - | - | 1 | 121 | |||
Lv5 | 射程1.2倍 攻撃力と防御力の加算値7倍 敵の遠距離攻撃を引き付ける 効果時間無限 | - | 79 | - | - | 1 | 120 | |||
備考 | - |
通常 | 魅惑の舞 | 射程1.2倍 攻撃力と防御力の加算値7倍 敵の遠距離攻撃を引き付ける 効果時間無限 | 初動まで1秒 | 回復まで120秒 |
覚醒 | 不可侵の神事舞 | 25秒射程1.5倍 攻撃力と防御力の加算値12倍 敵遠距離攻撃を引き付けアビリティが100%発動 | 初動まで5秒 | 回復まで50秒 |
2017/06/29に実装された5人目にして初のブラックダンサー。
ダンサーの中でも最高レアリティらしく優秀なステータスと、独特のスキルを特徴としている。
スキル「魅惑の舞」は射程を少し強化し攻防の加算値が7倍、さらに敵の遠距離攻撃を引き付ける。
だが何よりも最大の特徴は効果時間無限である点だろう。これにより置いておくだけで実数で範囲内のユニットを常に強化できる。
ダンサーの難点であるスキル発動による性能のムラが存在しないため、序盤から終盤まで途切れることなくユニットの性能を一律底上げできる。
レアリティブラックゆえ配置後1秒で発動でき、コストも低いため序盤のソルジャーをサポートさせるだけでもだいぶ楽になるだろう。
永続の安定感は魅力的だが、スキル中は敵の遠距離攻撃を自身に誘引してしまうようになる。
高めの防御と魔法耐性を持ち、また20%の確率で攻撃を無効化するアビリティ「奇跡の盾」のおかげで多少は問題ないが、多数や大火力の攻撃に晒されることは避けたい。
特にマルチロックの敵は射程内の味方への攻撃が全てミヤビに向かってくるので、絶対に接近を許さないよう注意。
ダンサーは陣形の中央に配置するため範囲攻撃も巻き込みが怖いが、そちらは風水使いなどを活用すればカバーは難しくない。
ミヤビが落ちかねない場合は、他の遠距離攻撃誘引スキルを持つ別の味方で守ることも考えよう。
スキル使用順に関係なく後から配置した方の引き付け効果が優先されるので、ミヤビを先に置けば良い。→仕様・計算式
スキル中のミヤビの射程内なら、鉄忍者や鉄パイレーツでも金ユニット相当の火力を出せる。
育成資源の節約にもつながるため、運良く手に入れられたらゲーム序盤から積極的に育成してよい。
普段使いから高難度マップの突破まで幅広く活躍する、優秀なダンサーである。
ただし加算値が70%である上に遠距離誘引がリスクとなるため、ミヤビのレベルはできるだけ高く上げておきたい。
第一覚醒
覚醒アビリティ「舞巫女の守護霊」により敵の攻撃の無効化確率が30%に上昇、さらに出撃メンバーにいるだけで全ユニットの魔法耐性+5。
これにより、ミヤビ自身の魔法耐性は実質的に20になる。HPも最終的にかなりの水準にまで成長するので、生存能力が上がる。
第二覚醒 プリンシパル
ステータスが全般的に上昇し射程も10増加、加算値の基礎割合が13%に強化され、毒・状態異常無効を得る正統強化の分岐。
通常スキル中はステータスの91%が加算されることになり、特に攻撃力加算値はグランアリエッタと比して100以上の差が生まれる。
麻痺で途切れることもないため永続的に高い強化をばら撒くことができ、グランアリエッタとは異なる戦略の幅が生まれる。
覚醒スキル中の156%加算も魅力的。従来と同じ運用でより高いバフが欲しければこちらの分岐を検討するとよいだろう。
第二覚醒 グランアリエッタ
射程が50伸び、加算値の基礎割合が11%に強化され、防御が2倍に跳ね上がる。防御上昇は基礎値であるため周囲に与える防御力も2倍になる。
スキル中の射程は通常スキルで264、覚醒スキルで330となる。射程が伸びるメリットは大きく、配置の自由度が大幅に増すだろう。
より多くのユニットを強化したり、今まで届かなかったマスにバフを届けたりできるため、文字通り戦略が一変する。
高防御力化+HP増により通常スキル時の引き付け時の安定度も格段に上昇するため、物理避雷針の用途も視野に入る。
総じて最前線の投入に特化した性能になるため、前線運用での幅を広げたいなら、こちらの分岐を検討するとよいだろう。
スキル覚醒 ≪不可侵の神事舞≫
25秒射程1.5倍、攻防の加算値12倍。敵の遠距離攻撃を引き付け、自身への攻撃を100%無効化*1。
効果時間永続ではなくなるが、もとの高いステータスをさらに強化して上乗せできるのは強力。他のダンサーと同じくいざ!という時に発動しよう。
また本人のコストの低さも含め、遠距離同時攻撃など厄介な攻撃特性を持つ強敵への非常に有効な対策要員ともなる。*2
ただし、敵の攻撃モーション開始から着弾までの時間が長い場合、ミヤビのスキルが途中で切れて引きつけた攻撃を受けてしまうことがある。
タイミングをはかるのが難しければ、遠距離攻撃引き付け役は別のユニットに任せるのが良い。
攻撃を引き受けながら味方を強化できるので、最初から遠距離攻撃を行う敵が出現するマップではヒーラーを出すより安定する場合がある。
永続の安定感がある通常スキル、爆発力と無効化が魅力的な覚醒スキルという形になる。
どちらも強力なため、用途にあわせて切り替えるとよいだろう。
余談
ダンサーの中でも最高レアリティらしく優秀なステータスと、独特のスキルを特徴としている。
スキル「魅惑の舞」は射程を少し強化し攻防の加算値が7倍、さらに敵の遠距離攻撃を引き付ける。
だが何よりも最大の特徴は効果時間無限である点だろう。これにより置いておくだけで実数で範囲内のユニットを常に強化できる。
ダンサーの難点であるスキル発動による性能のムラが存在しないため、序盤から終盤まで途切れることなくユニットの性能を一律底上げできる。
レアリティブラックゆえ配置後1秒で発動でき、コストも低いため序盤のソルジャーをサポートさせるだけでもだいぶ楽になるだろう。
永続の安定感は魅力的だが、スキル中は敵の遠距離攻撃を自身に誘引してしまうようになる。
高めの防御と魔法耐性を持ち、また20%の確率で攻撃を無効化するアビリティ「奇跡の盾」のおかげで多少は問題ないが、多数や大火力の攻撃に晒されることは避けたい。
特にマルチロックの敵は射程内の味方への攻撃が全てミヤビに向かってくるので、絶対に接近を許さないよう注意。
ダンサーは陣形の中央に配置するため範囲攻撃も巻き込みが怖いが、そちらは風水使いなどを活用すればカバーは難しくない。
ミヤビが落ちかねない場合は、他の遠距離攻撃誘引スキルを持つ別の味方で守ることも考えよう。
スキル使用順に関係なく後から配置した方の引き付け効果が優先されるので、ミヤビを先に置けば良い。→仕様・計算式
スキル中のミヤビの射程内なら、鉄忍者や鉄パイレーツでも金ユニット相当の火力を出せる。
育成資源の節約にもつながるため、運良く手に入れられたらゲーム序盤から積極的に育成してよい。
普段使いから高難度マップの突破まで幅広く活躍する、優秀なダンサーである。
ただし加算値が70%である上に遠距離誘引がリスクとなるため、ミヤビのレベルはできるだけ高く上げておきたい。
第一覚醒
覚醒アビリティ「舞巫女の守護霊」により敵の攻撃の無効化確率が30%に上昇、さらに出撃メンバーにいるだけで全ユニットの魔法耐性+5。
これにより、ミヤビ自身の魔法耐性は実質的に20になる。HPも最終的にかなりの水準にまで成長するので、生存能力が上がる。
第二覚醒 プリンシパル
ステータスが全般的に上昇し射程も10増加、加算値の基礎割合が13%に強化され、毒・状態異常無効を得る正統強化の分岐。
通常スキル中はステータスの91%が加算されることになり、特に攻撃力加算値はグランアリエッタと比して100以上の差が生まれる。
麻痺で途切れることもないため永続的に高い強化をばら撒くことができ、グランアリエッタとは異なる戦略の幅が生まれる。
覚醒スキル中の156%加算も魅力的。従来と同じ運用でより高いバフが欲しければこちらの分岐を検討するとよいだろう。
第二覚醒 グランアリエッタ
射程が50伸び、加算値の基礎割合が11%に強化され、防御が2倍に跳ね上がる。防御上昇は基礎値であるため周囲に与える防御力も2倍になる。
スキル中の射程は通常スキルで264、覚醒スキルで330となる。射程が伸びるメリットは大きく、配置の自由度が大幅に増すだろう。
より多くのユニットを強化したり、今まで届かなかったマスにバフを届けたりできるため、文字通り戦略が一変する。
高防御力化+HP増により通常スキル時の引き付け時の安定度も格段に上昇するため、物理避雷針の用途も視野に入る。
総じて最前線の投入に特化した性能になるため、前線運用での幅を広げたいなら、こちらの分岐を検討するとよいだろう。
スキル覚醒 ≪不可侵の神事舞≫
25秒射程1.5倍、攻防の加算値12倍。敵の遠距離攻撃を引き付け、自身への攻撃を100%無効化*1。
効果時間永続ではなくなるが、もとの高いステータスをさらに強化して上乗せできるのは強力。他のダンサーと同じくいざ!という時に発動しよう。
また本人のコストの低さも含め、遠距離同時攻撃など厄介な攻撃特性を持つ強敵への非常に有効な対策要員ともなる。*2
ただし、敵の攻撃モーション開始から着弾までの時間が長い場合、ミヤビのスキルが途中で切れて引きつけた攻撃を受けてしまうことがある。
タイミングをはかるのが難しければ、遠距離攻撃引き付け役は別のユニットに任せるのが良い。
攻撃を引き受けながら味方を強化できるので、最初から遠距離攻撃を行う敵が出現するマップではヒーラーを出すより安定する場合がある。
永続の安定感がある通常スキル、爆発力と無効化が魅力的な覚醒スキルという形になる。
どちらも強力なため、用途にあわせて切り替えるとよいだろう。
余談
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このページへのコメント
スーパーダンサーミヤビLv1 HP955(+450) 攻撃267(+134) 防御267(+134)
ミヤビのグランアリエッタ強すぎ
第二覚醒のドットがかなり変わるんで選んだ人も多いが防御力千超え&長射程はさすがに凶悪すぎる
130%→110%との違いでメリット強すぎる
ミヤビってまだ現役ですか?
今の所感ってどんな感じですかね?
通常は、加算バフ役としては料理人、特にチョコガスタの方が便利なのでかなり悩ましい。
コストを減らしたい塔でなら十分使える。
若干ネタだが、グラン分岐で料理人と併用すると本人含め辺り一帯が笑えるほどの防御力を得る。
兵舎に料理人がいなければ現役
魔神16☆4でも開幕を凌ぐために割と使ってる
ただこの用途だとディーナ持ってたら使わなくても良いのかも
それ以外だとGGか編成魔耐バフ目当てとか
教えてくれた方々ありがとうございます!
低コストで置いて1秒で腹筋の加護の即効性は料理人のそれとは別ベクトルだし何なら普通に併用する
射程と耐久でグラン選んだけどプリンシパルの攻撃と状態異常無効も捨てがたいんだよなぁ
一体教で二覚おまけは基本虹にするけどミヤビだけはまだ兵舎で待機してる
10連でミヤビ出たから萎えたの思い出した。
第2覚醒実装後に短期間で強化すんのやめてほしいわ
防御2倍なんて最初から説明されてたらそっち選んでたわ
すっげえ萎える
ダンサー二覚は迷走したからなぁ・・・お気の毒様