最終更新:ID:wMaP/iPvcg 2021年01月27日(水) 12:25:21履歴

(撮影日:2020/02/20)
- イラスト担当はべっかんこう
レ ア | 名前 | クラス | 初期 | HP | 攻撃 | 防御 | 魔 法 耐 性 | 射程 | コスト | 好感度 ボーナス | スキル | アビリティ | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
上限 | 初 期 | 限 界 | ||||||||||||
ブ ラ ッ ク | ![]() 神和ぎの踊り子 ミヤビ | ダンサー | Lv1 | 587 | 97 | 97 | 15 | 140 | 7 | 4 | 攻撃力+56 防御力+56 | 魅惑の舞 | 奇跡の盾 | 編 集 |
Lv50 | 730 | 152 | 152 | |||||||||||
トップダンサー | Lv1 | 733 | 154 | 154 | 15 | 170 | 8 | 5 | 攻撃力+134 防御力+134 HP+450 | |||||
Lv80 | 949 | 267 | 267 | |||||||||||
スーパーダンサー | Lv1 | 823 | 243 | 243 | 15 | 170 | 8 | 5 | 攻撃力+134 防御力+134 HP+450 | 魅惑の舞 ↓ ↑ 不可侵の神事舞 | 舞巫女の守護霊 | |||
Lv99 | 1460 | 324 | 324 | |||||||||||
プリンシパル | Lv1 | 1175 | 306 | 306 | 15 | 180 | 8 | 5 | ||||||
Lv99 | 1898 | 406 | 406 | |||||||||||
グランアリエッタ | Lv1 | 1396 | 281 | 562 | 15 | 220 | 8 | 5 | 攻撃力+134 防御力+268 HP+450 | |||||
Lv99 | 2190 | 368 | 736 |
ステータス編集はステータス表右の「編集」から行ってください。
ダンサー | トップダンサー | スーパーダンサー | プリンシパル | グランアリエッタ | |
---|---|---|---|---|---|
アイコン | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | |
ドット絵 | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() |
- クラスチェンジ前後共通(スキルレベル引き継ぎ)
スキル名 | Lv | 効果 | 初回使用までの時間(秒) | 再使用までの 時間(秒) | 所持ユニット | |||||
銀 | 金 | 青 | 白 | 黒 | ||||||
魅惑の舞 | Lv1 | 射程1.0倍 攻撃力と防御力の加算値7倍 敵の遠距離攻撃を引き付ける 効果時間無限 | - | - | - | - | 1 | 神和ぎの踊り子ミヤビ | 編 集 | |
Lv2 | 射程1.0倍 攻撃力と防御力の加算値7倍 敵の遠距離攻撃を引き付ける 効果時間無限 | - | - | - | - | 1 | ||||
Lv3 | 射程1.1倍 攻撃力と防御力の加算値7倍 敵の遠距離攻撃を引き付ける 効果時間無限 | - | - | - | - | 1 | ||||
Lv4 | 射程1.1倍 攻撃力と防御力の加算値7倍 敵の遠距離攻撃を引き付ける 効果時間無限 | - | - | - | - | 1 | ||||
Lv5 | 射程1.2倍 攻撃力と防御力の加算値7倍 敵の遠距離攻撃を引き付ける 効果時間無限 | - | - | - | - | 1 | ||||
備考 | - |
通常 | 魅惑の舞 | 射程1.2倍 攻撃力と防御力の加算値7倍 敵の遠距離攻撃を引き付ける 効果時間無限 | 初動まで1秒 | 回復まで120秒 |
覚醒 | 不可侵の神事舞 | 25秒射程1.5倍 攻撃力と防御力の加算値12倍 敵遠距離攻撃を引き付けアビリティが100%発動 | 初動まで5秒 | 回復まで50秒 |
2017/06/29に実装された5人目にして初のブラックダンサー。
ダンサーの中でも最高レアリティらしく優秀なステータスと、独特のスキルを特徴としている。
スキル「魅惑の舞」は射程を少し強化し攻防の加算値が7倍、さらに敵の遠距離攻撃を引き付け効果時間無限。
他の多くのダンサーと違い加算値10倍ではないが、スキルの切れ目の事故のリスクがない。
レアリティブラックゆえ配置後1秒で発動でき、置いた直後からでも永続で70%分のバフをかけ続けることができる。
永続の安定感は魅力的だが、スキル中は敵の遠距離攻撃を自身に誘引してしまうようになる。
高めの防御と魔法耐性を持ち、また20%の確率で攻撃を無効化するアビリティ「奇跡の盾」のおかげで多少は問題ないが、多数や大火力の攻撃に晒されることは避けたい。
特にマルチロックの敵は射程内の味方への攻撃が全てミヤビに向かってくるので、絶対に接近を許さないよう注意。
ダンサーは陣形の中央に配置するため範囲攻撃も巻き込みが怖いが、そちらは風水使いなどを活用すればカバーは難しくない。
ミヤビが落ちかねない場合は、他の遠距離攻撃誘引スキルを持つ別の味方で守ることも考えよう。
スキル使用順に関係なく後から配置した方の引き付け効果が優先されるので、ミヤビを先に置けば良い。→仕様・計算式
スキル中のミヤビの射程内なら、鉄忍者や鉄パイレーツでもCC金ユニット相当の火力を出せる。
育成資源の節約にもつながるため、運良く手に入れられたらゲーム序盤から積極的に育成してよい。
普段使いから高難度マップの突破まで幅広く活躍する、優秀なダンサーである。
第一覚醒
覚醒アビリティ「舞巫女の守護霊」により敵の攻撃の無効化確率が30%に上昇、さらに出撃メンバーにいるだけで全ユニットの魔法耐性+5。
これにより、ミヤビ自身の魔法耐性は実質的に20になる。
HPも最終的にかなりの水準にまで成長するので、生存能力が上がるのも重要。
第二覚醒 プリンシパル
ステータスが全般的に上昇し、射程も10増加、加算値の基礎割合が13%に強化され、毒・状態異常無効を得る正統強化の分岐。
通常スキル中はステータスの91%が加算されることになり、麻痺で途切れることもないため永続的に高い強化をばら撒くことができる。
覚醒スキル中の156%加算も魅力的。従来と同じ運用でより高いバフがほしければこちらの分岐を検討するとよいだろう。
第二覚醒 グランアリエッタ
射程が50伸び、加算値の基礎割合が11%に強化され、防御が2倍に跳ね上がる。
射程が伸びるメリットは大きく、スキル中の射程は通常スキルで264、覚醒スキルで330となる。
より多くのユニットを強化したり、今まで届かなかったマスにバフを届けたりできるため、配置や陣形など戦術の自由度が増す。
高防御力化により通常スキル時の引き付け時の安定度も格段に上昇する。
運用の幅を広げたいなら、こちらの分岐を検討するとよいだろう。
スキル覚醒 ≪不可侵の神事舞≫
25秒射程1.5倍、攻防の加算値12倍。敵の遠距離攻撃を引き付け、自身への攻撃を100%無効化*1。
効果時間永続ではなくなるが、もとの高いステータスをさらに強化して上乗せできるのは強力。他のダンサーと同じくいざ!という時に発動しよう。
また本人のコストの低さも含め、遠距離同時攻撃など厄介な攻撃特性を持つ強敵への非常に有効な対策要員ともなる。*2
ただし、敵の攻撃モーション開始から着弾までの時間が長い場合、ミヤビのスキルが途中で切れて引きつけた攻撃を受けてしまうことがある。
タイミングをはかるのが難しければ、遠距離攻撃引き付け役は別のユニットに任せるのが良い。
攻撃を引き受けながら味方を強化できるので、最初から遠距離攻撃を行う敵が出現するマップではヒーラーを出すより安定する場合がある。
永続の安定感がある通常スキル、爆発力と無効化が魅力的な覚醒スキルという形になる。
どちらも強力なため、用途にあわせて切り替えるとよいだろう。
余談
ダンサーの中でも最高レアリティらしく優秀なステータスと、独特のスキルを特徴としている。
スキル「魅惑の舞」は射程を少し強化し攻防の加算値が7倍、さらに敵の遠距離攻撃を引き付け効果時間無限。
他の多くのダンサーと違い加算値10倍ではないが、スキルの切れ目の事故のリスクがない。
レアリティブラックゆえ配置後1秒で発動でき、置いた直後からでも永続で70%分のバフをかけ続けることができる。
永続の安定感は魅力的だが、スキル中は敵の遠距離攻撃を自身に誘引してしまうようになる。
高めの防御と魔法耐性を持ち、また20%の確率で攻撃を無効化するアビリティ「奇跡の盾」のおかげで多少は問題ないが、多数や大火力の攻撃に晒されることは避けたい。
特にマルチロックの敵は射程内の味方への攻撃が全てミヤビに向かってくるので、絶対に接近を許さないよう注意。
ダンサーは陣形の中央に配置するため範囲攻撃も巻き込みが怖いが、そちらは風水使いなどを活用すればカバーは難しくない。
ミヤビが落ちかねない場合は、他の遠距離攻撃誘引スキルを持つ別の味方で守ることも考えよう。
スキル使用順に関係なく後から配置した方の引き付け効果が優先されるので、ミヤビを先に置けば良い。→仕様・計算式
スキル中のミヤビの射程内なら、鉄忍者や鉄パイレーツでもCC金ユニット相当の火力を出せる。
育成資源の節約にもつながるため、運良く手に入れられたらゲーム序盤から積極的に育成してよい。
普段使いから高難度マップの突破まで幅広く活躍する、優秀なダンサーである。
第一覚醒
覚醒アビリティ「舞巫女の守護霊」により敵の攻撃の無効化確率が30%に上昇、さらに出撃メンバーにいるだけで全ユニットの魔法耐性+5。
これにより、ミヤビ自身の魔法耐性は実質的に20になる。
HPも最終的にかなりの水準にまで成長するので、生存能力が上がるのも重要。
第二覚醒 プリンシパル
ステータスが全般的に上昇し、射程も10増加、加算値の基礎割合が13%に強化され、毒・状態異常無効を得る正統強化の分岐。
通常スキル中はステータスの91%が加算されることになり、麻痺で途切れることもないため永続的に高い強化をばら撒くことができる。
覚醒スキル中の156%加算も魅力的。従来と同じ運用でより高いバフがほしければこちらの分岐を検討するとよいだろう。
第二覚醒 グランアリエッタ
射程が50伸び、加算値の基礎割合が11%に強化され、防御が2倍に跳ね上がる。
射程が伸びるメリットは大きく、スキル中の射程は通常スキルで264、覚醒スキルで330となる。
より多くのユニットを強化したり、今まで届かなかったマスにバフを届けたりできるため、配置や陣形など戦術の自由度が増す。
高防御力化により通常スキル時の引き付け時の安定度も格段に上昇する。
運用の幅を広げたいなら、こちらの分岐を検討するとよいだろう。
スキル覚醒 ≪不可侵の神事舞≫
25秒射程1.5倍、攻防の加算値12倍。敵の遠距離攻撃を引き付け、自身への攻撃を100%無効化*1。
効果時間永続ではなくなるが、もとの高いステータスをさらに強化して上乗せできるのは強力。他のダンサーと同じくいざ!という時に発動しよう。
また本人のコストの低さも含め、遠距離同時攻撃など厄介な攻撃特性を持つ強敵への非常に有効な対策要員ともなる。*2
ただし、敵の攻撃モーション開始から着弾までの時間が長い場合、ミヤビのスキルが途中で切れて引きつけた攻撃を受けてしまうことがある。
タイミングをはかるのが難しければ、遠距離攻撃引き付け役は別のユニットに任せるのが良い。
攻撃を引き受けながら味方を強化できるので、最初から遠距離攻撃を行う敵が出現するマップではヒーラーを出すより安定する場合がある。
永続の安定感がある通常スキル、爆発力と無効化が魅力的な覚醒スキルという形になる。
どちらも強力なため、用途にあわせて切り替えるとよいだろう。
余談
タグ
このページへのコメント
射程と耐久でグラン選んだけどプリンシパルの攻撃と状態異常無効も捨てがたいんだよなぁ
一体教で二覚おまけは基本虹にするけどミヤビだけはまだ兵舎で待機してる
10連でミヤビ出たから萎えたの思い出した。
第2覚醒実装後に短期間で強化すんのやめてほしいわ
防御2倍なんて最初から説明されてたらそっち選んでたわ
すっげえ萎える
ダンサー二覚は迷走したからなぁ・・・お気の毒様
Lv1ミヤビ好感度抜き
プリンシパル
HP1175
攻撃306
防御306
グランアリエッタ
HP1396
攻撃281
防御562?
グランアリエッタは好感度込みで防御830なんだけど好感度補正の134を2回引いていいんだよな?
遠距離攻撃は水着ラピスがシャットアウト
地上敵は防御約2000のバリケードが封鎖
やばいっすなあ
水ラピいる?
遠距離魔法攻撃って意味ならわかるけど遠距離物理なら水ラピなんておかずグランミヤビでよくないっすかね
>(射程が届けば)一択だから対立煽りでもなんでもないでしょ。
は?ミヤビ自身や遠距離ユニットの防御力をアップしたいと思う時があるけど
その場合はグランが有利でしょ。何で届けばプリン一択なんだ?
↑ごめん。コメント入れるとこ間違えた。
その辺は手持ちとヘイト管理次第じゃないのかな
手持ち揃っていてヘイト管理しっかり出来る人なら火力優先になるのはわからないでもないし