最終更新:ID:QCena6N+Uw 2026年09月11日(金) 16:29:06履歴

(撮影日:2026/08/31)
- イラスト担当はねめ猫��
| レ ア | 名前 | クラス | 初期 | HP | 攻撃 | 防御 | 魔 法 耐 性 | 射程 | コスト | 好感度 ボーナス | スキル | アビリティ | ||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 上限 | 初 期 | 限 界 | ||||||||||||
| ブ ラ ッ ク | ![]() 聖杯付喪神 グリアル | 霊宝つくもがみ | Lv1 | 1154 | 326 | 81 | 30 | 260 | 22 | 19 | HP+672 防御力+134 HP+450 | 因果歪曲 | 聖者の庇護 | 編 集 |
| Lv80 | 1688 | 455 | 122 | |||||||||||
| 霊宝九十九神 | Lv1 | 1692 | 456 | 122 | 30 | 260 | 22 | 19 | HP+672 防御力+134 HP+450 | 因果歪曲 ↓ ↑ 因果超越 | 神の杯 | |||
| Lv99 | 2093 | 598 | 149 | |||||||||||
| 神宝九十九神 | Lv1 | 2098 | 597 | 150 | 30 | 260 | 22 | 19 | ||||||
| Lv99 | 2565 | 650 | 243 | |||||||||||
| 霊宝宿神 | Lv1 | 2300 | 598 | 163 | 30 | 260 | 22 | 19 | ||||||
| Lv99 | 2835 | 650 | 270 | |||||||||||
| 霊宝つくもがみ | 霊宝九十九神 | 神宝九十九神 | 霊宝宿神 | |
|---|---|---|---|---|
| アイコン | ![]() | ![]() | ||
| ドット絵 | ![]() | ![]() | ||
| スキル名 | Lv | 効果 | 初回使用までの時間(秒) | 再使用までの 時間(秒) | 所持ユニット | |||||
| 銀 | 金 | 青 | 白 | 黒 | ||||||
| 因果歪曲 | Lv1 | 射程1.3倍 範囲内の味方が敵からの物理攻撃を50%の確率で回避 徐々に出撃コストを回復 自動発動+効果時間無限 | 銀 | 金 | 青 | 白 | 1 | 84 | 聖杯付喪神グリアル | 編 集 |
| Lv2 | 射程1.3倍 範囲内の味方が敵からの物理攻撃を50%の確率で回避 徐々に出撃コストを回復 自動発動+効果時間無限 | 銀 | 金 | 青 | 白 | 1 | 83 | |||
| Lv3 | 射程1.4倍 範囲内の味方が敵からの物理攻撃を50%の確率で回避 徐々に出撃コストを回復 自動発動+効果時間無限 | 銀 | 金 | 青 | 白 | 1 | 82 | |||
| Lv4 | 射程1.4倍 範囲内の味方が敵からの物理攻撃を50%の確率で回避 徐々に出撃コストを回復 自動発動+効果時間無限 | 銀 | 金 | 青 | 白 | 1 | 81 | |||
| Lv5 | 射程1.5倍 範囲内の味方が敵からの物理攻撃を50%の確率で回避 徐々に出撃コストを回復 自動発動+効果時間無限 | 銀 | 金 | 青 | 白 | 1 | 80 | |||
| 備考 | - | |||||||||
- 聖者の庇護
- 出撃メンバーにいるだけで味方に「バリアウェア」を付与(出撃時、敵からのダメージを合計2000まで防ぐバリアを自身に付与する。同種能力と重複しない)
- 同名ユニットは編成に1人まで
- 神の杯
- 出撃メンバーにいるだけで味方に「バリアウェア2」を付与(出撃時、敵からのダメージを合計3000まで防ぐバリアを自身に付与する。同種能力と重複しない)
- 同名ユニットは編成に1人まで
| 通常 | 因果歪曲 | 射程1.5倍 範囲内の味方が敵からの物理攻撃を50%の確率で回避 徐々に出撃コストを回復 自動発動+効果時間無限 | 初動まで1秒 | 回復まで80秒 |
| 覚醒 | 因果超越 | 出撃コスト60回復 20秒射程3.0倍 範囲内の敵の移動速度を70%減少 次回、出撃コスト回復量が減少 | 初動まで5秒 | 回復まで30秒 |
| 出撃コスト30回復 20秒射程3.0倍 範囲内の敵の移動速度を70%減少 | - | 回復まで30秒 |
2026/08/27にプレミアム召喚に実装された、同クラス初のレアリティブラックの霊宝つくもがみ。
非常に高いコスト生産能力や味方へのバリア付与など、優秀な能力を持つ支援型のユニット。
アビリティ「聖者の庇護」により、編成するだけで味方ユニット全員に「バリアウェア」を付与する。
内容は合計2000までダメージを防げるバリアが付与された状態で味方ユニットを配置できるというもの。
防げるダメージは白イムラウのバリアよりも低いが、配置してから付与する手間が不要で使い勝手が良い。
ブラックユニットのスキル発動までのわずかな時間を凌ぐなどの用途には十分。
死亡・撤退後に再出撃した場合、耐久値最大のバリアを再展開した状態になる。再出撃能力持ちとは一定のシナジーがある。
ただし死亡により段階強化や特殊能力を持つユニットの発動を阻害し、タイミングが狂いかねない点には注意*1。
他の効果としては同名ユニットの編成制限があり、複数の編成が不可能で妖狸の変化の対象にならない。
スキル「因果歪曲」は射程が最大1.5倍に延長、射程内のユニットに50%の物理回避を付与し、さらに毎秒出撃コストを1ずつ増加させるもの。
回避は被弾より先に判定があるため、物理攻撃相手なら回避し続ける限りはバリアの耐久値が減少しない。
とはいえ確実に凌ぎ切れるといえるほど確率は高くなく、バリア込みでもこのスキルだけを防御手段として使うのは無謀。やはりメインはコスト生産である。
出撃コストが毎秒1増加するスキルは他にもあるが、大きな違いは自動発動+効果時間無限であること。操作不要で永続的に生産し続ける安定性は無二といっていい。
一度途切れると再発動までに時間がかかるので、麻痺や死亡などでのスキル中断には注意。
第一覚醒
アビリティが「神の杯」に変化。味方に付与できるアビリティが「バリアウェア2*2」となり、バリアの耐久値が合計3000までに上昇する。
ボス格などの大型の敵の攻撃の前では大した違いはないが、序盤の小型の攻撃を2〜3回多く受けられる程度には強化される。
ただ覚醒の恩恵としてはスキル覚醒の解禁や第二覚醒が可能になることの方が大きいか。
第二覚醒 神宝九十九神
クラス特性に初期コスト+2、近接ユニットへの攻防+15%の配置バフが追加。
初期コストを増加させる効果は用兵家ジェロームやマーチャント等の類似のアビリティ・クラス特性とは累積不可。
近年はどちらかと言えば近接ユニットの方が攻撃防御ともに強力なユニットが多く、こちらの方が有用なケースが多い。
第二覚醒 霊宝宿神
HPと防御の両方が神宝九十九神よりも高くなる。
クラス特性に初期コスト+2、遠距離ユニットへの攻防+15%の配置バフが追加。
神宝九十九神のバフ効果を遠隔にしたものだが、高難度のマップでは安全な遠距離配置マスが少なく取り合いになったり、配置マス同士が離れていて連携が難しいなどのケースも多い。
高難度適性では劣るものの遠距離ユニットにも強力なユニットは多く、編成やマップの構成次第ではこちらの方が適しているケースもあるだろう。
スキル覚醒 ≪因果超越≫
初回発動時はコストが60増加、20秒間射程が3倍の780に上昇しその内部の敵の移動速度を70%減少させる。
2回目以降ではコスト増加が30に半減するが、それ以外の効果は据え置き。
コスト生産能力は長期的に見れば通常スキルの方が高いが、初回の60増加という数値は非常に高い。
その後も再使用まで30秒+効果時間20秒の合計50秒毎に30と十分に強力なコスト回復力を発揮。
強力な再使用時間短縮役と併用すれば通常スキルとほぼ遜色ないまでのレベルにもできる。
射程内鈍足も強力で、時間制限はつくものの範囲や効果量ともに同種の効果としては高水準。
余談
多くの妖怪属性ユニットが持つ「東の国」属性を持たない妖怪のうちの1体。
妖怪だからと東の国編成に入れても東の国を対象にした各種バフやコスト減少の恩恵を受けることができないので注意。
非常に高いコスト生産能力や味方へのバリア付与など、優秀な能力を持つ支援型のユニット。
アビリティ「聖者の庇護」により、編成するだけで味方ユニット全員に「バリアウェア」を付与する。
内容は合計2000までダメージを防げるバリアが付与された状態で味方ユニットを配置できるというもの。
防げるダメージは白イムラウのバリアよりも低いが、配置してから付与する手間が不要で使い勝手が良い。
ブラックユニットのスキル発動までのわずかな時間を凌ぐなどの用途には十分。
死亡・撤退後に再出撃した場合、耐久値最大のバリアを再展開した状態になる。再出撃能力持ちとは一定のシナジーがある。
ただし死亡により段階強化や特殊能力を持つユニットの発動を阻害し、タイミングが狂いかねない点には注意*1。
他の効果としては同名ユニットの編成制限があり、複数の編成が不可能で妖狸の変化の対象にならない。
スキル「因果歪曲」は射程が最大1.5倍に延長、射程内のユニットに50%の物理回避を付与し、さらに毎秒出撃コストを1ずつ増加させるもの。
回避は被弾より先に判定があるため、物理攻撃相手なら回避し続ける限りはバリアの耐久値が減少しない。
とはいえ確実に凌ぎ切れるといえるほど確率は高くなく、バリア込みでもこのスキルだけを防御手段として使うのは無謀。やはりメインはコスト生産である。
出撃コストが毎秒1増加するスキルは他にもあるが、大きな違いは自動発動+効果時間無限であること。操作不要で永続的に生産し続ける安定性は無二といっていい。
一度途切れると再発動までに時間がかかるので、麻痺や死亡などでのスキル中断には注意。
第一覚醒
アビリティが「神の杯」に変化。味方に付与できるアビリティが「バリアウェア2*2」となり、バリアの耐久値が合計3000までに上昇する。
ボス格などの大型の敵の攻撃の前では大した違いはないが、序盤の小型の攻撃を2〜3回多く受けられる程度には強化される。
ただ覚醒の恩恵としてはスキル覚醒の解禁や第二覚醒が可能になることの方が大きいか。
第二覚醒 神宝九十九神
クラス特性に初期コスト+2、近接ユニットへの攻防+15%の配置バフが追加。
初期コストを増加させる効果は用兵家ジェロームやマーチャント等の類似のアビリティ・クラス特性とは累積不可。
近年はどちらかと言えば近接ユニットの方が攻撃防御ともに強力なユニットが多く、こちらの方が有用なケースが多い。
第二覚醒 霊宝宿神
HPと防御の両方が神宝九十九神よりも高くなる。
クラス特性に初期コスト+2、遠距離ユニットへの攻防+15%の配置バフが追加。
神宝九十九神のバフ効果を遠隔にしたものだが、高難度のマップでは安全な遠距離配置マスが少なく取り合いになったり、配置マス同士が離れていて連携が難しいなどのケースも多い。
高難度適性では劣るものの遠距離ユニットにも強力なユニットは多く、編成やマップの構成次第ではこちらの方が適しているケースもあるだろう。
スキル覚醒 ≪因果超越≫
初回発動時はコストが60増加、20秒間射程が3倍の780に上昇しその内部の敵の移動速度を70%減少させる。
2回目以降ではコスト増加が30に半減するが、それ以外の効果は据え置き。
コスト生産能力は長期的に見れば通常スキルの方が高いが、初回の60増加という数値は非常に高い。
その後も再使用まで30秒+効果時間20秒の合計50秒毎に30と十分に強力なコスト回復力を発揮。
強力な再使用時間短縮役と併用すれば通常スキルとほぼ遜色ないまでのレベルにもできる。
射程内鈍足も強力で、時間制限はつくものの範囲や効果量ともに同種の効果としては高水準。
余談
多くの妖怪属性ユニットが持つ「東の国」属性を持たない妖怪のうちの1体。
妖怪だからと東の国編成に入れても東の国を対象にした各種バフやコスト減少の恩恵を受けることができないので注意。
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このページへのコメント
何気に東の国属性ない妖怪ってコラボ以外では初めて?
「お前が妖怪パの新たなコスト要員だ!」と思ったらヨシノでコスト減らせなかったでござる、の巻
帝国属性のサザンカってのがおりますぞ
帝国なら妖狐のキュウビや妖狸のギョウブもいるね
それと所属なしの一目連
魔王城とかアイギス神殿とかのTDコラボお城擬人化枠全部
ちびとか衣装替えもいれると初どころか二桁いってそうですね
グリアル抜きでぎりぎり10かな
キュウビ(水着・学園・アイドル・ちび):帝国
サザンカ:帝国
ギョウブ:帝国
堕姫:華の国
一目連(ちび):無所属
通Sの回避付与ってアビリティ、クラスに内蔵されてたり今回の黄龍みたいに回避付与効果のスキルの場合処理どうなるんです?
長いこと検証してないけど複雑
変わってたらごめん
・スキル、クラス特性、アビの一部は最も高いもののみ有効
・アビの一部と好感度ボーナスは上記に加算される
永続100%回避ができないように回避率高めのアビは前者に設定されている
ユニット追加や二覚実装時のクラス特性等で永続100%ができるようになってしまった場合はその後に調整()されている
ざっくり20%未満は後者、30%より上は前者
20%・30%あたりのアビは境界で、アビによって前者と後者が入り混じってて個別に調べるしかなかった
また、面倒なことに未覚醒アビは後者だが覚醒して値が上がると前者になり、単体では強化だが他ユニと組み合わせると下がるユニットもいた
エメルダだったかな
ということは加算可能合計数値は高くて70まで、一撃が重いのを受けるのは不安が残る
一応ミーシャとか銀ユニに何体かいた「物理攻撃回避」アビとかは加算される30%だから50+30で80%になる
他の加算される30%も白以下の低レアとか未覚醒黒だったと思うから今時の戦力としては80%回避でもうーん
ヴィディア置いた後なら15になるはずだから配置して5秒でコスト収支45になるから序盤の配置がかなり楽になりそう
再発動短縮持ち置いたら黒トラムのコスト維持の殆どグリアルで賄えそうに見える、確かトラムは1秒2だっけ?
開始時コストも増えてるし範囲鈍足とワンパン耐えバリアもあるから初動キツい面ほど強そうだよな
編成に入れない理由があんまりなくて最初の1回設置しない理由もあんまりない
居座らせると約30秒ごとに30コス生みつつ内20秒が超広範囲の強鈍足で範囲指定ないバフと自動復活付きだから置き場にもあんまり困らない
枠なしじゃないのが最後の良心って感じだな
実は通常スキルの方もコスト回復として強い
物理回避50%は微妙だけどオートいらずの放置で使える
シュカだけだとこのクラスが何をしたいかよくわからなかったけど、ちょっと重い妖怪版マーチャントなのかな?