最終更新:ID:KNF6/OqZ3w 2025年01月28日(火) 07:07:11履歴

(撮影日:2024/11/13)
- イラスト担当は魔太郎
レ ア | 名前 | クラス | 初期 | HP | 攻撃 | 防御 | 魔 法 耐 性 | 射程 | コスト | 好感度 ボーナス | スキル | アビリティ | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
上限 | 初 期 | 限 界 | ||||||||||||
ブ ラ ッ ク | ![]() 魔物使いモルテナ | 魔物使い | Lv1 | 1005 | 187 | 44 | 0 | 220 | 17 | 14 | 攻撃力+180 射程+20 | 魔獣炎操 | 魔獣調教I | 編 集 |
Lv80 | 1375 | 356 | 114 | |||||||||||
魔獣使い | Lv1 | 1378 | 356 | 114 | 0 | 220 | 17 | 14 | 攻撃力+180 射程+20 攻撃力+90 | 魔獣炎操 ↓ ↑ 魔獣獄炎操 | 魔獣調教II | |||
Lv99 | 1625 | 409 | 122 | |||||||||||
ビーストマスター | Lv1 | 1755 | 582 | 186 | 0 | 230 | 17 | 14 | ||||||
Lv99 | 2188 | 713 | 215 | |||||||||||
魔獣調教師 | Lv1 | 1504 | 411 | 114 | 0 | 240 | 17 | 14 | ||||||
Lv99 | 1813 | 475 | 122 |
魔物使い | 魔獣使い | ビーストマスター | 魔獣調教師 | |
---|---|---|---|---|
アイコン | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() |
ドット絵 | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() |
スキル名 | Lv | 効果 | 初回使用までの時間(秒) | 再使用までの 時間(秒) | 所持ユニット | |||||
銀 | 金 | 青 | 白 | 黒 | ||||||
魔獣炎操 | Lv1 | 15秒自身と魔物使い系トークンの攻撃力1.6倍、射程1.3倍 発動時トークン所持数を2回復 | - | 30 | - | - | 1 | 44 | ちびモルテナ 魔物使いモルテナ | 編 集 |
Lv2 | 16秒自身と魔物使い系トークンの攻撃力1.7倍、射程1.3倍 発動時トークン所持数を2回復 | - | - | - | - | 1 | 43 | |||
Lv3 | 18秒自身と魔物使い系トークンの攻撃力1.8倍、射程1.3倍 発動時トークン所持数を2回復 | - | - | - | - | 1 | 42 | |||
Lv4 | 19秒自身と魔物使い系トークンの攻撃力1.9倍、射程1.3倍 発動時トークン所持数を2回復 | - | - | - | - | 1 | 41 | |||
Lv5 | 20秒自身と魔物使い系トークンの攻撃力2.0倍、射程1.3倍 発動時トークン所持数を2回復 | - | - | - | - | 1 | 40 | |||
備考 | 最終調整日:2022/02/03 ・所持トークン回復数を1→2に増加 |
通常 | 魔獣炎操 | 20秒自身と魔物使い系トークンの攻撃力2.0倍、射程1.3倍 発動時、トークン所持数を2回復 | 初動まで1秒 | 回復まで40秒 |
覚醒 | 魔獣獄炎操 | 自身と同クラストークンの攻撃力1.5倍、射程1.3倍 貫通攻撃 トークン所持数を6回復 自動発動+永続 | 初動まで5秒 | 回復まで140秒 |
2016/04/28に召喚に実装されたブラックユニット。
魔物使いスイルに続く、2人目の魔物使いである。
本人の能力値はレアリティに比して控えめであり、やはりトークンをどう使うかがカギとなる。
そこで役立つのがアビリティ「魔獣調教I」。配置中のみ魔物使い系トークンの防御力1.5倍、出撃コストが-1される。
トークンが与えるコストへの負担を軽減でき、また場持ち性能も強化できる(それでも覚醒前でのトークンの防御は300にとどまる)。
スキル「魔獣炎操」発動中は自分と魔物使い系トークンの攻撃力が上昇、また発動時にトークンストック数が2回復する*2。
所持数を増やしても同時に出せる数には限りがあるが、トークンの手持ちの回復スピードが速いので割と気軽に出していける。
黒レアゆえの育成コストが悩ましいが、トークンは倒されても星を落とさないため、初見のマップの様子見などにも適する。
王城奪還から、第二覚醒まで行えばイベント神級やストーリーミッション6章まで活躍できる。
ただしモルテナ本人の戦闘力が低い上トークンを強化できる他のユニットが少ないため、現在では高レベルの魔神降臨などでは全く出番がない。
トークンを多数出すことが前提の性能であることから、英傑の塔でハイスコアを取りたい場合の編成にもまず入れない。
とはいえ育成をとことん行えば、魔界属性強化ギミックのある統帥の塔24・25階で主役を張る活躍を見せる。
第一覚醒
アビリティが「魔獣調教II」に強化され、配置中のみ魔物使い系トークンの防御力2倍、出撃コスト-2。
ステータスの伸びはあまり良くなく、覚醒の最大の意義は第二覚醒・スキル覚醒が解放されることである。
第二覚醒 ビーストマスター
本人、トークン共にステータスが強化され、射程が10伸びる。
トークンはHPが自動で毎秒70回復するようになり、場持ちが向上。
さらにトークンのブロック数と同時攻撃数が増加し、足止めやラッシュ殲滅の力も上がる。
第一覚醒を全体的に純粋強化した分岐。統帥の塔24階で高スコア編成に入っている。
第二覚醒 魔獣調教師
射程が20上がる以外の本人の能力値の伸びは少ないが、トークンの射程が伸び、各ステータスが劇的に強化される。
代償としてトークンのHPが自動で減少、最長でも約1分で消滅してしまうが、アベンジャー特性(HP90%以下で与ダメージアップ、50%以下で最大1.7倍)を手に入れる。
トークンの火力が時間ごとに上がっていくので、うまく使えば貫通攻撃の集中砲火を浴びせることができる。
火力を維持する上でぜひ組み合わせたいのがイムラウ。いい感じにHPが減ったところでバリアをかければ、バリアが剥がれるまでHP減少を止められる。
攻撃性能を追求したいならこちらの分岐がおすすめ。統帥の塔24階・25階のどちらでも高スコア編成に入っている。
スキル覚醒 ≪魔獣獄炎操≫
自動発動&永続で自身と同クラストークンの攻撃1.5倍・射程1.3倍、本人の攻撃も貫通となる。
通常スキルと比べて攻撃倍率が0.5下がるが、貫通攻撃・効果永続になる点は大きい。
また、スキル発動時にトークン所持数を6回復。通常スキル3回分に相当するが、効果永続なので基本的にこれ以上トークンの手持ちは増やせない。
基本的に6も増えれば充分なマップがほとんどだろうが、大討伐等の長丁場では終盤にトークンを使い切る可能性も出て来る。
複数回発動するケースや方法は皆無ではない*3が、いずれも通常プレイの範囲内ではない。
火力とトークン回復が欲しいなら通常スキル、安定感と本体貫通が欲しいなら覚醒スキルと、マップによって使い分けるとよいだろう。
余談
魔物使いスイルに続く、2人目の魔物使いである。
本人の能力値はレアリティに比して控えめであり、やはりトークンをどう使うかがカギとなる。
そこで役立つのがアビリティ「魔獣調教I」。配置中のみ魔物使い系トークンの防御力1.5倍、出撃コストが-1される。
トークンが与えるコストへの負担を軽減でき、また場持ち性能も強化できる(それでも覚醒前でのトークンの防御は300にとどまる)。
スキル「魔獣炎操」発動中は自分と魔物使い系トークンの攻撃力が上昇、また発動時にトークンストック数が2回復する*2。
所持数を増やしても同時に出せる数には限りがあるが、トークンの手持ちの回復スピードが速いので割と気軽に出していける。
黒レアゆえの育成コストが悩ましいが、トークンは倒されても星を落とさないため、初見のマップの様子見などにも適する。
王城奪還から、第二覚醒まで行えばイベント神級やストーリーミッション6章まで活躍できる。
ただしモルテナ本人の戦闘力が低い上トークンを強化できる他のユニットが少ないため、現在では高レベルの魔神降臨などでは全く出番がない。
トークンを多数出すことが前提の性能であることから、英傑の塔でハイスコアを取りたい場合の編成にもまず入れない。
とはいえ育成をとことん行えば、魔界属性強化ギミックのある統帥の塔24・25階で主役を張る活躍を見せる。
第一覚醒
アビリティが「魔獣調教II」に強化され、配置中のみ魔物使い系トークンの防御力2倍、出撃コスト-2。
ステータスの伸びはあまり良くなく、覚醒の最大の意義は第二覚醒・スキル覚醒が解放されることである。
第二覚醒 ビーストマスター
本人、トークン共にステータスが強化され、射程が10伸びる。
トークンはHPが自動で毎秒70回復するようになり、場持ちが向上。
さらにトークンのブロック数と同時攻撃数が増加し、足止めやラッシュ殲滅の力も上がる。
第一覚醒を全体的に純粋強化した分岐。統帥の塔24階で高スコア編成に入っている。
第二覚醒 魔獣調教師
射程が20上がる以外の本人の能力値の伸びは少ないが、トークンの射程が伸び、各ステータスが劇的に強化される。
代償としてトークンのHPが自動で減少、最長でも約1分で消滅してしまうが、アベンジャー特性(HP90%以下で与ダメージアップ、50%以下で最大1.7倍)を手に入れる。
トークンの火力が時間ごとに上がっていくので、うまく使えば貫通攻撃の集中砲火を浴びせることができる。
火力を維持する上でぜひ組み合わせたいのがイムラウ。いい感じにHPが減ったところでバリアをかければ、バリアが剥がれるまでHP減少を止められる。
攻撃性能を追求したいならこちらの分岐がおすすめ。統帥の塔24階・25階のどちらでも高スコア編成に入っている。
スキル覚醒 ≪魔獣獄炎操≫
自動発動&永続で自身と同クラストークンの攻撃1.5倍・射程1.3倍、本人の攻撃も貫通となる。
通常スキルと比べて攻撃倍率が0.5下がるが、貫通攻撃・効果永続になる点は大きい。
また、スキル発動時にトークン所持数を6回復。通常スキル3回分に相当するが、効果永続なので基本的にこれ以上トークンの手持ちは増やせない。
基本的に6も増えれば充分なマップがほとんどだろうが、大討伐等の長丁場では終盤にトークンを使い切る可能性も出て来る。
複数回発動するケースや方法は皆無ではない*3が、いずれも通常プレイの範囲内ではない。
火力とトークン回復が欲しいなら通常スキル、安定感と本体貫通が欲しいなら覚醒スキルと、マップによって使い分けるとよいだろう。
余談

第一回人気闘兵 第7位

第二回人気闘兵 第10位
タグ
このページへのコメント
トークンがもうちょっと強化されてほしいね。せめて枠に含めないくらいは欲しい
出撃枠合戦の今だと3体まで含まないで調整をしてほしいところだね
統帥の塔の魔界マップで復権した模様
25Fで使ったわ、偉いじゃん
24単騎で急遽必要に。魔界適応かつ魔法耐性が高いデーモンに貫通撃てるのはやっぱ偉いわ
使い勝手が違うとはいえ、ちびルフレ持ってる王子に黒チケ使用勧めるほどではない
となると寿命は最長でも半年、短ければ数週間未満
トークンが範囲攻撃になって使いやすくなりましたね。初心者の強い味方になりそう。
・トークンが範囲攻撃でないなどそもそも性能が低い
・本体のスキルが微妙でオンリーワンな特性を持たず料理人等の恩恵に預かれない
まぁ残念だけど時代に取り残されたとしか
一度テコ入れ入ってるからもう上方修正は望めないだろう
>トークンが範囲攻撃でないなど
予言者かよ、ちょうど1ヵ月後に範囲化w
範囲になってもそもそも性能が低いし枠も取るからカレー食わせた雑魚キャラ使えばいいやってなって結局出番なさそうだね
トークン職はいい加減料理食べれない分の性能の補填するなりしないと弱すぎる
トークンが料理の対象になるだけで解決なんだけど。