DMM.comでサービス中の18禁タワーディフェンスゲーム、「千年戦争アイギス」のwikiです。詰まった時の攻略糸口探し、嫁探し、情報交換にお役立て下さい。

クラス詳細

成長段階クラス名クラス特性備考
初期アルケミスト攻撃または範囲攻撃がヒットした敵の防御力を一定時間半減射程170
CCハイアルケミスト射程190
第一覚醒マスターアルケミスト攻撃または範囲攻撃がヒットした敵の防御力を一定時間60%減少射程210、効果時間増加
第二覚醒ロードオブヘルメス攻撃または範囲攻撃がヒットした敵の防御力を一定時間60%減少
スキル効果時間が30%増加
射程225
マグヌムオプス攻撃または範囲攻撃がヒットした敵の防御力を一定時間70%減少
攻撃の効果範囲が1.3倍
射程210
弾かれない物理遠距離攻撃(範囲)を行うクラス。
射程内の敵に爆発するビンを投げつけ、爆風がヒットした敵の防御力を短時間(60FPSで覚醒前120F、覚醒後140F)減少させる能力を持つ。
なお、デバフ効果は自身のダメージ計算の前に発生するため、アルケミストによるダメージは常に相手の防御を減少した状態のものとなる。
攻撃速度もメイジよりやや速い(60FPSで攻撃間隔132F)ため、ステータス上の数値よりもDPS(秒間で発生するダメージ量)は高め。
範囲攻撃とデバフと他ユニットの攻撃とが相まって、撃破速度が目に見えて速くなりやすい。
防御力半減の効果は「全体スキルでの防御低下」「範囲内スキルでの防御低下」「麻痺による防御半減」「編成デバフ」と乗算で重ねがけされる。*1

欠点は射程が短く爆風の範囲も広くないことと、弾速が非常に遅いので早い敵には中々命中しないことも多く、時には振り切られて途中消滅することもある。
クラスチェンジしても射程が200もないため(ヴァンパイアハンターより若干短い)足止めする近接ユニットとの連携がほぼ必要不可欠であり、対空能力も貧弱なのが泣き所。
防御力があまりにも高すぎる場合、デバフ後も下限に抑えられて効果がない可能性がある。
逆に低防御過ぎても恩恵は少ないので、高HP低防御の敵に注意。

・ダメージ増加参考表
防御減少率最大ダメージ伸び率(防御が攻撃の0.9倍の場合)ダメージが2倍以上になる防御/攻撃の範囲
50%5.5倍0.66〜1.6
60%6.4倍0.63〜2
70%7.3倍0.58〜2.67
いずれも敵防御が攻撃力のちょうど0.9倍(下限ギリギリ)の場合にダメージの伸びが最大となる。
編成・配置枠を使うので二倍以上の効率になることが理想的だが、スキルを温存したまま敵を倒せるようになったり、スキル中に倒しきったり、複数人の味方と連携して強力な敵を倒したりなどもあるので、
有効かどうかは状況次第としか言いようがない。

このクラスの真価は味方との連携にあり、防御力減少中に集中攻撃を浴びせることで瞬間火力を一気に跳ね上げることができる。
特に攻撃速度の速いユニットや、同時攻撃や多段攻撃を持つユニットほど爆発的にダメージが伸びやすい。
別の見方をすると下限でなければ味方の攻撃力に敵防御の半分以上を加算しているようなものなので、相性の良い物理ユニットはダンサーとも被りやすく、併用も視野に入る。
またヴァンパイアロード系など、敵を麻痺させる能力を持ったユニットと併用するのも良手。
単に魔法でないと対応困難な少数の敵が混ざってくるケースを物理編成で押し切るために配置するのもわかりやすい運用法である。

運用についてはマップ次第なところがある点は否めず、他の攻撃型遠距離ユニットより有力と言える場面は限られる。
が、ハマるマップ、ハマる部隊編成なら非常に強力で、うまくすれば強敵をも瞬殺するキルゾーンを作り出せる。
自分の作り上げた陣形に敵をハメる快感は他にはない持ち味であり、使いこなすと面白いクラスである。

覚醒すると防御半減の持続時間が延び、連続で攻撃し続ければ途切れることがなくなり連携がし易くなる。
さらに防御力の減少量が50%から60%に上昇、射程も+20され、それなりに取り回しがよくなり、コスト増加もないので癖無く使い勝手が向上する。

第二覚醒

    • スキル効果時間と射程が増加。
    • 防御減少率と効果範囲を増加。

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