最終更新:ID:MmygLmVwmg 2025年06月04日(水) 21:06:40履歴
成長段階 | クラス名 | 射程 | クラス特性 | 備考 |
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初期 | ヒーラー | 260 | 味方ユニットのHPを回復 範囲内の味方の受ける回復量が1.3倍 | |
第一覚醒 | セイント | 味方ユニットのHPを回復し、状態異常の回復を早める 範囲内の味方の受ける回復量が1.5倍 | 出撃コスト+3 | |
第二覚醒 | ハイエロファント | 味方ユニットのHPを回復し、状態異常の回復を早める 自身の毒、状態異常を完全に無効化することができる 範囲内の味方の受ける回復量が1.5倍 | HP・攻撃力・防御力上昇(中) | |
オラクル | 290 | 味方ユニットのHPを回復し、状態異常の回復を早める 50%の確率で攻撃を完全に無効化する 範囲内の味方の受ける回復量が1.5倍 | 射程+30、HP上昇(小) | |
特殊 | ちびヒーラー | 260 | 味方ユニットのHPを回復 範囲内の味方の受ける回復量が1.3倍 |
一度の回復行動を通じ「射程内でもっとも残HP割合の少ないユニット」1体のHPを、自らの攻撃力値を参照して回復する。
前線維持の要となる重要なクラスであり、陣形構築においてもまずヒーラーの配置場所とその射程圏内を中心に考える場面が多い。
遠距離攻撃をもらうなどして不意に脱落してしまうと、なすすべなく戦線が崩壊する可能性が非常に高い。
耐久面は魔法耐性が多少ある程度で基本的に紙なので、配置に気を配り、被弾しないようしっかり守るのが基本である。
一方でヒーラーばかり出撃させても火力不足で敵の攻撃・通過を許してしまう場合もあるため、編成する人数や出撃タイミングを考えるのも重要。
回復を能力とするクラスはヒーラー以外にも多くあるが、その中での個性として、射程内の味方が受けるHP回復量が増加するという特性を持つ。
アベンジャー特性等と同様、ダンサー等による加算バフの乗った後の最終値に倍率をかけて回復量が計算される。
能動的な回復以外にも、リジェネ、妖狐等の攻撃時HP回復、アビリティによるユニット配置時の回復、死亡後復活中の回復や大討伐の100体毎の回復なども増加の対象になる。
他者からの回復を受けられないヴァンパイアロード等でも回復量増加は享受でき、ヒーラー射程内なら攻撃時のHP回復量が増加し生存力が上がる。
ヒーラー自身は基本的に単体回復であり複数の味方が同時にダメージを受ける状況のカバー力には劣るが、この特性と他の回復との併用により戦線維持に間接的に貢献できる。
より細かい仕様として、被回復量アップ値の異なる複数のヒーラーの射程内にいるユニットには最も効果の高い1体分のみが適用される*1。
シールダーの持つ「自身の受ける回復量を増加させる」特性とは累積できず、効果の高い方のみが適用される。
素の能力値と特性の相乗効果により、数ある回復系クラスの中でもトップクラスの回復力を出せるのが強みとなる。
高い攻撃力を持つ敵を足止めしつつ倒す場合、ブロッカーの耐久力とヒーラーの回復力が敵の火力を上回れるかどうかが攻略の成否を決定する。
高レアのヒーラーは高い回復力だけでなく強力なスキルやアビリティを持つことも多く、イベント産であっても入手価値は決して低くない。
銀ヒーラーは性能的に物足りないが、ヒーラーをあと1体追加できるかどうかが攻略を左右する局面も皆無ではなく、育成は無駄にはならない。
回復能力を持つクラスが実装時から著しく増えた現在でも回復のスペシャリストとしての地位を保持するクラスといえる。
また戦力としてだけでなく、覚醒の素材としての需要も高め。
常用されるクラスなのでコスト下げを行いたいところだが、安易に銀・金ヒーラーを重ねていると後々素材不足に苦しむかも。
ある程度戦力が整うまでは諦めるか、絆の聖霊に頼りたいところ。
第一覚醒
攻撃(回復)速度は変わらないが、覚醒後の方が回復の発生が少しだけ早くなる。
これによって覚醒前ヒーラーとの同時運用により意図的な回復ずらしを行うことが可能になる。
ただし、手持ちのヒーラーを全員覚醒させてしまうとこのテクニックは使えなくなる。
なお回復発生タイミングについては、まれに覚醒前からセイントと同じ、または覚醒後も他より早いというヒーラーもいる。
射程内の味方が受けた状態異常の効果時間を半減させる特性も追加される。
射程内にいさえすればどんな味方ユニットも対象となり、直接回復を受けられなくても効果は発生する。
正確には「状態異常の自動回復速度2倍」らしく、神獣スフィンクスなど時間当たりの麻痺カウントの蓄積が少ない相手の場合、麻痺するまでの時間も延ばせることがある。
第二覚醒
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- 全体的にステータスが向上し、回復力に優れた純粋強化型の分岐。自身への毒・状態異常を無効化する特性も得る。
毒ダメージにより自分を回復ターゲットにすることがなく、麻痺させられることもないため状況を選ばず安定した回復力を提供できる。
できることは基本的に第一覚醒と変わらないが、その仕事の質を上げることができるのが長所。
- 全体的にステータスが向上し、回復力に優れた純粋強化型の分岐。自身への毒・状態異常を無効化する特性も得る。
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- 能力値はHPと攻撃力が少し伸びる程度だが、射程増加でカバー範囲を広げ、敵の攻撃無効化で自己防衛力を高める変則強化の分岐。
射程の差は30にもなり、マップによっては戦況を大きく左右する。
また物理・魔法問わず自身への攻撃を50%の確率で無効化し、不意の事故も防ぎやすい。
ヒーラーにとって基本的に被害の大きい魔法でも防ぐことができ、麻痺攻撃にある程度耐性を得ることを期待できるのも大きい。
回復力においてはほぼ据え置きとなるが、第一覚醒時よりも活躍の幅を広げていける分岐である。
- 能力値はHPと攻撃力が少し伸びる程度だが、射程増加でカバー範囲を広げ、敵の攻撃無効化で自己防衛力を高める変則強化の分岐。
余談
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