DMM.comでサービス中の18禁タワーディフェンスゲーム、「千年戦争アイギス」のwikiです。詰まった時の攻略糸口探し、嫁探し、情報交換にお役立て下さい。

クラス詳細

成長段階クラス名射程クラス特性備考
初期エレメンタラー290範囲内の対応するエレメンタルの攻撃力と防御力の最終値に自身の値を加算
トークンは3体まで出撃可能で1体まで出撃数に含まない
トークン初期所持数15体
第一覚醒エレメンタルマスター
第二覚醒神霊使い320対応するエレメンタルの攻撃力と防御力の最終値に自身の値を加算
トークンは3体まで出撃可能で1体まで出撃数に含まない
さらにトークンはHPを徐々に回復(毎秒60)
エレメントチャネラー350範囲内の対応するエレメンタルの攻撃力と防御力の最終値に自身の値を加算
トークンは3体まで出撃可能で2体まで出撃数に含まない
対応するエレメンタルの出撃コスト-1
特殊ちびエレメンタラー290範囲内の対応するエレメンタルの攻撃力と防御力の最終値に自身の値を加算
トークンは3体まで出撃可能で1体まで出撃数に含まない
ちびエレメンタルマスター
大自然の力を宿す元素霊を使役する遠距離クラス。
自前の攻撃能力は基本的に持たず、それぞれの持つエレメンタルトークンを使い戦う。

単体では戦力にならないため、エレメンタルトークンとセットでの運用がまず前提になる。
そのためか他の多くのトークン使役クラス・ユニットと異なり、トークン1体までは出撃数に含まれない。
それ以上出撃枠を消費してトークンを出すことも可能で、場に3体まで同時に出すことができる。

エレメンタルトークンは近接マスに配置できる低コストのトークンで、同時攻撃・範囲攻撃などそれぞれ固有の能力を持つ。
能力値そのものは貧弱だが、使役者の射程内に配置した場合はトークンの攻撃力と防御力の最終値に使役者の能力値を加算できる。
使役者の射程の内と外では圧倒的に力の差が出るので、基本的には射程内に置いて運用したい。
ただしトークン初期所持数が15体と全クラス最多なので、場合によっては使い捨てユニットとして射程外に置くのもアリ。

ユニットごとにトークンの特性が大きく異なるため個性が強いが、基本的に発揮できる戦闘力はコスト以上のものがある。
本人もトークンも低コストで、トークンの攻撃特性が割と強い傾向にあるため、特にミッションの序盤に強いクラスといえる。
ユニットによっては、重コストユニットを出すまでの戦線構築を単独で行っていくことすら可能。
自身とトークンで最低2回配置するため前衛戦術家との相性が良く、組み合わせによっては驚くべきコストパフォーマンスを発揮できる。

注意点としては2枠分の配置スペースを取ってしまうため、マップによっては配置場所に困らされる可能性があること。
他ユニットの出撃枠との兼ね合いを考え、どの程度展開するかを考える必要がある。
戦闘性能の大部分をトークンに依存するので、毒などスリップダメージでトークンが壊されるマップとの相性が悪いのも欠点。
またコストパフォーマンスは良くても能力値自体はさほどでもなく、強敵相手には力不足になりがちである。

なおダンサーと併用する場合、エレメンタラーを範囲内に置いてもエレメンタルトークンには上乗せされない。
エレメンタルトークン自体をダンサーの範囲内に置くと数値が上乗せされるので、間違えないように配置しよう。
前衛戦術家のスキルなど味方全体の攻撃力・防御力を上げる場合は、本体分を上乗せした数値がそのまま倍率の対象となる。

第二覚醒
  • HPが大きく増加。トークンへの本体ステータス加算に射程の制限がなくなり、トークンがリジェネを獲得する。
  • 攻防が大きく増加し、射程も増加。トークンの出撃数に含まれない数が1体増加し、トークンのコストも-1される。

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