最終更新:ID:8YzLQYtb1A 2023年06月08日(木) 21:40:41履歴
成長段階 | クラス名 | 射程 | クラス特性 | 備考 |
---|---|---|---|---|
初期 | ダンサー | 140 | 範囲内の味方の攻撃力と防御力の最終値に自身の10%分の値を加算 | |
CC | トップダンサー | 170 | ||
第一覚醒 | スーパーダンサー | 170 | ||
第二覚醒 | プリンシパル | 180 | 範囲内の味方の攻撃力と防御力の最終値に自身の13%分の値を加算 毒、状態異常を完全に無効化 | HP上昇(小)、攻撃力上昇(中)、防御力上昇(中) 射程+10 |
グランアリエッタ | 220 | 範囲内の味方の攻撃力と防御力の最終値に自身の11%分の値を加算 常時、防御力が2倍 | HP上昇(微)、攻撃力上昇(微)、防御力上昇(微) 射程+50 | |
特殊 | ちびダンサー | 140 | 範囲内の味方の攻撃力と防御力の最終値に自身の10%分の値を加算 |
支援専門であるだけに汎用性は低いが、状況によっては高難易度攻略のカギともなるクラスである。
射程内の近接遠距離問わず全味方ユニットの攻防に、自身の攻防の10%を加算するのが基本仕様。
見た目に反して防御力が高いが、これはあくまで加算支援のための数値であり、HPは基本的に低い。
他の遠距離クラス同様、被弾を避けるように配置・運用するのが基本である。
ダンサーによる加算は、スキル発動や各種バフによる攻防変化を全て計算した後の値(=最終値)に対して行われる。
つまり、残念ながら(ゲームバランス上致し方ないが)ダンサーによって加算されたステータスをスキルで上げることはできない。
複数のダンサーの効果範囲が重なる場合、そのユニットが受ける効果はその時点で最も効果の高いもののみが適用される。
特効・アベンジャー特性・必殺の一撃・与ダメージ上昇のようにステータスに表示されないものはダメージ計算時に処理されるため、ダンサーと重ねがけ可能。
通常時は周囲のユニットにせいぜいレアリティが1つ上になった程度の強化しかもたらさないが、相性の良いスキルやバフと合わせることで効果が跳ね上がる。
ダンサーと組ませて相対的に恩恵が大きいのは、ステータスが低い、または攻撃回数の多いユニット。*2
アーチャー・忍者・ヴァンパイアハンター及び各種連射系スキルが代表例。
風水使いやデモンサモナーといった低攻撃力で同時に複数のユニットに影響を与えるクラスとも相性がいい。
ダンサーと合わせることで脆い遠距離ユニットを前線側に配置できるようになるケースなども有り得る。
もちろんこれ以外のクラスと組む場合でも、撃破までの時間短縮や戦線維持に効果的ならば恩恵は充分といえる。
ダンサーがスキルを使うと加算値が大幅に跳ね上がり、周囲が一気に化け物と化し、大ボスを強引に突破するほどの爆発力も出せる。
その他、ゴールドゲット!の邪魔をすることなく援護をさせるという運用もある。
運用上注意するべきは短射程と、やはり基本的に攻撃も回復もしないこと。
マップによっては有効な配置箇所や枠の捻出が難しく、スキル使用までの時間も考えた上での計画的な配置を求められる。
能力値を高めないと仕事ができないため、中途半端な育成では恩恵が実感しにくい。
スキルレベルも重要であり、比較的大器晩成型のクラスといえる。
基本クラスの育成を一通り終えた後で、一気に育成して活躍してもらうのがよいだろう。
第一覚醒後は低めだったHPが良く伸びるようになる。
- 攻撃力の伸びが多めで、また非スキル時の基本加算値が10%から13%に強化される。
強化倍率上昇はスキルにも適用されるため、すべての増加値が3割増しになるものとほぼ同意。
射程の伸びは控えめだが、攻撃力の加算値ではグランアリエッタを大きく上回る。
また状態異常無効を得られるため、麻痺持ちへの対策のほか毒沼系マップで低いHPから回復負担をかけやすい点を解消できる。
強化の恩恵の大きい攻撃力の強化に注力した分岐。
- 射程が50も上昇して配置の幅が大きく広がり、さらに防御力が常時2倍になるためアーマー系クラス並みの高い防御力を得られる。
ただし強化倍率上昇は1割増し止まりであり、攻防両面で役立つ攻撃力の強化に関してはプリンシパルに譲る。
運用の幅を広げることに注力した分岐。
バフ
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