最終更新:ID:QCena6N+Uw 2023年10月19日(木) 18:21:40履歴
成長段階 | クラス名 | 射程 | クラス特性 | 備考 |
---|---|---|---|---|
初期 | デモンルーン | 240 | 1体の敵を足止めし敵2体に防御力を無視する攻撃 他ユニットからのHP回復が無効 死亡後に能力値が上昇した状態で再出撃可能(5回まで) 自身が死亡時、10秒味方ユニットの攻撃力+10% | 死亡ごとにHP・攻撃力・防御力+20% (5回死亡時+100%) 15秒で再出撃可 |
第一覚醒 | デモンハイルーン | 1体の敵を足止めし敵3体に防御力を無視する攻撃 他ユニットからのHP回復が無効 死亡後に能力値が上昇した状態で再出撃可能(3回まで) 自身が死亡時、10秒味方ユニットの攻撃力+15% | 死亡ごとにHP・攻撃力・防御力+50% (3回死亡時+150%) 15秒で再出撃可 | |
第二覚醒 | デモンインフェルノ | 270 | 1体の敵を足止めし敵3体に防御力を無視する攻撃 他ユニットからのHP回復が無効 死亡後に能力値が上昇した状態で再出撃可能(3回まで) 自身が死亡時、15秒味方ユニットの攻撃力+25% | 死亡ごとにHP・攻撃力・防御力+50% (3回死亡時+150%) 15秒で再出撃可 出撃コスト-1、射程+30 |
デモンエクリプス | 240 | 1体の敵を足止めし敵4体に防御力を無視する攻撃 他ユニットからのHP回復が無効 死亡後に能力値が上昇した状態で再出撃可能(4回まで) 自身が死亡時、10秒味方ユニットの攻撃力+15% | 死亡ごとにHP・攻撃力・防御力+50% (4回死亡時+200%) 15秒で再出撃可 出撃コスト-1 |
死ぬことを前提に戦うという破天荒な近接クラスである。
1ブロックの近接クラスで、射程内の敵2体に紫光柱による遠距離魔法攻撃を行う(射程は240)。
とてもコストが低く序盤から出撃していけるが、能力値も相応に低い上回復も受け付けないため、出してもあっさりやられることが多い。
しかしこのクラスの本領はここからで、死亡しても撤退扱いとなって15秒後に再出撃でき、さらに死ぬたびに能力値が20%強化される。
この強化は5回まで有効であり、最終的には+100%、つまり初期値の2倍で出撃できる(死亡後の再出撃の回数に制限はない)。
低コストなので何度再出撃させてもコスト負担があまりかからないのがうれしいところ。
最終段階まで達すると、コストに比して破格の能力値を持つ魔法同時攻撃ユニットに化ける。
基本的な戦い方は、能力値を上げるために序盤から最前線に放り込んで死亡→再出撃を繰り返し、佳境に備える。
強敵が序盤から待ち構えるマップでは、ある程度の削りも兼ねて目の前に放り込んでやると上手く死んでくれる。
充分に能力値を上げたら、脇道に置いて殲滅の補助をさせるもよし、変わらず最前線に放り込み続けて敵の間引きをしてもらうもよし。
何度死のうが☆評価には関わらないので、鉄砲玉感覚でどんどん特攻させていける扱いやすさがある。
回復を受けられない特性も短所というより、ヒールワークを乱さない長所となるところが大きいだろう。
注意したいのは、同様の特性を持つ魔神と異なり手動で撤退した場合は再出撃できないこと。
撤退させてから再出撃可能にしたい場合、幻獣使いなどの能力を使う必要がある(ステータス上昇はリセットされない)。
置き場所を間違えるといつまでも死んでくれず、ろくに火力が出ないユニットに出撃枠を食われ続けることになる。
自滅手段を持ってでもいない限り、最初のうちは確実に殺してもらえる場所に放り込むべきである。
ボスはじめ強敵が最初から居並ぶものも多い高難度のマップほど扱いやすくなるだろう。
第一覚醒後は同時攻撃できる敵の数が3体に増え、さらに死亡後の能力上昇が50%に強化される。
コスト上昇などのデメリットはないので、積極的に覚醒させて良い。
死亡することで効果を発揮する特性だからか、どちらの分岐でも耐久面は増加しない。
また、どちらの分岐でも出撃コストが-1され、再出撃しやすくなっている。
- 死亡時の味方への攻撃力バフが持続時間、効果共に強化され、15秒間25%に増加。
- 攻撃力の初期値はこちらの方が高く、射程も向上している。
- 攻撃対象数が1増加され4体に。
- 死亡時の能力上昇率はそのままに強化回数が4回に増加。最終段階ではHP・攻撃力・防御力がそれぞれ+200%(元値の3倍)にまで上昇する。
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