2017/08/31に実装された3人目の
鍛冶職人。レアリティは最高のブラック。
アイギス屈指の優秀なバフ要員として知られる。
アビリティ「武具職人【女専用】」により、王子と近接型女性ユニットに編成・配置バフを与えることができる。
強化対象の数が非常に多いため幅広く活躍が期待でき、また自身も対象になるのが強み。
高HP低防御のバンデット似のステータスを持つが、好感度補正とスキルによって防御の低さはカバーしやすい。
ブラックだけあり、サポートに留まらず自身が最前線で戦うことも可能な性能となっている。
スキル「フォージ・アーマー」発動中は、ティニー自身と近接型女性ユニットの攻撃力を1.2倍、防御力を1.3倍にする。
さらに自身の物理ダメージを50%減少させるという強力な防御性能も持ち、ティニー自身も強敵を相手にできるようになる。
ただし、再動までの待ち時間が長めなので発動は計画的に。
第一覚醒
アビリティが「鍛冶神の祝福」になり、王子と近接型女性ユニットのHPが徐々に回復する(0.5秒間に15)。
アビリティ欄には明記されていないが、リジェネ効果はティニーを配置している間のみ有効。
クラス特性により配置時のバフが10%から15%に上昇する(出撃メンバーに入れただけでは覚醒前と同じ5%)。
HPがよく伸びることもあり、覚醒後もしっかりとレベルを上げておきたい。
第二覚醒 神匠鍛冶師
主に攻撃力がそこそこ上昇し、スキルの攻撃強化倍率が+0.1、コストが5下がる分岐。
攻撃倍率強化もさることながら、とにかくコスト5ダウンが
英傑の塔において非常に魅力的。魔神級の開幕などの苦しい状況でも出しやすくなる。
攻撃・回復・バフを1枠でこなせるユニットが最大コスト12まで下げられるというのは破格中の破格。
一方純粋な能力ではほとんどがバトルスミスに劣るため、やりこみ王子向け。
第二覚醒 バトルスミス
主にHPと防御力が大きく上昇し、スキルの攻撃・防御強化倍率が+0.1される分岐。
前線の防御力が実質+20%強となる防御強化倍率増加は非常に強力。
覚醒スキル+王子のみで防御力が1000を超えるため、覚醒スキルで積極的に殲滅しに行けるようになる。
コストと自身の攻撃力以外では神匠鍛冶師より上なので、迷ったらこちらの分岐が安定。
スキル覚醒 ≪フォージ・ウェポン≫
40秒間自身と近接型女性ユニット攻撃力1.3倍、防御力1.2倍。効果時間と再動の時間は据え置き。
また、自身は射程200で敵7体まで同時にいわゆるタケノコ攻撃(物理)を行うようになる。飛行敵にも有効。
元スキルとの大きな差は、自身の物理ダメージ50%減少が無くなる一方でラッシュ対処力が大幅に上がるという点。
攻防の強化倍率も入れ替わっており、防御重視から攻撃重視に変化する。
スキル時間が40秒(好感度150%時50秒)と長く、ブラックユニットゆえ配置後5秒で発動できるため、開幕から大量の敵が殺到するようなマップにも強い。
上位互換系のスキル覚醒ではないため、用途によって通常スキルと使い分けるとよいだろう。
余談
クラス詳細
クラス詳細
成長段階 | クラス名 | クラス特性 | 備考 |
---|
初期 | 鍛冶職人 | 出撃メンバーにいるだけで王子と対象クラスの攻撃防御5%上昇 配置中は攻撃防御がさらに10%上昇する | |
第一覚醒 | マスタースミス | 出撃メンバーにいるだけで王子と対象クラスの攻撃防御5%上昇 配置中は攻撃防御がさらに15%上昇する | |
第二覚醒 | 神匠鍛冶師 | 王子と対象の攻撃防御5%上昇 配置中は、さらに15%上昇する スキル中、対象クラスへの攻撃関連の強化倍率+0.1倍 | 攻撃力上昇(中)、防御力上昇(小) コスト-5 |
バトルスミス | 王子と対象の攻撃防御5%上昇 配置中は、さらに15%上昇する スキル中、対象クラスへの攻撃、防御関連の強化倍率+0.1倍 | HP上昇(大)、攻撃力上昇(微)、防御力上昇(特大) |
編成および配置・スキル
バフを備えることを最大の特徴とする、1ブロックの近接クラス。
当人の戦闘力はそれほど高くないものの、バフによる間接的な戦力上昇の点では大きなポテンシャルを持つクラスである。
編成するだけで王子と特定の対象(アビリティで規定される)の攻撃力・防御力が5%上昇、本人を配置することでさらに上乗せされる。
配置によるバフ量は育成を進めると増加していくが、これは編成バフとは乗算で累積する
*1。
さらにスキルを発動することで、対象の攻防をさらに上昇させることができる。
すべての効果を合算した際の強化幅は、元の能力の約1.4倍程度にまで達する。
バッファーとしては非常に優秀なクラスであり、その力は時にきわめて難度の高いマップの攻略をも可能にする。
一方で対象外のユニットには何の恩恵も与えられないので、鍛冶職人の活躍を求めると編成が偏ったものになりがち。
場合によっては無理に最大効率を求めず、強化対象を減らしてでもバランスの取れた編成にした方が良い。
また鍛冶職人本体は弱体化した
バンデット程度のスペックしかなく、前線に出すには使い勝手が悪い。
編成バフだけでもそれなりに力になるので、無理に出撃させないのも選択肢に入る。
どの鍛冶職人も王子は対象に入っているので、枠が余った場合にとりあえず入れておくのもアリ。
覚醒後はHPと攻撃力の伸びが良く、前線に置いてもそこそこ活躍できるようになる。
ただし攻撃速度はそれほど優秀ではないので、ラッシュ殲滅要員としては力不足。
ある程度の雑魚の間引きや中ボスクラスとの殴り合いをさせるにとどめよう。
第二覚醒
どちらの分岐でも、攻撃関連or防御関連のスキルバフ倍率が+0.1倍される。
自身のクラス特性を鑑みると、強化対象クラスの攻撃力・防御力への実質的な上昇倍率は+0.12075倍。
スキル欄が変化するタイプのもので、単純にスキルバフの倍率に加算されると考えて良い。
なお、攻撃力・防御力に限らず、魔法ダメージ増加などにも増加効果が適用される。
- 出撃コストが5も減少するとともに、攻撃関連のスキルバフの倍率が+0.1倍される分岐。
コストが厳しいマップや英傑の塔など切りつめる必要のある場面にも有効。
本人の能力値も、攻撃面重視の方向になる。
- 本人の能力値、そして主に耐久関連のバフが強化される分岐。
防御力が大幅に上がりコスト以上の耐久性能を得られるため、強敵相手でなければ前に出していけるようになる。
こちらの分岐では攻撃と防御関連のスキルバフの倍率が+0.1倍される。
攻防両面の、バランスの良い強化を重視した分岐である。
鍛冶職人同士のバフの処理について
鍛冶職人のスキルの攻防バフは全て属性
バフスキルであり、同時に使用すると一番効果の高い物で上書きされる。
編成バフ及び配置バフは同名鍛冶職人でなければ重ねがけ可能。
なお、編成バフ・配置バフ・スキルバフは別タイミングで計算され、それぞれ乗算する。
よくある質問も参照。
- コストが重く、自身が戦闘能力を持つ
- 射程の制限がないが、強化対象の属性等に制限がある
- 加算ではなく乗算でかかるため、攻撃力に関わらず伸び率は一定
- 防御の仕様上、高攻撃力の味方で硬い敵を攻撃する場合はこちらが優位
- 逆に、低攻撃力の味方で柔らかい敵を攻撃する場合はダンサーが優位
- 計算タイミングが異なる
- 鍛冶職人のスキルは強化対象にかかった他のバフごと乗算する
- ダンサーは強化対象にかかった他のバフとは独立して加算するが、ダンサーを強化すればその分まで加算される
アップデート履歴
2017/02/02 最初の鍛冶職人・
鍛冶職人サンディー実装。
2017/06/29 第一覚醒実装。
2017/11/09 スキル覚醒実装。
2018/11/01 攻撃力と防御力アップの強化対象に王子を追加。
2019/11/21 第二覚醒実装。
クラス詳細編集
手料理
アップデート履歴
2017/08/31 実装。
2023/10/19 「高貴」属性を追加。