千年戦争アイギスwiki - モン娘ご主人向け解説

新TDやろうぜ!キャンペーン向け攻略情報

部隊編成のポイント・モンスター娘TDから来たけど何が違うの?

ここでは同じテクノフロンクスが開発する『モンスター娘TD』との比較で、『千年戦争アイギス』の特徴、出撃編成のコツを説明します。
『モンスター娘TD』を遊んだことがある方だけでなく、遊んだことが無い方も参考にご覧ください。

ユニットに関する違い

「スキル」
モン娘TDと違いレアリティが高くなるほど同じスキルでもスキルの初回待ち時間が短くなり、この差は強力なものです。
WT(ウォームアップタイム:初回スキルが使用できるまでに必要な時間)・CT(クールダウンタイム:再びスキルが使用可能になるまでの時間)があるのは『モン娘TD』と同じです。
「好感度」が重要
好感度がステータスに占める割合は育成序盤ほど大きく、LV上げより重要なほどです。
ゴールド消費なしにステータスを向上できます。
すぐ枯渇するので覚醒させたい子に集中させたいところです。

しかし、例えば黒チケでとったアルティアに好感度を注ぐより、すぐ覚醒するつもりのないバシラに好感度を上げたほうが砂漠のマミーを倒して突破しやすいのでは?
などと悩む場面もあるかとおもいますので好感度の優先順位は難しい問題です。うまく配分しましょう。基本的にはまず一人目は火力役から覚醒させたほうが楽になります。
CCしたらレベルを上げたほうが得
モン娘TDではレベル上げによるステータス上昇が低く、CCしたかどうかのほうが重要です。
しかし、アイギスではCC・覚醒したときにLV1に戻る仕様があります。CC・覚醒してもLV上げに必要な経験値量はCC前と同じなので
CC1・覚醒1LVの状態は凄くLVが上がりやすくなっています。ここが旨味なのですぐブロンズ餌で済む40LV程度までは上げないとステータス的に勿体ないです。
近接ユニットの差異
戦闘のテンポは『モン娘TD』より速いマップもあり、戦闘序盤からあちこちを近接でブロックして押さえる必要のある場面もあります。
遠距離メインで削り切るのが正解のマップもあれば、ヒーラー複数とアーマーでガチ受けするのが正解のマップもあります。
アーチャーの飛行特効
モン娘TDでは物理遠距離職全般を不遇とするむきも一部ありますが、アイギスのクラス「アーチャー」系の攻撃は、飛行型の敵に攻撃力1.2倍になります。CC・覚醒によって→1.4→1.6(1.9)と特効効果が増加します。
高魔耐低防御のデーモンも序盤の砂漠から登場するので、初心者王子は物理遠距離を優先して育成しましょう。

撤退・死亡した後に再配置が不可
撤退で「コスト」が50%還元、HPが0(死亡)でコスト全損は同じです。負けそうなときほど慌てずにしっかり撤退をしてください。
何体死亡しようとも敵を指定数撃退すればクリアしたことになりますが、後述する「委任」のためには「星3」が必要です。死亡前の撤退を心掛けましょう。
再配置が無いぶん、編成人数が15人も居ます。誰かやられても即座に別のユニットを置きなおせる点は楽かもしれません。前もって予測して編成を組み、戦況の変化に応じて手札を切っていく必要があり、そこがモン娘TDに慣れていると頭を使う点でしょう。 
初見対応力のあるチーム構築のためには、メインアーマーのほかにサブアーマーを育てるなど、育成段階から知恵をしぼってください。
再配置を可能にするスキルや、死亡を撤退扱いにするアビリティも存在します。
コスト増加手段の違い
時間経過でコストが増える点には違いはありません。
サポーターはいません。ウォリアー(槍)に相当するのがソルジャーです。援軍スキルを所持するソルジャーを二人編成してください。
それから後衛軍師 等をいれてCT短縮すると援軍スキルの回転が良くなりコスト増産が早くなります。
ユニットの強化は合成で行う
戦闘に参加してもユニットは経験値を得られません。レベル上げもスキルレベル上げも聖霊やユニットなどを合成して行います。
(面倒なようですが攻略途中に勝手にLVがあがり攻略・周回パターンが崩れるという心配がない利点があります。)
合成先が高レベルになるほど合成費用が上がる点も違います。高経験値の餌ほどレベリングの後半(40〜50LV以降)に取って置くのが節約のコツとなります。
モン娘TDでは小ミルクも全部飲むものですが、アイギスでは低レベルすぎる鉄・銅餌は売らないと金欠になります。
4枚ずつ合成システムですが、これはもっとまとめて合成できるように改善予定とのことですのでお待ちください。

ユニットの「コスト」は合成で減少
同一のユニットまたは同レアの絆聖霊を合成することで「コストダウン」し、コストを3〜5下げることができます。
ユニットを重ねたときのコスト下げ・スキル上げは『モン娘TD』と異なり確率判定があります。
コモン相当はゴールドレアリティ
とはいえ、手に入りやすい金ユニットだけでイベント神級EXを毎回クリアできるか?というとあやしくなってきました。
初期ヒーラーのシンディなど有能な金ユニット数人を選んで育成すると序盤の編成バランスがよくなります。
現状「イベント配布ユニットを鍛えれば塔の高スコアと最新魔神級11以降以外はどこでもクリアできる」という認識でかまいません。
ゴールドはレア縛りマップを見込んで育てるのもアリです。
「覚醒」で大きく変わるユニットが多い
ゴールド以上のユニットはCC銀or金のユニットを素材にすることで、覚醒することができます。
アイギスでは覚醒・スキル覚醒で質的変化を遂げるユニットはかなり多いです。(そのためwikiを見て性能把握をする重要性が高いです。)
性能面のみならず立ち絵も大きく変わります。覚醒で好みの見た目に変化するなどもあり得ます。育成に悩んだとき、選択チケット使用の際などは、やはりwikiをじっくり眺めて考えましょう。
「クラスチェンジ」「第一覚醒」した場合、LV1に戻ります。「第二覚醒」時はレベルを引き継ぎます。
覚醒素材となるCC銀・金などはイベントや神殿で集めるのが基本です。
序盤にどの素材を使いどのユニットから覚醒させていくかに簡単な正解はなく、楽しい悩みどころです。(難易度でいうと月曜や木曜のオーブクエストが比較的簡単です)

「第一覚醒」はCC2よりずっと遠い
育成に結晶使用をしない場合、一ヶ月に数人ペースがやっとです。「15人覚醒で埋めてからがスタートじゃないの?」と思うかもしれませんが違います。
第一覚醒はもっと強力な変化です。
白サナラや白ソラス、英雄王称号などにより、編成の半分も覚醒すればすでにイベントでかなり星が取れるようになっているでしょう。
第一覚醒→第二覚醒は、CC→覚醒よりもずっと近いハードルです。まずは焦らず第一覚醒を進めてください。CC30LVまで来たらLV上げより好感度上げのほうがステが上がります。

ステージに関する違い

「魔法防御」ではなく「魔法耐性」(重要)
魔法攻撃が敵の物理防御力を無視する点は同じです。しかしアイギスの防御無視攻撃は全て「魔法耐性」によって割合減されます。
魔法防御で引き算のモン娘TDとの大きな違いです。
例えば魔法耐性20で攻撃力1000の防御無視攻撃を受けると800まで割合減少します。
 帯電したチェーンソーや水竜のブレス攻撃などの防御無視攻撃も、魔法扱いとして魔耐が有効です。
ダメージ表示をONにすると色分け表示されます。黄色の数字が防御無視ダメージです。こちらの防御無視攻撃が減ってるなとおもったら物理攻撃で攻めたり、敵魔耐減少能力を使ったりしてください。

強敵のスルーがより重要
拠点に入られた敵の数がライフを上回りさえしなければ一応のクリアです。コストの間に合わない序盤をスルーしたり、ボスだけ倒さずにクリアすることも可能です。
ごく一部ですが、拠点を無視してマップから立ち去る敵も存在します。そういった敵もスルー可能です。
スルーしてライフが減った場合は委任出撃の条件を満たすことができません。
ドロップアイテムを集めたり、クリアさえすればユニットを取得できるイベントで役立つテクニックです。
王子の重要性
王子は戦場に出ていれば味方の攻撃防御を向上させます。戦場からいなくなっても敗北にはなりません。
常設復刻ミッション等をクリアすると、戦闘力が劇的に向上した頼れるバージョンの王子も使用できるようになります。
6大属性がない
魔界や天界など一部のステージで弱体化免除or強化される能力の持ち主はいますが、特定のマスで特性属性が強化されるという仕組みはありありません。
回復の重要性が高い
『モン娘TD』と異なり『アイギス』ではユニットのリジェネをサブスキルではつけられません。
味方防御が敵攻撃力を上回っているときでも、1割のダメージをくらうところはおなじです。
単体回復のヒーラー、複数回復&地形効果軽減の風水師、攻撃と回復の切り替え可能なシャーマン(選択黒チケで黒紫の巫女キキョウが入手可能)などが居ます。
モン娘TDよりマップが広く感じる場合が多いかもしれません。戦場をカバーできるように回復役は2人程度は編成してみてください。
「トークン」の違い
トークンの配置クールタイムは一律3秒しかないので、置き間違えても戦況の変化に即対応可能。初見編成に組み込むとかなり有利になります。
モン娘TDとことなりトークンを撤退させてもコスト返還はなく、捨て駒運用でOKです。
初期所持数がモン娘TDより多い子が多いかわりに、本体を再配置してもトークンの所持数は回復しません。
敵のステータスやギミックがわからない
アイギスでは敵をクリックしても詳細表示が出ません。
ダメージ表示ONで敵に物理と魔法を当ててみれば防御・魔耐はすぐ計算できます。HPについては即死させてみたり割合ダメージスキルを当てたりすると計算しやすいです。
しかし自力で全て調べるのは大変です。
ステータス以外にも、例えば「砂漠のマミーは残HP何%で攻撃力が3倍になるの?」など特殊仕様について情報交換が必要になったりします。
このあたりは王子同士の助け合い(?)で成り立っています。
「アイギス 敵ステータス」で検索し、是非ブックマークしてください。

そのほか

委任チケットの入手性
ストーリーでCC素材堀りをするもんむすと違い、LV用銅餌ドロップのアイギスではストーリーミッションだけは委任でチケットを消費しません。

委任チケット=いわゆるスキップチケットは曜日ドロップ1.5倍週間で溜めることができます。
曜日クエストを委任するたびに逆に委任チケットがもらえます。数か月おきに来るこの育成週間で結晶使用周回をしないと、毎日使える量はたまりません。

手動周回を楽にするための永続スキルや自動発動スキル持ちはモン娘TDより豊富に存在しています。
システムでスキルオート発動はありません。ごめんなさい!
他に味方の手動スキルを自動発動させる能力を持つ帝国元帥レオラ魅惑の夏元帥レオラ新米狩人ピックル,
時の魔女アーリー,智将の筆始めマツリなどのユニットを使うと放置が楽になります。
育成と神殿通いが極まれば、曜日クエストを1キャラ配置で放置するということも不可能ではありません。
好感度・信頼度150にすると同キャラでも何度でも結晶が貰える
アイギスでは通常マップでは同名キャラを編成に何人でも入れて遊べます。第二覚醒分岐を両方育成する王子も少なくないです。
その違いのせいかわかりませんが、寝室閲覧初回のみ結晶を獲得できるモン娘TDと違い、なんどでも結晶が貰えます。
(交流クエストクリア報酬の絆聖霊は1回限りです)