シェルター板のやる夫スレ、【安価】アルトはプロトレーナーを目指すようです【ポケモン】のwikiです。

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種族値ランク

 S…200〜
 AAA…170〜199(-〜+)
 AA…140〜169(-〜+)
 A…110〜139(-〜+)
 B…90〜109(-〜+)
 C…60〜89(-〜+)
 D…40〜59(-〜+)
 E…1〜39(-〜+)

 例: B-=90〜94 B=95〜104 B+=105〜109

ダメージ表記

「微々たるダメージ」…   1/8程度〜それ未満
「小さなダメージ」…    1/4程度〜1/8程度
「まずまずのダメージ」…  1/3程度〜1/4程度
「大きなダメージ」…    2/3程度〜1/3程度
「特大のダメージ」…    1撃ギリギリ〜2/3程度

「深刻なダメージ」…    残り体力1/6以下
「皮一枚のダメージ」…   残り体力1/16以下

「極大のダメージ」…    体力が特に高い相手以外、満タンでも1撃
「測定不能のダメージ」…  体力が特に高い相手以外、満タンの2倍以上

急所について

急所の確率、並びに急所時のダメージは
“第五世代までの仕様”を採用する。

急所時のダメージ:2倍
急所の確率:C+0→1/16  C+1→1/8  C+2→1/4
      C+3→1/3  C+4以上→1/2

※記載が無い部分は実機と同じで、“倍率強化(『先発』等)は無視されない”
※“急所による防護ポテンシャルの貫通”も発生しない。
※“急所で落ちる場合は『たえろ!』が間に合わない”

タイプの特徴

タイプの特徴は“第九世代”のものを採用する。
「でんき」は麻痺しないし、「ほのお」は火傷にならない。

「ここぞ!」という時

3VS3:味方が残り一体の時
4VS4:味方が残り二体以下の時  → 自陣が「ここぞ!」という場面になる。
6VS6:味方が残り三体以下の時

また互いの『エース』が対面している時、互いの場が「ここぞ!」という場面になる。

全能力値の強化(上昇)

特に記載がない限り、全能力値の強化(上昇)は
「攻撃」「防御」「特攻」「特防」「素早さ」の5つを指す。
(命中、回避、クリティカルや体力は含まれない)

任意(ランダム)の能力値の上昇

任意(ランダム)の能力値の上昇には「命中」「回避」「C」も含まれる。
(全能力値の上昇より範囲が広くなる)

交代する時に発動

交代する時に発動するポテンシャルは
「死に出し」「強制交代」では発動しない。

場を離れた時に発動

場を離れた時に発動するポテンシャルは
「強制交代」では発動しない(「死に出し」でも発動する)。

場に出た時に発動

場に出た時に発動するポテンシャルは
「強制交代」では発動しない。

“最初に繰り出す”系の扱い

『全開回復』で行動がスキップされた場合でも
“最初に繰り出す”系は効果が消滅するものとして扱う。
(実機「ねこだまし」に近い扱い)

ただし、アルトの『固有』に関しては例外処理として『全開回復』に限り
行動スキップ後も効果を引き継ぐものとする。

防護ポテンシャル

当スレでは以下の3つを防護ポテンシャルとして扱う。
 1:ダメージの緩和や無効化 (『半人半霊』『海洋のヌシ』など)
 2:「相手の攻撃を耐える」系 (『気合い』など)
 3:相手の「攻」や「特攻」の上昇(強化)無視

逆に上記に当てはまらないものは防護ポテンシャルとして扱わない
 例1:「防」や「特防」の上昇(強化) (『エース』『先発』など)
 例2:種族値そのものの強化 (『ポケパワー』など)
 例3:その他、タイプ相性変更系や『戦闘続行』など
    上記3項目に当てはまらないもの

場に出た味方への緩和の扱い

“交代先や場に出た味方へのダメージ緩和”に対する防護ポテンシャル貫通は
場にいるポケモンを参照して行われる。

例:“「亜人」の防護ポテンシャル貫通”といったポテンシャルの場合、
  『アシストβ』が亜人でなくとも効果を受けた交代先が亜人なら発動する

宙に浮かぶ特性/ポテンシャル

「ふゆう」等の宙に浮かぶ特性/ポテンシャルが発動した場合、
対戦相手にも把握される形でメッセージに表示される。
(代わりに防護特性にはあたらず、「かたやぶり」等で無視されない)

「おいうち」効果の処理

「おいうち」効果のある技と「とんぼ」技がかち合った場合、
“「とんぼ」側の「速」や優先度を無視して「おいうち」側の先行”になる。

技の追加効果

“「おいうち」効果”“「とんぼ」効果”の付与や「必中」化は
技の追加効果とはみなされない。
(「りんぷん」、“おんみつマント”等では防げない)

タイプ耐性の貫通

タイプ耐性を貫通する効果は“タイプ相性が半減以下の時に等倍扱いになる”
ものとして扱う。

例:タイプ耐性を貫通する効果で「水」技を使った場合

・相手が「草」タイプ    → 本来は1/2だが等倍扱い
・相手が「草/竜」タイプ  → 本来は1/4だが等倍扱い
・相手が「草/炎」タイプ  → 等倍のまま(「草」を無視して抜群扱いになる訳では無い)
・相手の特性が“ちょすい”  → 特性で無効化される(特性は貫通出来ない)

持ち物を破壊する技/ポテンシャル

「はたきおとす」など技/ポテンシャルによる攻撃命中時の
持ち物破壊は実機の「はたきおとす」準拠で処理する。
(“発動条件を満たした半減実”などは破壊前に発動する)

混乱木の実

“フィラのみ”など混乱木の実は混乱効果は除外し
単なる“HP1/4以下で1/3回復”として扱う。
(「ついばむ」等による使用でも混乱は発生しない)

わざマシン

本作では消耗品では無く“消費型の持ち物”という扱い。
持たせると、試合中に一度だけ対応する技を使えるようになる。

ポテンシャルによる状態変化/天候変化

ポテンシャルによる状態変化/天候変化に対しては持ち物の効果は発動しない。
技、特性による変化に対しては通常通り発動するが、実機と異なり
変化が発動した時点でシステムに表示される(相手にもバレる)。

例1:天候を「晴れ」にするポテンシャル持ちに“あついいわ”を持たせても
   「晴れ」の持続ターンは増加しない
例2:特性“ひでり”のポケモンに“あついいわ”を持たせた場合、
   実機通り「晴れ」の持続ターンが増加するが変化した時点で
   対戦相手にも持ち物が“あついいわ”だとバレる

技能拡張

「わざマシン」やポテンシャルを用いて本来覚えていない技を
繰り出す場合、“技能拡張”として扱う。

技能拡張と「こだわり」

技能拡張で最初に技を使用しても「こだわり」に縛られず他の技を使用できる。
ただし一度でも覚えている技を使用した場合、技能拡張も使用不可となる。

ポテンシャルによる状態異常

4156 返信: ◆6qv77Xjx0Afz [] 投稿日:2025/02/17(月) 23:04:06.27 ID:TeMcq7U8 [60/60]

当スレでは“ポテンシャルによるターン経過で解除される状態異常”は
交代した場合“解除されなくなる”と処理します。

ターンの流れについて

1:死に出し、『輪廻』『旋回』による登場
2:実機に存在するT開始時処理
3:T開始時に発動するポテンシャル処理
       (中略)
4:実機に存在するT終了時処理
5:『輪廻』『旋回』除くT終了時に発動するポテンシャル処理
6:『輪廻』『旋回』による退場

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