壁屋講座

壁建設の情報がバラバラで、古くなりはじめていたので体系化。壁屋の壁屋による壁屋のためのページ。
壁を作ろうと思う方は本ページを一読していただくと良いかと思われます。
追記、編集、リンク誘導など求む。

最新の壁防衛について

正直に言って今のANNIにおいて壁防衛は弱いです。ラッシュが昔と全然違うからです。敵拠点に向かうラッシュ隊とそれを守る壁の弓兵の戦いはほとんどありません。壁を作り水撒きして射撃台作って弓打てば守れる時代ではないのです。

2020年9月7日のアップデートにより、RIFラッシュの弱体化があり、陸上からのラッシュなどが中心になりました。編集者も試していますがRIFラッシュはほ無く、現環境では壁防衛はしっかり作れは効果的な防衛方法です。ただ透明やコウモリ状態の敵などにRIFできなくなっただけで依然として使われる可能性は十分あります。見回りはしっかり行いましょう。
そして最新のアップデートを確認し、最近のラッシュ方法を学び環境に合う防衛法を学びましょう
  • RIFラッシュ:敵拠点の壁中にに透明やVampire、その他起動職で侵入し、そのプレイヤーに対してRIFがラッシュ隊を連れてテレポート。これだけでネクサスに侵入されてしまう。壁としての強みを全く活かせない。

現在の環境で通用する防衛法やアイテム

  • 固定防衛 基本中の基本。どんなラッシュも固定防衛からは逃れられません。壁づくり以前に固定防衛は忘れずつけましょう。
  • Team Door ショップにて金インゴット10個で購入できます。味方は簡単に出入りできますが、敵は破壊するしかありません。壁やトラップの入り口に使ったりTPを守るなどの使い道があります。
  • Swapper Trap 侵入口に対して向けておけば逃さずスワップできます。敵を倒すには時間がかかるので基本的には奈落に落としてしまうのが良いでしょう。ただし捌ける人数には限りがあることに注意しましょう。


壁屋三か条

  • 常に保守点検、
壊されたところはすぐに修理し、壁に穴があいている時間を一秒でも短く。積み上げられたブロックはすぐに撤去し、最良の形を維持すべし。
  • 壁は平地にあってこそ真価を得る
周りがよく整備されてない壁は見通しが悪く、死角だらけだ。これでは壁の効果は薄い。森の葉を薙ぎ払い、建物を撤去し整地をし、拠点を更地にすべし。拠点の橋は最後の一片まで解体すべし。慈悲はない。
  • 壁は拙速を尊ぶ
壁にはPhase毎に課せられた役割がある。必ずそれに間に合わせるように建造すべし。Nexusが叩かれ始めてからでは遅い。

壁を作る前に

リスポーン地点を締め出し、ゾンビ防衛ができなくなる壁は作らないようにしましょう。下手したら戦犯扱い・Grief行為扱いです。
いたずらに出入りを妨げるだけの壁も止めましょう。味方すら出入りに不自由するようだと、萎え落ちが加速する他、Rush時に駆け付けられなくなります。
パーミッションエリアのギリギリに壁を作るのは止めましょう。共有チェストやTPが置けなくなり、チームの戦力がかなり下がります。
壁を作る場合、突破され易くなるため、同じツールや初期装備のみで壊せる壁は作らないようにしましょう(仮組みの壁などの場合は可)。
壁の建築に労力が裂かれるため、実質的にチームの戦力が減るという事は意識しておきましょう。普通にフル鉄で防衛する方が有用なマップも多々あります。
壁があっても、ブロックを積む/壊せば敵は入れるという事を意識しましょう。よほどの壁でなければ何らかの機動職は進入してきます。慢心は禁物。
必ずしも壁は完璧に仕上げる必要はありません。邪魔にならず、チームの士気が上がるか、Rushを一定時間足止めできれば上々の部類と言えるでしょう。

要約:壁建築する前に以下のことを守らないとGrief行為と同じだ。絶対に読め。

壁を作る目的

壁は建造される位置によって用途が異なる。
場所にあった作られ方をしていないと、かえって味方の邪魔になる事が多いので注意されたし。
壁屋をする場合、とりあえずは Acrobat と Assassin (できれば Scout も)といった機動職は購入して、革凸がどのような方法で侵入してくるのかを把握しておくのが大切。
敵味方の動きを知ることが優れた防衛の第一歩である。
みんな忘れがちではあるが、奈落Leapを返すために奈落際に壁が必要。

壁の防衛

どんなに工夫を凝らした壁を作っても、そこに弓兵が居なければ意味はありません。

壁の上にその下側も撃てる射撃台(上にある通り、外側への返しを作らないこと)を設置し、そこに数人の弓兵が配置されていれば、格段に防御力が増します。木の壁だけであっても防衛要員がいる方が断然強いです。
AIM(狙いを定めること)がヘタクソでも、とりあえず壁が完成したら Archer になるか Defender など(弓は要るが)で警備をしましょう。威圧射撃は攻める側にとってはたとえ当たらなくても(無論当たった方が良いが)十分脅威。
大抵の場合、誰も弓兵に着いてない場合が多いのですが、それでも率先して弓兵となるべきです。それくらい重要。
壁はあなたの家です。どんなに暇でも、何かよっぽど必要なことが無い限りは常に上で暮らしましょう。敵のScoutなどをかなり防ぐことができます。弓兵となったは貴方は、Nexus防衛の要 と言っても過言ではないでしょう。

壁の外に水がまかれ、さらにその上で何人もの弓兵が矢を撃ちまくっていれば、たとえGappleRushでさえも余裕で防ぐことができます。そこまでいけば、もはや無敵要塞ですね。

色々書き連ねましたが、まあつまり
壁を作ったら弓を持って警備する
これさえ出来れば問題無いです。これができないと、本当の壁屋とは言えません。壁だけ作って放置しても無意味、それならむしろ無い方が良い(壁は外が見えなくなるため)のです。

壁屋以外の方へ

壁は簡易型でない場合は基本的に大きめの敷地、長い時間を要して建造されます。
そのため、周辺環境の変化を受けて壁の防御効率が低下する、ということもしばしば起こり得ます。
もし、要塞型の壁が自陣に作られようとしていたら、邪魔にならないよう配慮しましょう。
また、壁はいかに早く要塞級に到達するかが求められています。
建造効率が低下するような行為は壁屋にしてみればGrief行為と変わらないので、壁建設の邪魔にならないように配慮してあげましょう。

壁以外の施設との兼ね合い

Swapper Trap
よく拠点におかれる場合があるので、建造中の壁に埋め込んで設置せずにすむように壁屋側が注意して事前に場所を空けておきましょう。
壁屋にとっては苦労の種ですが、黒曜石スワップなどは下手な壁よりはよほど防衛の役に立つためトラップを優先しましょう。
(完成した壁にトラップを設置する場合は、壁本体を削らないように設置しましょう。胸壁などは削っても大丈夫です。)
なかにはトラップも取り込んで壁の強化ができる熟練工の壁屋もいますが、それでも建造効率は低下します。
また、トラップ部分は材質が均一になりやすく(特に羊毛の場合)、適正ツールを敵が所持している場合は防御力が弱くなる要因になります。
状況に応じて一時的にトラップが必要な場合もあるため、壁屋が事前に気を遣っておきましょう。

スカイブリッジ
自陣から建て始める場合、必ず離れた場所から建て始めましょう。
これが陣の壁の中から伸びている場合、壁の高さを制限するのみならず、敵の侵入路にもなってしまい、非常に防御力が低下します。注意しましょう。


なにげにanniにおいて重要な施設ですが、初期のものは結構邪魔くさい場所にあったりします。
大きめの壁が作られようとしている場合、初期畑は壁屋によって分断されてしまう場合があります。ご了承下さい。
もし大きな壁が作られようとしていたら、 Farmer の人には畑を引っ越してもらう事になる場合もあります。
壁の中に畑を作れれば、敵に凸られて略奪される危険も減って一石二鳥ですが、それだけの場所がない場合が多いのも事実です。

砂利
故意ではないにしろ、砂利を掘る際などに地形あらしが発生している事が多いです。
地面が荒らされていると、壁屋にとっては余計な手間がかかり、建設にはさらなる時間がかかるようになってしまいます。
壁が作られている場合、砂利などを掘った人は、ちゃんと地面の補修もするようにして下さい。

最低の壁について

この類の壁を作ってしまうと、チームメンバーの萎え落ちが非常に加速するので、これを作ってしまう位なら何もしない方がよっぽどマシ。
知識の無いうちは勝手にアレンジを加えないようにし、壁を建てる場合はwiki等をよく読み、味方の妨害にならないよう充分に注意しましょう。使えない壁などただのお荷物だ。
  • 木一色の壁、土一色の壁
  • 出入り口がない壁
  • 外に出る際に毎回きつめの落下ダメージを受ける壁
  • 橋が落とされていないのに壁だけある壁
  • 地形的にどう考えてもAcrobatやScoutが余裕で入って来られる壁
  • 2.3ブロックしかなくAcrobatやScoutどころか Civilian ですら簡単に侵入できる壁
  • 高いだけで薄い壁
  • チャットで喧嘩ばっかりやってる壁
  • パーミッションエリアギリギリに建てられている壁
もしもこの類の壁を見かけたら、可能であれば壁外水撒きと射撃場を代わりに作ると安定する。

おすすめの職業

Builder …建材を生産できる。Swapper Trapを作れる。
Lumberjack …木材を素早く集められる。Phase2以降でLaunchPadやAssassin対策に高さがほしい時に。防具破壊もできる
Defender …壁作りながら防衛できる。Assassin凸や透明凸に痛い目を見ることが減る。奈落スコピ対策にもなる。
Swapper …Swapper TrapでRushを止められる。
Archer …水撒き防衛をする時に初期装備のパンチ弓が強い。
Sniper …遠くの敵を偏差なしに射抜けるため水撒きがされた壁に向かっている敵や、skybridgeを架けている敵を射抜くのに便利。skybridgeを敵に架けられるのを阻止するには最も向いている職かもしれない。
Engineer ...初期装備のEvertoolは耐久が減らず、ハサミ、ピッケル、スコップなどに変更できる。初期装備に石剣があり、防衛しやすい。また、敵が置いたブロックを破壊するのにも使える。

壁の種類

壁の種類は大別して永久要塞型と野戦要塞型に分けられる。
「要塞型」とは、壁のみならず、周囲の環境整備も含めた防衛施設のことをさす。

永久要塞
主に拠点に作られる大型の壁のこと。当然だが、壁の中の拠点(Nexus)を防衛することを主目的としている。
マップにもよるが、構築に時間がかかり、そのうえ味方の邪魔にならないようにしなければならず、それでいて
防衛効率を考えなければならないなど、建造には知識と経験が要求される。

野戦要塞
主にMidやスカイブリッジに作られる防衛兼攻撃拠点をさす。
永久要塞に比べ、簡素で防御力が低いものが多く(すべてがその限りではない)、構築は比較的容易。
知識や経験が浅くとも、見まねで建設できるため、初心者は試みてみるのがいいだろう。
また、至らない要塞になってしまったとしても、Midなどでは上級者が増築、補修を必要に応じてしてくれることが多いので、
安心しよう。

永久要塞構築

Nexus防御 のページの間接防御を参考に執筆。
画像や構築考察などはそちらを参照のこと。

永久要塞の最終目標は地上から来るストポ、Gapple Rushを食い止めることにある。ムリだ、と思うかもしれないが、壁と防衛弓兵次第では結構いける。
常にRushを念頭においた建設をしよう。

建設する上での注意

  • 赤文字は特に注意すべき点です。基本中の基本ですが・・・。

リス地点を壁の外に出してはいけない
絶対にやってはいけない行為だ。やってしまうと拠点の利便性が著しく低下し、攻撃された際にゾンビ防衛が不可能になるなど、
かなりの弊害をもたらす。戦犯級行為であると言っておこう。Hamletなどはパーミッション外にスポーン地点があるため注意が必要と言える。

内側のスペースは十分に確保しよう
壁を増築したり、追加のチェストなどを拠点に設置したりする際、壁の内側にスペースが無いと非常に困る。
リス地点を内側に含むように、と先述したが、それよりももう少し広く壁を作ると良いだろう。
一般的なのは2〜4ブロック分だが保護エリアが複雑なマップがあるので注意。

入口は最優先
これがないと味方に壁を壊されてしまう。
壁の一部をあえて作らなかったり、はしごをつけて登れるようにしたり、など、わかりやすい入口を設けておこう。

弓兵が使いやすいように
そもそも、剣で対峙する場合に壁はいらない。壁は弓兵のためのものなのだ。
具体的には、壁の直下を攻撃できないような構造の壁はすべて不合格である。(例:階段状に上部が張り出し直下が死角になっている、
または柵が設置されて直下を覗き込めないなど)。壁を壊そうとしている侵入者というのは大体直下にいるものであり、
それを攻撃できないような構造の壁はただ高いだけの壁と同じだ。

壁の高さは臨機応変に
高い壁というのは、使い勝手が良くない。適切な高さはAcrobatやAssassinを防げて、最大高度に弓が届く高さ、出入口をTPかteam doorとする場合(15〜20くらい)だろう。
TPの人がいないかteam doorが無いのなら、10マスぐらいのところに穴をあけて使いやすくするのがいいでしょう。
TPがない場合はほかの人に頼んだり自分がTP職になる、金を掘ってteam doorを用意する、どうしてもなれないなら壁の高さを少し低めにするのがいいでしょう。

壁屋が数人いる場合、他人の壁に手を加えてはいけない
このページを読んでいればわかると思うが、壁建設には時間がかかる。
他人が建設している壁で、一部作られていなかったり、穴があいていたり、などというのは意図的にそうなっている可能性が高いため、ふさいだり
してしまうと作っている人の計画に支障をきたしかねない。(いわゆる仮設入口などがそれにあたる。)
また、建造中の壁を勝手に高くしたり、壁の上からスカイブリッジを建て始めたりしてしまうと、これも建造計画に支障をきたす。
完成した壁についても、その壁を作った壁屋がそれで完成と判断した場合は増築などをしてはいけない。(Swapper Trapとかは増築しても良い。)
あきらかにプロの壁屋が作った壁に手を出すと、著しく性能が低下する可能性があるためだ。
もし何か手出しが必要だと判断した場合、壁を建造した人に一言聞いてみるのが良いだろう。
壁屋が複数人要る場合は二重壁などにするか、自分は材料の提供をするか、環境整備に回るなどしたほうが良いだろう。
尚、これはプロが複数人いる場合の話で、明らかに素人の壁は補修しよう。

外への水まきは完成してからか、二重壁の中に水を入れよう
外に水をまくと拠点の利便性が著しく低下するため、壁が完成してから撒くか、感圧版で通路を確保したほうが良い。
とはいえストポ凸、ガップル凸が来てからでは遅いので、Phase3の終わりごろからまき始め、Phase4の最初らへんには終わっているのが無難。
二重壁の中にまく場合は二重壁の間を5ブロック以上にするのがいいかと思われます(リーチの問題で内側の壁を壊す際水の中に入らないといけないから)
時間があるなら二重壁の中身をすべて水源にするなどがよりよい防衛になります(下の数段だけでも十分効果を発揮する)

原木等を用いた壊せない壁をつくる上での注意
原木などは自動修復するため、壁に使われてることがたまにあります。
しかし、原木自体の防御力は斧で壊せるうえ、さして高くないため過信は禁物です。
また、自動で修復されるとはいえ、下などを掘られた場合はその限りではなく、やはり壁屋の人は常に保守点検をしたほうが良いでしょう。
また、場合によっては味方にとって邪魔になる場合があります。
例)入口がなく、都度原木を壊して入るようなタイプのやつなどは、敵の侵入路が特定しにくかったり、追われていた友軍が
すばやく拠点に逃げ込んで援助を受けられず、自陣に入れず殺される悲劇などが発生したりします。
一度作ったら壊せないので、良く注意して建てましょう。

特別対応が必要なこと

Engineer凸
Engineer によるTNT凸のことをさす。
羊毛や土などの対爆性能が低いブロックは大ダメージを受けるので注意。
対処法としては、水で壁を覆う、柵による防衛ラインを別に作っておくなどが有効。

Dasher凸
Dasher による凸。レンガ、フェンス等テレポート先に指定できないブロックを頂上に使うか、壁の上に行ったら降りるのがダメージ覚悟・もしくはめんどくさくなるようにすれば良い。

奈落越え対策
AssassinやScoutで一回奈落に飛び出し、壁の脇を通り抜ける戦法。
Assasinは高さは壁本体と同じ、長さは20ブロックを目安に建てておこう。この対策用の壁を起点にDasherが侵入することがよくあるのでDasher対策を特にしておこう。
Scoutは奈落Scoutができるため対策が実質不可能である。Scoutは基本軽装備であることが多いため、固定防衛やその時に居る味方に処理を任せよう。改めてですがこのためにも固定防衛は必須です。立派な壁でもネクサスが削られては意味がありません。

Phaseごとの拠点の壁の役割

Phase1
正直このPhaseではNexusにダメージが入らないため、壁はあまり必要ない。
橋や塔などの余計な構造物の解体や、拠点周辺の平地化など、環境整備に注力すると良い。
特に橋がNexus塔につながっている拠点(coastal)などは橋を壊さないと壁が無意味なので、優先的に解体すること。
また、Nexusまで侵入し待機している敵がいる場合があるため、Phase2になる30秒くらい前からNexus周りを哨戒しよう。
もしそれらの初期侵入を警戒するなら、高さ3程度の壁を速攻で建造してしまうのも手だ。
または、Phase1のうちに簡易ながらも十分な高さの壁を構築してしまうという手もある。
どちらを選ぶかは、マップや防衛人数によっても違うため、状況に応じて適切に対処しよう。

Phase2
このPhaseからは、壁が有用性を増してくる。
Phase2ではまず、透明凸対策をしよう。
具体的には入口にサボテンを置いたり、感圧版を置いて探知しやすくしたり、などが良いだろう。team doorをここまでに用意しておけるのが理想だ。
それが済んだら、壁を高くしよう。とりあえず、高さを稼げれば十分だ。
落下式にする場合、深さは5ブロックにしよう。Minecraftのプレイヤーキャラクターが落下ダメージを受けるギリギリの高さが4ブロック。しかし4ブロックにしてしまうと、ブロックを持って下を向き右クリックしながら落ちれば着地寸前で3ブロックになってダメージを受けないので、4ブロックより一マス掘り下げた5ブロックがベストだろう。だが、落下式の入口はAcrobatであればダメージが入らないため、あまり有効とは言えない。
落下式だから透明は大丈夫、などと過信しないように。というかteam doorであれこの問題は基本解決する。用意したほうが早い。
または、TP凸が発生する場合もある。この場合、わざと入口を一つもうけ、敵の侵入経路を絞ったほうが良い。
でないとあっちこち壊されてしまい、補修に手間取るハメになる。
というかサッサとtp壊したほうがいい。

Phase3
Phase3では、Midに人が出払うため、拠点の人数が少なくなる。
そのため、透明凸などの対策がしっかりできてないと、かなり削られてしまうことが多い。
壁屋的にはPhase3が勝負である。
この間にRushを防げる規模の壁が完成しないと、Phase4になって間もなくRushにあい陥落、ということになりかねない。
水まき、二重壁、埋設柵、ボタン作戦など、あらゆる知識を使って壁の強化に努めよう。

Phase4
このPhaseからブレイズパウダーが販売されるため、集団ストポRushの危険がある。
防ぐためにはいろいろ手があるが、壁で止める場合は常駐してくれる戦闘員が不可欠で、壁だけで止めることはできない。
戦闘員の確保手段としては、Mid戦を終えた人たちが自動的についたりもしてくれるが、ほとんどそんな場合はないので、
チャットで呼びかけたり、壁を早く完成させて自分がついたりなどしたほうが良いだろう。
壁を作り続ける場合はさらなる強化が見込めるが、作ってるうちにkillられて突破される、などというマヌケなことはないように注意したい。
(防衛兵に転じた壁屋は戦闘装備が貧弱なことが多いので、余裕がある人は鉄防具などを分けてあげるのがいいだろう。)
専業戦闘員の人も、それなりの壁があったら防衛についてあげるのがいいだろう。

Phase5
ぬかりなく作られた壁はこのPhaseに到達すると、無敵要塞と呼ぶにふさわしいものになる。
知識と技術を持った壁屋が作った防衛が居る壁をゴリ押すのはかなりきつい。人数で押すしかない。(攻撃側は防衛側の4倍くらい要るだろう。)
壁屋の人はPhase5になり、壁が十分な強度になっていたら防衛兵に転じたほうがいい。
Archerを解禁していれば、初期装備でも壁力にものを言わせて敵を近づけないようにすることができるだろう。チャット等で味方に呼び掛けて弓兵を味方に任せ敵の積んだブロックを壊すためにengineerになって特攻して壊すのも手。

ソロでも作れる壁製作指南


最終的にこれを目指す。一枚のボーダー壁、上に射撃台を重ねたスタンダードなタイプだ。

一番下の最初に置く段は羊毛にしている(地面を掘られる事の防止)が、そんなことは殆ど無いため好みの問題かもしれない。
壁の下にフェンスをおいてもいいかもしれないが、気休め程度に考えておこう。
下の層は写真のように羊毛と対爆耐性のあるレンガ(焼石)の組み合わせにしよう。
ある程度積み上げたら、次は土や木なども混ぜていこう。羊毛は貴重なため、攻撃されにくい上層まで拘る必要はない。
よくチェック柄の壁を見かけるが、ボーダー柄に比べ配置の効率が悪く防御力も変わらないため、出来る限りボーダー柄を推奨する。


▲入り口はこのようにteam doorを使用する。水に浸かっているがこれでも入れるので問題はない。


▲射撃場やランチャーパッドへのはしごも速やかに設置する。この場合ははしごだがスペースの余裕があるのであれば、階段を併設したほうが良い。


▲ランチャーパッドは壁から出る際水の部分を飛んで時間短縮をすることができる。Team doorの有無に関わらず、あったほうが良い。もしTeam doorが無い場合ははしご等を設置したら即座に設置しよう。これがあるのと無いのでは、効率が段違いになる。

  • 何度も書いているが出入り口の作成においてショップにて金インゴット10個で購入できる「Team Door」が有効である。味方は簡単に行き来できるが、敵は行き来が難しいというまさに「壁の出入り口」と言える。TPをVampireから守るなどMID戦の拠点などにも役立つだろう。ただし購入には金が必要なこと、近くに複数設置することはできないのでTeam Doorだけなどの壁は作成できないことに注意。


3段目に取り掛かるころには出口となるところへ印程度はつけておくと、他プレイヤーがせっかく作った壁の土台を削って帰還、なんてことはなくなる。
出口も入り口と同じレベルで重要。味方が出られないからだ。
ハシゴを角に置いていくタイプと、階段で上まで繋げるタイプの二種類がポピュラー。
階段の方がスムーズに登れるが、ハシゴ式の方が簡単に素早く作れるので、階段は余裕ができるまで後回しにしよう。


鉄や金がないなら自分で掘りに行く。味方に任せてはいけない。野良の味方は信用できないから

▲こんな感じで、足場を作ろう

ランチャーパッドと同じ高さに足場を作ろう。射撃台も同じ高さに用意すると使い勝手がいい。
入り口を狭くする輩が居るが、Anniは建築サーバーでは無いのだ。味方の出撃の邪魔になるので、装飾という考えは捨てるべきだ。


▲写真のように落下防止の枠を全周に配置しよう。この構造は歩いて行った場合は通れるが弓のノックバックの場合止めてくれる構造なのでオススメだ。


▲壁防衛に極めて重要な射撃台。これが無ければ、弓兵は防衛が難しくなってしまい、壁の効果が半減する。
最低でもフェーズ4には、写真のような一段目の射撃台を完成させたい。


▲チェストなどを配置し、弓兵のための武器などを入れておくとベスト。


▲射撃台から直下が見えるように(超重要)しよう


▲射撃台は、写真のようにハーフブロックで少し高さを足して上は鉄柵を使うタイプを推奨する。

絶対に作ってはいけない射撃台

奈落返し


▲単純な奈落返しだが、極めて重要。ASN凸や透明凸を防止することが出来る。


▲よく見る中途半端な返し。長さが足りず、奈落返しの意味がない。

奈落返しは重要な要素で、これが無いとASN凸や透明凸を防ぐことが出来ない。そしてゴリゴリ削られてしまうのだ。
十分な長さがない返しは意味が無いと言って差し支えないだろう、それほど重要なのだから。


弓兵(重要)

壁防衛において最も重要な要素の1つが、弓兵の存在だ。
いくら強力な壁を建築しようと、誰も警備していなければ敵に足場を作られたり、破壊されたりしてしまう。


▲壁が完成したら、すぐさまArcherとなり防衛へ回ろう

もし誰も弓兵となってくれなくても、自分だけは防衛しよう。
1人ではGappleラッシュは守りきれないだろうが、来るのはGapple凸だけでは無い。SCO凸や、足場を作られたり、透明が忍び寄ってきたり、これらをいち早く発見し味方に呼びかける役目もあるのだ。


▲見よ、この絶望感

水が撒かれ、弓兵が十分に配置されていれば、Gappleラッシュでさえ食い止めることが出来る。
多人数BowSpamは壁防衛において最強である。Potの効果を切らせたりすればそこからランチャーパッドで距離を詰め防衛要員で倒せば強いdfullを確保出来たりもする。
壁屋で無くても、もし壁が作られていたならば、率先して弓防衛に回るべきだ。
特に試合が長引いたときは、Gappleラッシュを受ける可能性が高くなるため、重要な事である。

野戦要塞

野戦要塞はそもそもその拠点を保持することを目的としていない。
兵士がいる間だけ保持され、いなくなったら必然的に放棄される。
なので、野戦要塞にチェストが置いてある場合、貴重品などは定期的に後送しておくほうが良いだろう。
Mid型野戦要塞

おそらく一番建造されているタイプの野戦要塞。
Midなどの特定地点を攻撃するための拠点である。
主な用途は攻撃要員の出撃及び負傷した友軍の保護である。
要塞構築が有効なマップは戦術の 中央 のページを参照のこと。

基本的な構造


敵の矢を防げて、かつ弓による反撃ができ、攻撃目標との往来が容易であれば合格点。
例としては、ただ高いだけの壁で囲った拠点では、反撃が不可能なので不合格になる。
壁の高さは3、4マスくらいが妥当なところで、内側に階段構造がついていて、出入りがしやすい入口があればOKである。
2階建て構造にすると1階は上空からの弓もHOOKも来ない、つまり飛び道具が来ない比較的安全地帯に、2階は弓で攻撃できるようにできるため、可能ならば2階建てが好ましい。
建造する上での注意
占領されたときの被害がなるべくすくなくなるように工夫しよう
Midなど、人口密度が高い場所では拠点が敵に占領されたりということも普通に発生する。
そのさい、あまりに強固な拠点だと脅威認定されて破壊されてしまう可能性が高い。
しかも、そのような拠点に使われている資材は調達が困難なことが多く、復旧も容易ではない場合が多いだろう。
そういう点で考えれば、復旧が容易な総木材の拠点もあながちバカにできないのである。

具体的対策としては、入口を堂々と作っておく、復旧が容易な建材で作っておく、というのが有効だろう。
入口を堂々と作っておけば、キルが目的の攻撃の場合の被害を最小にすることができる。
というのも、そのような場合に壁に被害が及ぶ場合、ほとんどは侵入の段階で発生しているからだ。
入口があれば、わざわざ壊してこないので、奪還したときに完全な状態で残ってることも多い。
しかし、要塞の破壊が目的の場合の攻撃は、占領された後徹底的に解体されることが多い。
その場合、木材などの建材ならば復旧は容易なので、はじめから壊されるつもりで建造するのも手かもしれない。

チェストは被占領時にほぼ確実に略奪される。
先述したが、貴重品は定期的に抜き取っておこう。
野戦要塞のチェストには食糧や矢程度のものを入れておくのが無難である。


▲TPに関しては可能であればTeam doorを設置しよう。不可能であれば写真のようにTPの入り口のようなものをダミーとしていっぱい用意すれば敵がTP破壊のために侵入した際に時間稼ぎができるためその間に倒すなどの対策が有効だ。

周辺の整備
特に広いMidを持つマップで重要になってくる。
Engineer対策に柵などを使って多重の防衛線を構築したり、水を撒いたりが例としてあげられる。
この際に高い壁を設けたりして視界をさえぎったりしてはいけない。
それをやってしまうと、撤退中の味方が弓による支援を受けられなかったり、要塞が奇襲されやすくなったりする。
あくまで、障害を設けるならば柵程度にしておくのが無難だといえよう。

スカイブリッジ型野戦要塞


主に空中に建造される野戦要塞。
真下に死角がある、特定職以外は落ちたら死ぬ、など、地上のものとは違う特性を備える。
主な用途は敵拠点への特攻である。帰還兵のことは考えなくてよい。

基本的な構造
こじんまりとまとまり(真下の死角を減らすため)、下からの弓が防げ、ブロックを積んでのぼってくる敵を撃ち落せる構造になっていればOK。
TPがおかれている場合は一段あげておくことを忘れないように。
建造する上での注意
落ちないように
このタイプのものはこれが最優先だ。
落ちないようにとは、ミスして落ちないようにではなく、撃ち落されないようにである。ミスして落ちる分には壁屋には防げないので勝手にしてくれである。
具体的対策としては、ノクバする方向に背もたれを設けるのが有効。
または、空中拠点をすり鉢状にしておけば、よっぽどノックバックしない限り落ちない。

下からの敵を防げ
下からブロックを積んでくる敵を撃ち落せるように、拠点から左右に桟橋のようなものを伸ばしておくといいだろう。
builderの場合、床の一部をガラスに変えて、積んできている敵を視認できるようにしておくとよい。
桟橋は撃ち落されないように対策しないほうがいい。対策すると、こっちが下を攻撃できなくなってしまうからだ。
もしくは右側の桟橋には自陣側に背もたれを、左側の桟橋には敵陣側に背もたれを等、全方位死角が無いように背もたれを作ろう。

LaunchPadの設置
要塞本体とは直接関係ないが、要塞の建設目的が凸する拠点であるため記述。
LaunchPadを置かないと、AcrobatとAssassin(一応 Scorpio も)程度しか凸できないので注意。
水をたらす方法もあるものの、敵もこれを利用して登ってこれるため、できるだけやらないほうが良いだろう。
尚、LaunchPadは複数個あると、突撃兵を連続して射出することが可能。

陥落したときの対策を
スカイブリッジは敵に占領されると悲惨なことになる。
なので、最終防衛ラインとして、自軍側の橋の終点にも防衛拠点を設けておくといいだろう。
だが、作ったはいいが占領されてしまったということにならないようにしよう。

関連画像


このようにすれば透明アクロも防げるかもしれない。

絶対に作ってはいけない壁

最後に、これらを踏まえたうえで野良で作られていた場合手直ししたほうがいい壁の例を挙げておこう

  • 解体が十分に済んでおらず、侵入ルートが多く残っている。
  • ACR壁、ASN壁が無く、ASNの場合奈落からの侵入が可能。
  • 一段一段建材を変えてないためツール一つで侵入可能。
  • 水撒きが無く、侵入に対して妨害できる手段がない。
  • 射撃場が無く同じく侵入対策が不可能。
  • 入り口をteam doorだったりダメージを食らう形にしてないため透明が簡単に侵入できてしまう。

こうなると壁ではなくただの音と視界を遮る遮蔽物となり、皮装備が壁際に侵入→それに気づかずそこにRIFで重装備が飛んできて奇襲...となれば本当にただのグリフ壁になってしまう。この試合は中央からRIF侵入されて負けたので多分壁のどこかに隠れられたのだろう。
またこういった壁があると味方の士気が下がりhub抜けされる可能性も大いに上がり防衛だけでなく攻撃面でも痛手を食らう可能性がある。
こういった壁を見たらせめて解体や水撒きを行ったり、別でスワトラを作り防衛するなどといった対策を取っておくと被害を抑えることができるので出来るならやっておこう。

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