Agent Of Adventure 2 Wiki - 戦闘システムの検証

検証実測による戦闘システムの解明

実測データ

攻撃対象1 ミュータント・ビッグエイプ Lv5 敏捷度12 防御点9
      Lv筋力器用武器 命中率ダメージクリ率クリダメ
ウォリアーA72324鉄の剣3-1080/100(80%)1〜74/80(5%)11〜16
ウォリアーB73619鉄の剣3-1077/106(72.6%)1〜74/77(5.1%)10〜16
ウォリアーC63118鉄の剣3-1071/111(63.9%)0〜64/71(5.6%)11〜14
ウォリアーD71318銀の弓4-544/59(74.5%)22/44(4.5%)11
シーフF73122銀の剣3-587/113(77%)1〜217/87(19.5%)10〜11
シーフF73122鋼の剣4-1052/64(81.3%)2〜79/52(17.3%)11〜16
クラッシャーG34130鋼の斧5-1176/97(78.4%)1〜63/76(3.9%)11〜12
ナイトH41824鋼の剣4-1087/100(87%)0〜43/87(3.4%)8〜13
シーフナイトI42232王国剣5-1047/54(87%)0〜411/47(23.4%)9〜13
攻撃対象2 ジャイアント・ウェブスピナー Lv6 防御点8 魔法防御点6
Lv筋力武器ダメージクリダメ
ウォリアーD713銀の弓4-53
クラッシャーJ642銀大剣4-116〜1215〜20
クラッシャーK633銀大剣3-115〜1214〜18
Lv魔法力魔法通常ダメ抵抗され率抵抗ダメクリ率クリダメ
ソーサラーL623ファイヤーボール4〜134/55(7.3%)1〜56/51(11.8%)8〜16
ソーサラーM624ファイヤーボール4〜145/51(9.8%)1〜68/46(17.4%)9〜14
ソーサラーN618ファイヤーボール3〜1311/83(13.3%)1〜610/72(13.9%)8〜14
プリーストO620フォース3〜1013/53(24.5%)0〜36/40(15%)7-14
プリーストP626フォース4〜1118/64(28.1%)0〜310/46(21.7%)7-12
プリーストQ633フォース6〜1213/134(9.7%)0〜320/121(16.5%)8-13

命中判定について

判定の計算
「レベル+1、または器用度6につき、命中率が7%程上がる」という検証結果となりました。
尤も、試行回数が100回ずつ程度では信頼できる数字とはとても言えないのですが。
まぁ命中はどこまでやっても推論にしかならんので、ザックリした数字が分かればヨシ!かな…
レベル
判定時に参照されるレベルは「現在装備中の武器を扱える職業のうち、もっとも高レベルなもの」です。
例えばクラッシャーLv6、ウォリアーLv5、ナイトLv2のキャラの場合、大剣→クラッシャーLv6、片手剣→ウォリアーLv5、槍→ナイトLv2で判定されます。
そして命中判定で使用された職でダメージ判定も行われます。
そのためウォリアーをもっとも高いレベルにしてしまうと、ナイトの命中補正やクラのダメ補正が得られなくなるので注意。
当然、ナイトの命中補正とクラのダメ補正の両立は不可です。
ちなみに杖はウォリアーが扱えます。殴りソサの栄光を君に!
器用度
器用度6で命中値+1。
これはソーサラー魔法のフィジカル・エンチャントの説明文に「敏捷+6で回避点+1」とあり、それが追認された形です。
確かにレベル+1と同等分命中率が上がっています。
しかし、では器用度は6の倍数でないとダメで余りの端数は意味無いのかって話ですが、シーフFの命中率を見る限り器用度1毎に1.2%とか上がってる結果となっています。
作者様がツイッターで「今作は6の倍数関係ない」と言ってたという話もあり、他に新たなデータが出てこない限り現状では端数も気にせず「高ければ高いほうが良い」で良いかと思われます。
ナイトとクラッシャー
ナイトの命中補正を確認。命中+2という話でしたが+3以上はある感じです。
またクラッシャーも(おおよそ)命中補正+2という結果となりました。
さツイッターにて作者様より「ナイトもクラッシャーもプラス命中補正ある」とのコメントがあったため、確定って事で。

ダメージ算出について

ダメージの計算式
「レベル+クラッシャー補正+武器ダメージ−敵の防御点」です。
筋力
ウォリアー、シーフ、レンジャー、ナイトについては、筋力は直接的にはダメージに影響しませんでした。「必要筋力の高い武具を持てる」ってだけです。
武器ダメの乱数にも影響無し。
上記職の場合、筋力は持ちたい武具の必要値だけあればOKです。
クラッシャーのダメージ補正
レベル123456789101112
補正値12233445667
レベルの2/3の追加ダメージが得られます。
ただし、筋力/6が補正値の上限だった。筋力11だと補正値は最大+1、筋力12なら最大+2という検証結果です。
Lv12で補正値+7となりますので、そのためには筋力42が必要、と考えられます。
なんだよ筋力超大事じゃん…前回筋力不要みたいな事言いましたが間違いでした。誠に申し訳ない…
※名無しc様の検証により、上記補正値が確定しました。ありがとうございました。
 Ver2.4現在、クラッシャーの最大レベルは15、との事ですので、クラに要求される筋力も上がっているものと思われます。
武器ダメージ
なぜかは判りませんが、最大ダメージは抽選されません。つまり3〜10表記だったら3〜9の乱数となります。
4〜5の武器とかだと固定ダメージになるので一目瞭然です。
(ウォリアーDがそれ。1本あると敵の防御点を調べるのに便利)
敵の防御点
乱数ではなく、固定値です。
ダメージ0
計算上ダメージ0でも(おおよそ)1/2で1ダメージ入る仕様です。
ザコ相手に1ダメくらうのはこれ。

クリティカルについて

クリティカルの効果
防御点を0として計算する。
自分がくらった場合も同様で、冒険者レベルや防具での減算は一切無い。相手のダメージ点がそのまま直撃する。
レベルが上がるほどクリティカルの重要度(と危険度)が増す恐ろしい仕様と言える。
判定するタイミング
命中した後、ダメージ判定と同時に。
発生確率
基本的には武器表記にある「クリティカル率」が、まんまその%で発動という認識でOKと思われ。
シーフのクリティカル率補正
ちゃんと存在してました。とりあえず+10%程という検証結果。
つまり(片手剣限定ですが)ウォリアーよりシーフのがダメージ期待値が上。しかもナイトの命中補正と両立可能でした。
※アサの検証結果(レベルによる上昇率UP)から、再調査の必要があります。が、やらないかな…アサ取得しておけば良いわけなので。
 でもシーフ+アサでのクリ率は、一度検証せねばなるまいね。
アサシンのクリティカル補正
結論から書くと、シーフを上回るクリティカル率補正がある。
のですが、アサだけ特殊で検証がだいぶ沼った。
まずそもそもアサ単体だと戦闘職として機能しない。剣装備しても扱えません。どれだけアサシンレベルが上がろうとも命中値0、ダメージ0、回避値0です。
信じがたいと思いますが、実際ジャイアントラットにすら攻撃あたらんし、南近場1の蛇(防御点0)を攻撃しても、武器ダメージしか入らない。何故なのかは判らないが兎に角そういう仕様。
暗殺の館での会話で「回避が高く同レベルの冒険者には負けない」みたいな文言があるが…ウソだなw
なので他の戦闘職と兼職することが前提となるわけですが、その検証結果が以下。
職及びレベル武器検証結果クリ率
ナイト8銀の槍21/2448.6%
ナイ4アサ4王国剣62/25224.6%
ナイ5アサ5銀の槍34/12826.5%
ナイ8アサ5銀の槍34/13425.3%
ナイ8アサ1銀の槍24/15415.5%
クラ5アサ5銀大剣42/17324.2%
クラ7アサ1銀大剣34/18318.5%
※検証相手はジャイアント・ウェブスピナー
・武器は剣に限らず、槍でも大剣でもOK。つまりナイトだけでなくクラッシャーもクリ率上がる。
・兼職と同じレベルにする必要なし。
・アサシンレベルによってクリ率が上がる。Lv1で+10%、Lv5で18%程という検証結果。
といった結論となりました。
とにかく前衛全員に取得させ(Lv1から効果あり)、筋力半分の蜘蛛鎧着せれば大幅な戦力アップが見込める神ジョブって事です。
最初は剣ナイトのみアサの恩恵を受けるものだとばかり思っていたので、意外でした。
もともと鎧が筋力半分のクラッシャーはノーリスクでクリ率上がって美味しい。

回避および被ダメージ判定について

回避判定の計算
「レベルと敏捷度」にて判定される。
装備している武器に関係なく、ウォリアー、シーフ、ナイト、クラッシャーのうち「もっとも高レベル、かつ防具制限を充たしているもの」で判定する。
つまり杖装備のソーサラーでもシーフスキルで回避可能。
被ダメージの算出
「敵のダメージ点−(冒険者レベル+鎧の防御力+ナイト補正−クラッシャー補正)」
敵のダメージ点は乱数ではなく固定値。
セージなどで冒険者レベルを上げれば、とりあえず守りを固められる。
ナイトとクラッシャーの防御補正
装備防御補正
ナイト剣、槍+1
クラッシャー大剣、斧−2
ナイクラ同レベル剣、槍+1
ナイクラ同レベル大剣、斧−1
特筆すべきはナイトクラッシャー同レベルでの大剣装備。クラッシャースキルでの戦闘なので当然−2かと思いきや、なんとナイトの+1と相殺で−1になる。
ナイトがクラッシャー取得は無意味だが、クラッシャーがナイト取得は有効という結果に…
また上記補正は物理攻撃のダメージに対してのみ。魔法やブレスのダメージには関係ない。
被クリティカルについて
プレイヤーのクリティカル同様に、防御点0(つまりレベル0+鎧の防御力0)として計算される。
つまり、蜘蛛の鎧(クリティカル防御値5)マジ有能。後衛にも必ず装備させておかないと、いつかクリティカルくらって即死する。
しかも「鎧の防御力の乱数ロールで0を引くとクリティカル」って話も本当だった。
儀式の服0〜3(実乱数0〜2)とかだと1/3でクリティカルくらうし、鎧着てないと100%クリティカルになる。
レプラコーンやスペクターに物理攻撃すると毎回クリティカル発生(弱点はそこね!→ダメ0)するのもこれのせい。
クリティカル率ガン無視のこの仕様はいくらなんでも絶対おかしいよ、とは思うが…まぁそういう仕様。

魔法戦闘のシステム

抵抗の判定
魔法は必中ではありますが、物理攻撃の命中判定のように抵抗判定があります。
攻撃側は「レベルと魔法力(プリーストは信仰心)」で判定し、防御側は「レベルと精神力」で判定されます。
で、どんぐらい成功率あがるのかって話ですが、プリーストOとQで見れば信仰心6につき7%なんですが…他の結果は全然違くてはっきりしない。ただまぁ器用さも+6につき7%だったし、その程度上がるって事で。
ただ、ファイヤーボールの成功率があきらかに高いので、敵によって効きやすい属性、効きにくい属性が設定されているものと思われ。
魔法ダメージの算出
「レベル+魔法力による加算+使用魔法の基本ダメージ−敵のレベル」です。
魔法力(信仰心)によるダメージ上昇ありました。能力値6につき+1ダメです。
正確には、6の倍数毎に最大ダメージ+1。6の倍数+3毎に最小ダメージ+1、となります。
魔法力は3の倍数に調整ヨシ!
ちなみにファイヤーボールの基本ダメージ乱数は0〜10、フォースは0〜7でした。
防御側は冒険者レベル(とバフ魔法)でのみ減算可能で、鎧では防げません。
抵抗された場合のダメージ
まず、クリティカルしません。
で、魔法力による加算ダメージは無し、さらに使用魔法の基本ダメージは1/2です。
ただ、フォースの抵抗時ダメは0〜3なのでこの理屈でOKなんだけど、ファイヤーボールは0〜5になるハズが1〜6なんだよね…
魔法は必中というものの抵抗されるとカスダメしか入らない。
魔法のクリティカルについて
発生確率は、ファイヤーボールが24/169で14.2%。フォースが36/207で17.3%でした。
魔法によってクリティカル率が違うのか、偶々なのか、いずれにせよこんなもんで発生します。
効果は敵の魔法防御点(つまりレベル)を1/2として計算、と思っていたけど、どうも違うっぽい。
クリティカルのダメージ上昇量が
・デス1000→1500(この時点で魔法ダメが増える処理なの確定)
・ファイヤーボール おおむね+5
・フォース おおむね+3(Lv1の蛇、Lv6のジャイアントウェブスピナーでも+3)
・エルドラのブレス12→17(冒険者Lv13)
となりますので「魔法の基本ダメージの最大値/2が加算」って事だと思われます。
エルドラのブレスは「モンスターLv15+ブレス基本ダメ10−冒険者Lv」という事なんでしょう。それでクリ時は基本ダメが1.5倍されて+5。

物理と比べるとダメージ増加量は控えめ。その代わり、魔法のクリティカル発生率を減少させる手立てが無い。(物理攻撃と違い鎧のクリティカル防御値では防げない)
そのため、敵の魔法も上記確立でクリティカルする。
実際、ギルイベサザエの挑戦+3のマーマンに15ダメくらったことがある。
ついったーにUPされてるひゃっほい様の動画だと、魔王のメテオのクリダメが最大21だった。
魔法装備の効果
銀の鎧や儀式の服に記載されている「魔法装備〇」の効果は、魔法ダメージ−1でした。
※魔法防御1と同じ効果との事。
抵抗ロールにプラス補正は無し(作者様ついったーにて)
耐性防具
抵抗ロールが必ず成功する。ダメージ減少効果は無し。
※極まれに耐性付きでも失敗する(1/100程度か?)ことが判明。ファンブル(完全失敗)がある模様。

敵の特殊攻撃について

ざっくりですが、物理扱いと魔法扱いに分かれます。
物理扱い
即効性毒や蜘蛛の糸、メデューサの石化など。
通常攻撃が命中すると追加効果として発動するタイプ。基本的に前衛が対象。
「ダメージを受けなかった」でも発動する。鎧と兜では防げない。
「盾で防いだ」かつ「ダメージ0」だと発動しない。※盾の少ないメリットがこれ。要検証継続。
魔法装備でダメージ軽減不可。
耐性無効防具で防げない。
バルキリーブレッシングで防げる。
魔法扱い
ドラゴンやヘルハウンドのブレス。ヒュプノパイソンのダンス。レッサーヴァンパイアやバジリスクの石化視線など
必中だが、抵抗可能。
基本的に魔法と同様で、精神点での抵抗ロール、抵抗成功でダメージ半減、クリティカルで魔法防御点半減となる。
後衛も狙ってくる。もしくは全体攻撃。
銀の鎧などの魔法装備でダメージ−1。
(属性が合えば)耐性無効防具で防御可能。
ルーンシールドで防げる。

属性攻撃

攻撃対象1 マンイーター Lv10
Lv筋力器用武器 植物物理ダメ植物ダメ(1)植物ダメ(2)備考
131835賢者の弓7-151911〜204〜14
142138賢者の弓8-142014〜205〜155〜15追加ダメージ1所持
植物ダメ(1)は通常ヒット時の植物ダメージ、植物ダメージ(2)はクリティカルヒット時の植物ダメージを表しています。
AはアサシンLvを上げておらず、クリティカルが1度しか出なかったので植物ダメージ(2)は省略しています。
試行回数は各キャラ非クリティカル×30回の計測です。
レベル
属性ダメージの判定時にレベルは無関係です。
また、属性ダメージの判定時には追加ダメージの所持も無関係でした。
ダメージの計算式
「属性ダメージ−敵のレベル」を基本値とし、そこに「±敵レベル/2」の乱数が加えられていると考えられます。
(乱数は±5固定の可能性もありますがそれだと炎獄剣を使っていた時代の体感に合わないので…)
また、クリティカルによるダメージの増加もありませんでした。

ウォリアースキルで扱える。

シーフ+アサシンとレンジャー+ハンター

アサシン「筋力の半分以上の剣を装備してもシーフのジョブを扱える」(実際には剣以外の武器でも可)
ハンター「筋力の半分以上の武器を装備してもレンジャーのジョブを扱える」
という表記なので、ほぼ同じ文言だし似たようなもんかと思いがちですが、戦闘面の扱いがちょっと違う。
シフ+アサ
・シーフのみ : 筋力の半分以下の剣を装備可
・アサシンのみ : 戦闘職として成立しない
・シーフ+アサシン : 剣であれば、筋力の半分以上以下に関係なく、シーフLvにて戦闘。
 つまり使用武器がナイトと被る。剣装備でシーフLv>ナイトLvだった場合、ナイトではなくシーフスキルで戦闘する。ウォリアートラップのシーフ版が発生するって事です。(尤もこっそりと命中1下がって1ダメ上がるだけなんで気づかれにくい)
 例えば、レイス居るし魔王剣持たせよかってなった時に、ナイト未修得のクラアサとか弓シャーに持たせても全然問題ない、とか。
 時代を急いで進めてる時に、シーフ屋だけ上げてナイト屋は後回しにする、みたいな使い方ができる、と思う。
レン+ハン
・レンジャーのみ : 筋力の半分以下の弓を装備可
・ハンターのみ : 筋力の半分以上の弓を装備可。ハンタースキルにて戦闘。
・レンジャー+ハンター : 筋力の半分以上の弓を装備した場合、ハンタースキルにて戦闘。 筋力の半分以下の弓を装備した場合は、レンジャーとハンター、高い方のスキルにて戦闘。

 ハンターはアサシンと違い、単体で機能する。(同じく弓装備可能な)ウォリアーとの違いは、命中とクリティカル率にボーナスが付く、らしい(未検証だけどさすがにあるやろね、でないとハンタの意味ないし)
 つまり、これもウォリアートラップがある、という事になります。
 また、アサシンのクリティカル率と重複するとの事。(自分では検証してないけど、アサの有無は体感でわかるレベルで違う、らしい)

盾のあれこれ

クリティカル防御値がないせいで自爆罠扱いの盾ですが、一個だけ利点があり…
「盾で防いだ」且つ「ダメージ0」の場合、敵の通常攻撃Hit時の追加効果(物理扱いの特殊攻撃)を防げる。
使い時としては
・その追加効果がめっちゃ痛い
・自分と同程度もしくは以下のモンスターレベル
・通常攻撃のダメージが低い
みたいな条件で効果大。
ゆえに、対シーフラットで盾は輝く。即効性毒ガンガン防いで、マジかよ盾つえーじゃんってなる。

あと、シーフLv>ナイトLvだった場合に盾防御が機能するのか(シーフトラップ発動せんか?)という点は大丈夫でした。ちゃんとナイトLvにて盾防御します。

ちなみに盾防御と被クリティカルは同時発生しうる。
どうなるかというと、ログ上は「盾で防いだ」と表記されるも、内部処理的にはクリティカルが優先され防御0計算で直撃する。マジ盾ww

魔法使用設定


エンチャント系魔法



とりあえず以上になります。
2023年1月時点での検証結果です。
正直、間違い、勘違いも多々あるかと思われますが、個人の調査結果ということでご容赦下さい。
お気づきの方は、ご指摘、加筆修正して頂けると有難いです。
私もぼちぼち追記していくつもりです。
※2023/6/12 追記、加筆修正