編集日時:2011年08月02日(火) 08:24:33履歴
A.キャラを作るにあたって大事な事はいろいろあるけど……そうだね。
大体はこの流れにそって雰囲気を掴んでいけばそう大きな問題のあるキャラにはならないと思うよ。
大体はこの流れにそって雰囲気を掴んでいけばそう大きな問題のあるキャラにはならないと思うよ。
……何はなくともまずはこのサイトの雰囲気を掴んでおくことが大切だよ。
自分が冒険者登録をする前に、まずは他の冒険者のみんなの登録票を見てみよう。
どんな風に書けばいいか、自然と答えが見えてくるはずだ。
そしてもし「なのは亭」や「闇酒場」などのチャットで話が展開されているなら、
入りたい気持ちを抑えてしばらく覗いてみよう。
ここがどんな世界観でどんな場所か、長文で返すべきか短文で返すべきか、
今されている話からそんな特徴や雰囲気が見えてくるはずだよ。
……なに、人が居ない? 心配はいらない。
「闇酒場」か「エル・ヴィオラ」であればログが残る仕組みになっているからね。
さすがに最近のものに限るけど、話をしていたアトをたどることが出来るよ。
自分が冒険者登録をする前に、まずは他の冒険者のみんなの登録票を見てみよう。
どんな風に書けばいいか、自然と答えが見えてくるはずだ。
そしてもし「なのは亭」や「闇酒場」などのチャットで話が展開されているなら、
入りたい気持ちを抑えてしばらく覗いてみよう。
ここがどんな世界観でどんな場所か、長文で返すべきか短文で返すべきか、
今されている話からそんな特徴や雰囲気が見えてくるはずだよ。
……なに、人が居ない? 心配はいらない。
「闇酒場」か「エル・ヴィオラ」であればログが残る仕組みになっているからね。
さすがに最近のものに限るけど、話をしていたアトをたどることが出来るよ。
……分かっているとは思うけど、チャットはテレビゲームじゃあない。
酒場で会話している冒険者の向こう側にはキミと同じ人間が居て会話を楽しんでいる。
相手に失礼の無いように、チャットに関するマナーは最低限、知っておくべきだよ。
少なくともここのルールには目を通し、一通り理解してから参加して欲しいな。
(あまりに酷いルール違反の場合は登録の強制解除、なんてこともあるからね)
基本ルール内の「全ての参加者が楽しむために」や、TOPの外部リンクから飛べるマナーサイト、
「PBCロールガイド」などを見ておくとさらに確実だ。
どうすれば盛り上がるか、何をしてはいけないかの答えがあそこにはある。
酒場で会話している冒険者の向こう側にはキミと同じ人間が居て会話を楽しんでいる。
相手に失礼の無いように、チャットに関するマナーは最低限、知っておくべきだよ。
少なくともここのルールには目を通し、一通り理解してから参加して欲しいな。
(あまりに酷いルール違反の場合は登録の強制解除、なんてこともあるからね)
基本ルール内の「全ての参加者が楽しむために」や、TOPの外部リンクから飛べるマナーサイト、
「PBCロールガイド」などを見ておくとさらに確実だ。
どうすれば盛り上がるか、何をしてはいけないかの答えがあそこにはある。
……冒険者登録の外見情報は、ほかのプレイヤーさんがキミの冒険者を思い描くための大事な材料だ。少なくとも言葉だけでその人物の背格好を想像出来るくらいには文章にしておくのが良い感じだよ。たとえば……そうだね。
あ、そうそう。このサイトではチャットのメール欄にキミ達の外見を書いてもらってる。こちらには一言二言程度の分量で、キャラの特徴を纏めておこう。詳しい外見は登録票を見に行ってもらえば良いんだからね。
- 「背も体型も普通の金髪の男。ラフな格好をしている」
- 「身長170cmほどの金髪金眼の青年。眼鏡をかけ、優しそうな表情を崩さない。ハイネックシャツとブルージーンズを着て、魔術師の杖を手にしている」
あ、そうそう。このサイトではチャットのメール欄にキミ達の外見を書いてもらってる。こちらには一言二言程度の分量で、キャラの特徴を纏めておこう。詳しい外見は登録票を見に行ってもらえば良いんだからね。
……なぜなら大概うまくいかない。キミがなりきりチャットに初挑戦ならなおさらだ。
冒険者の性格設定をどれだけ細かく頭の中で決めていたとしても、チャットでは彼らもキミの思考にずるずると引きずられていってしまう。結果、当初考えていた設定とはかけ離れた性格になってしまうんだ。「プレイヤーに馴染むキャラクター」を作るのはかなり難しいものなんだよ。
(設定で無茶をして、手段を選ばぬお人よしや優しい暴力主義者が生まれてしまったりね……)
まずキャラが固まったら登録なしでも使える「エル・ヴィオラ」で試しに動かしてみよう。そしてこれで違和感がなかったら……おめでとう、晴れてキミのキャラも冒険者デビューだ。
だけどこれで終わりじゃない。むしろここからが始まりさ。なのは亭や闇酒場で他の冒険者との会話を楽しんで、いじり、いじられ、もみくちゃにされよう。その中で出来上がった性格こそ、その冒険者の真の性格だと僕は思ってるよ。
冒険者の性格設定をどれだけ細かく頭の中で決めていたとしても、チャットでは彼らもキミの思考にずるずると引きずられていってしまう。結果、当初考えていた設定とはかけ離れた性格になってしまうんだ。「プレイヤーに馴染むキャラクター」を作るのはかなり難しいものなんだよ。
(設定で無茶をして、手段を選ばぬお人よしや優しい暴力主義者が生まれてしまったりね……)
まずキャラが固まったら登録なしでも使える「エル・ヴィオラ」で試しに動かしてみよう。そしてこれで違和感がなかったら……おめでとう、晴れてキミのキャラも冒険者デビューだ。
だけどこれで終わりじゃない。むしろここからが始まりさ。なのは亭や闇酒場で他の冒険者との会話を楽しんで、いじり、いじられ、もみくちゃにされよう。その中で出来上がった性格こそ、その冒険者の真の性格だと僕は思ってるよ。
A.これは自分のキャラが他のキャラと比較して圧倒的な力を持たないようにしてもらうためのものなんだ。基本ルールにも書いてあるけれど、ATの主人公は君だけじゃないんだからね。参考までにカードワースでの冒険者レベルがどれくらいの強さに相当するのかここに書いておこう。
- レベル1:一般人並み
- レベル2〜3:駆け出し冒険者(冒険者の7割はこのレベルと言われる)
- レベル4〜6:一人前冒険者(「あの人なら間違いない」と信頼される実力)
- レベル7〜8:ベテラン冒険者(確実に「宿の看板」になる知名度)
- レベル9〜10:生存術の達人(宮本武蔵など、名立たる剣豪賢者がこのレベル)
- レベル11以上:歴史に名を残す英雄
A.実はこれは案外いろいろあるし、この設定を使ってる人もいる。実は管理人だってそうだ。だからここからの設定をあまり薦められないのは主にルール的な問題じゃなくて、下手に使うと没個性になる危険性があったり、色々と特別すぎる存在が出来かねないからって事だね。もちろんこういう設定をキャラに持たせても魅力的に振舞える人もいるんだろうけれど、難易度は高い。君がもしここに初めて来たならばこれらの設定は避けたほうがいいかもしれないよ。
戦闘になると凶暴な人格が目覚める、とかかい? これはややこしいばかりだからやめて欲しいな。確かに格好は良いかもしれないけれど、周りの人間は混乱することしか出来ないわけだからね。それに多重人格という設定を使うと、実質「キャラ枠1つで2人のキャラクターをロールできる」事になってしまう。ルール的にもこれは絶対にやってはいけない。一時はこれが原因で禁止事項になっていたくらいなんだから。
……もしどうしてもこの設定を使いたいというヒトは、少なくともそのキャラを動かしている最中は絶対にひとつの人格に固定されるように工夫して欲しい。
……もしどうしてもこの設定を使いたいというヒトは、少なくともそのキャラを動かしている最中は絶対にひとつの人格に固定されるように工夫して欲しい。
いくらディグシードが遺跡の街でCWに鋼鉄の箱があるっていっても旧文明の銃は滅多に発掘されないし、世界観でも書いたけどそれこそ部品や弾丸一つ一つが珍しいものだからほいほい出すべきじゃない。「古代遺跡っていう設定使えばいいや」という認識のヒトはけっこう多かったりするけど、この認識は捨ててくれると嬉しいな。
銃で言うならば一般流通しているのはせいぜい単発のフリントロック。最先端の工房で大枚をはたいてようやく、金属薬莢を使う元込め式の銃が手に入る位のレベルかな。
銃で言うならば一般流通しているのはせいぜい単発のフリントロック。最先端の工房で大枚をはたいてようやく、金属薬莢を使う元込め式の銃が手に入る位のレベルかな。
毛色の違う東洋の神秘、鉄も断ち切る居合い抜き…
…っていう感じで東洋関係のキャラや設定っていうのはそれだけで強力な個性になりうる。
でもそれに乗ってそういう冒険者ばかりが増えるのもちょっと、ね。
増えすぎて逆に西洋の冒険者のほうが珍しいなんて事になったら本末転倒だろう?
異文化エキスはちょっぴりアクセントに入れる程度でちょうどいいのさ。
…っていう感じで東洋関係のキャラや設定っていうのはそれだけで強力な個性になりうる。
でもそれに乗ってそういう冒険者ばかりが増えるのもちょっと、ね。
増えすぎて逆に西洋の冒険者のほうが珍しいなんて事になったら本末転倒だろう?
異文化エキスはちょっぴりアクセントに入れる程度でちょうどいいのさ。
「冒険者は英雄候補」っていうのは有名な言葉で、実際普通の人より力も経験も優れている事が多い。でも片手の一振りで群がる敵を薙ぎ払ったり、正面から斬りかかったと思ったらもう真後ろにいたりとか、もう人間の領域を軽くぶっちぎっちゃってる行動はちょっとまずいんじゃないかな。
ここにいる全員が「いち冒険者」という同じステージに立っている事を忘れないでほしい。
ここにいる全員が「いち冒険者」という同じステージに立っている事を忘れないでほしい。
軽く何万もほいほい出すようなヒトがたまにいるけれども、ちょっとこれは問題あると思うな。どうしても欲しいものがあって普段は安酒とお買い得メニューで節約し、満を持して手持ちの大半はたいて購入! っていうパターンとかだったら、大金使いもまた味のあるロールになるんだけどね。
「1sp=100円」という尺度を目安にキャラクターの所持金や資産を考えてみるといい。
「1sp=100円」という尺度を目安にキャラクターの所持金や資産を考えてみるといい。
A.キャラクターの飼うペットや、戦闘で相棒になる召喚獣のことだね?
これは人間やそれに準ずるもの……エルフやドワーフ、獣人のような亜人とかだね……や、古代竜などの明らかに貴重な幻想種以外ならどんな種類が何匹いても構わない。ただし「使い魔単独ではほぼ無力である」事と「飼い主の技能以上のことはできない」という二点は注意して動かすようにね。
あと、使い魔単独での行動はネタやイベントを主催しているのでも無い限り極力控えるように。
これは人間やそれに準ずるもの……エルフやドワーフ、獣人のような亜人とかだね……や、古代竜などの明らかに貴重な幻想種以外ならどんな種類が何匹いても構わない。ただし「使い魔単独ではほぼ無力である」事と「飼い主の技能以上のことはできない」という二点は注意して動かすようにね。
あと、使い魔単独での行動はネタやイベントを主催しているのでも無い限り極力控えるように。
A.種族なら獣人とか有翼人、装備なら魔剣や銃など、特別な特徴を持つキャラを登録したい場合、注意しなければならないことがいくつか有る。有翼人(背中に翼を持つ種族)を例にとって見てみよう。
まずは「普段は普通の人間と変わらない姿に収まるようにすること」。
ディグシードは人間の街だ。有翼人なら普段から翼を広げていたら周囲から奇異の目で見られるしなによりじゃまになる。だからマントなどでうまいこと翼を隠して、普段は人間と同じ姿でいられるようにしておく事が必要だよ。特殊な装備の使い手も同様だ。普段から見せびらかして歩いてしまったら、暗がりで泥棒に襲われてしまうかもしれないからね。「それっぽく見せない行動」を心がけよう。
第二に「能力に対応した技能を持っていること」。
ATではすべての冒険者の強さを1つのラインに統一している。だから特殊な力があってもそれを独自に表現することは出来ない。それじゃどうするのか、っていうと……「技能の演出に武器や能力を割り当てる」んだ。特殊な能力はルールで禁じているけど、逆を言えばルールで表現可能な能力は世界観的・強さ的に問題がなければ再現可能だ。例にした有翼人だったら飛ぶことができるはず、それなら「飛行」を持っている、という風にね。他にも暗視ができるなら「盗賊の目」か「賢者の瞳」とか、毒に強ければ「解除ボーナス」とか。表現しようと思えば出来る能力は結構あるものだよ。
まずは「普段は普通の人間と変わらない姿に収まるようにすること」。
ディグシードは人間の街だ。有翼人なら普段から翼を広げていたら周囲から奇異の目で見られるしなによりじゃまになる。だからマントなどでうまいこと翼を隠して、普段は人間と同じ姿でいられるようにしておく事が必要だよ。特殊な装備の使い手も同様だ。普段から見せびらかして歩いてしまったら、暗がりで泥棒に襲われてしまうかもしれないからね。「それっぽく見せない行動」を心がけよう。
第二に「能力に対応した技能を持っていること」。
ATではすべての冒険者の強さを1つのラインに統一している。だから特殊な力があってもそれを独自に表現することは出来ない。それじゃどうするのか、っていうと……「技能の演出に武器や能力を割り当てる」んだ。特殊な能力はルールで禁じているけど、逆を言えばルールで表現可能な能力は世界観的・強さ的に問題がなければ再現可能だ。例にした有翼人だったら飛ぶことができるはず、それなら「飛行」を持っている、という風にね。他にも暗視ができるなら「盗賊の目」か「賢者の瞳」とか、毒に強ければ「解除ボーナス」とか。表現しようと思えば出来る能力は結構あるものだよ。
A.ひとえに変身っていっても色々あるんだけどね…僕も一応その類だし。
ボーダーラインは「変身前と後でも外見や能力の変化がそんなに大きくない」あたりかな。つまり人→獣人のような変身はOK。余程凄いものでもない限り誰であるかの判断はつくだろうからね。
逆に完全な変身はちょっとおすすめできないな。動物系や物品系……特に他の人の使い魔とかそういう扱いで通せてしまいそうな設定だと、「実質的にイベントに二人いる」ような状態も作ってしまいかねないしね。
え? じゃあ僕の変身後は何なんだって? 魔導書だよ。ほら、僕が酒場にいない理由が分かっただろう?
ボーダーラインは「変身前と後でも外見や能力の変化がそんなに大きくない」あたりかな。つまり人→獣人のような変身はOK。余程凄いものでもない限り誰であるかの判断はつくだろうからね。
逆に完全な変身はちょっとおすすめできないな。動物系や物品系……特に他の人の使い魔とかそういう扱いで通せてしまいそうな設定だと、「実質的にイベントに二人いる」ような状態も作ってしまいかねないしね。
え? じゃあ僕の変身後は何なんだって? 魔導書だよ。ほら、僕が酒場にいない理由が分かっただろう?
A.職業系統では戦士系を指定しておいて、「ファイアーボール(双狼牙)」とかにして実際の職業は魔法使い、とかかい? これはやめてほしいな。そうやると戦闘で強くなる例はいくつかあるんだけど、それじゃあ何のために職業区分をしているんだか分からないじゃないか。やっぱり自分の職業に一番近い系統から選んでくれると嬉しい。
……ああ、説明が付けられるような理由があるときや、修正として取得する技能はOKだよ。
……ああ、説明が付けられるような理由があるときや、修正として取得する技能はOKだよ。
A.精霊使いが取れる技能の範囲は「レベル2を2つ」。だからレベル1を1つ削って職業特性を余分に取ることが出来ない。修正の1か3を取って、それを使えば職業特性を2つとも取ることが出来るよ。HPは少し犠牲になるけどね。
……えっ、「レベル2技能を1つ削って取る」だって?
ま、まあ構わないけれど……あまりにリスクが大きいんじゃないかな、それ。
……えっ、「レベル2技能を1つ削って取る」だって?
ま、まあ構わないけれど……あまりにリスクが大きいんじゃないかな、それ。
A.禁止はしていないけれど推奨はしない。限り無くアウトに近いセーフだと思ってほしい。
まず一人の人間が二人になりきるわけだから、どうしても反応が遅くなったり、発言を間違えたりしやすくなる。それにネタの応酬が分かっている分、どうしても内輪……つまり自分のキャラ同士での会話が多くなってしまいがちだ。
別チャットに出ている場合もっと悪い。反応の遅さ故にそれぞれの参加者をないがしろにしてしまいがちだし、それが戦闘やイベントの最中なら円滑な進行を妨げてしまう。これはやってはいけないことだ。
これらの俗に言う「2窓」「3窓」はこれらがGM側で容認されているイベントか、「途中で寝てしまったキャラを別キャラで回収しに来た」などの限られたシチュエーションでしか用いるべきではないと僕は思っているよ。
まず一人の人間が二人になりきるわけだから、どうしても反応が遅くなったり、発言を間違えたりしやすくなる。それにネタの応酬が分かっている分、どうしても内輪……つまり自分のキャラ同士での会話が多くなってしまいがちだ。
別チャットに出ている場合もっと悪い。反応の遅さ故にそれぞれの参加者をないがしろにしてしまいがちだし、それが戦闘やイベントの最中なら円滑な進行を妨げてしまう。これはやってはいけないことだ。
これらの俗に言う「2窓」「3窓」はこれらがGM側で容認されているイベントか、「途中で寝てしまったキャラを別キャラで回収しに来た」などの限られたシチュエーションでしか用いるべきではないと僕は思っているよ。
A.う〜ん、まずここが全年齢対象のサイトでであることを考慮に入れて欲しいな。具体的に言うならば……そうだね。「子供が寝ない時間のTV番組の表現」に留めてくれると嬉しい。21時か22時が限度、って感じでね。
……こらそこ、「最近は子供も夜行性化してるぜ」なんて言って際どいネタを出さない。
あとはカップルのラブラブに関してだね。これは基本でも言ったけど、他のみんなの居辛い空間を作らない程度、かな。冷やかされてるうちはまだ大丈夫だろうけど、周りが君達を放って他の話をしはじめたらそれは明らかにアウトだ。PL会話で注意が来たときなんかは論外だね。二人っきりで話をしないで他の皆とも会話してみよう。
……こらそこ、「最近は子供も夜行性化してるぜ」なんて言って際どいネタを出さない。
あとはカップルのラブラブに関してだね。これは基本でも言ったけど、他のみんなの居辛い空間を作らない程度、かな。冷やかされてるうちはまだ大丈夫だろうけど、周りが君達を放って他の話をしはじめたらそれは明らかにアウトだ。PL会話で注意が来たときなんかは論外だね。二人っきりで話をしないで他の皆とも会話してみよう。
A.現実世界のケンカをちょっと考えてみれば分かるはずだよ。良いはずがないじゃないか。
プレイヤー同士分かってやってて、いい意味で白熱できる「ロール上のガチ喧嘩」で終わるならいいんだけど、やってるうちにPLの感情までヒートアップして本当の喧嘩に発展することもままある。そしてチャットルームでのケンカはその性質上、どうしても言葉の応酬になりやすいからじめじめ湿った方に向かってしまうんだ。
やりすぎたな、と思ったら頭に血が上る前に相手に謝る、そして気分を害してしまったかもしれない周囲にも謝る。発言後のフォローにも礼を尽くし気を使う心がけが大切だよ。
……それでももやもやが抜けないなら、いっそ夕日の川原で殴りあいよろしくイベントチャットで戦闘してすっきりするっていうのも手だったりする。ダイスを振っているうちにプレイヤーの頭は徐々にクールダウンするものだよ。案外さっきまで言い合ってたことがどうでもよくなって友情でも芽生えるかもしれない。
プレイヤー同士分かってやってて、いい意味で白熱できる「ロール上のガチ喧嘩」で終わるならいいんだけど、やってるうちにPLの感情までヒートアップして本当の喧嘩に発展することもままある。そしてチャットルームでのケンカはその性質上、どうしても言葉の応酬になりやすいからじめじめ湿った方に向かってしまうんだ。
やりすぎたな、と思ったら頭に血が上る前に相手に謝る、そして気分を害してしまったかもしれない周囲にも謝る。発言後のフォローにも礼を尽くし気を使う心がけが大切だよ。
……それでももやもやが抜けないなら、いっそ夕日の川原で殴りあいよろしくイベントチャットで戦闘してすっきりするっていうのも手だったりする。ダイスを振っているうちにプレイヤーの頭は徐々にクールダウンするものだよ。案外さっきまで言い合ってたことがどうでもよくなって友情でも芽生えるかもしれない。
A.キャラクターには直ぐには表に出てこない、いわゆる「裏設定」が結構存在する。これはうまく使えばキャラの魅力を引き出せるけど、使いどころを間違えるとただの一人芝居になってしまう諸刃の剣だ。しかも登録票にヘタに書いてしまうと、いつのまにか酒場でネタになってしまうのがまた難しい。じゃあ上手い出し方はないのか、というと、説明できる範囲では二つある。
一つ目は自分からしゃべる場合。「出すべき雰囲気の場所で出す」。
皆が大騒ぎしているところで真面目な話を切り出したって空気にあわないし、何よりそれまで盛り上がった会話の熱を醒ましてしまう。これではよくない。お酒を軽くひっかけながら、ほかに話題も無く、少人数で静かに語り合える……そんな状態だったら、キミの話も受け入れられるんじゃないのかな。だから昔は「真面目な話は闇酒場で二人の時にするものだ」なんて言われた物だよ。
二つ目は登録票の書き方。「情報にアクセスできる人間を制限する」。
裏設定はそのキャラクターを構成する「切り札」だ。登録票に書いたといってもそう簡単に話題に出して欲しくない、と思ってるヒトも多いんじゃないかな。そういうときは始めからその話題に触れられるキャラを少なくしてしまえばいい。
例えば他の町で魔術の失敗をして「賢者の塔」を追い出された魔術師が居たとする。彼は普通のヒトが見れば普通の冒険者だ。だけど「賢者の塔」の関係者なら、その名前とこの町に来た経緯くらいは知っていても可笑しくない、かもしれない。この場合、登録票に「賢者の塔に所属するキャラはこの情報を知っていて良い」と書けば、他のヒトには(少なくともキャラとしては)情報が見えなくなるわけだ。
こんな風にして、情報の出し方と出しどころを考えれば、キミのキャラはより一層輝くはずだよ。
一つ目は自分からしゃべる場合。「出すべき雰囲気の場所で出す」。
皆が大騒ぎしているところで真面目な話を切り出したって空気にあわないし、何よりそれまで盛り上がった会話の熱を醒ましてしまう。これではよくない。お酒を軽くひっかけながら、ほかに話題も無く、少人数で静かに語り合える……そんな状態だったら、キミの話も受け入れられるんじゃないのかな。だから昔は「真面目な話は闇酒場で二人の時にするものだ」なんて言われた物だよ。
二つ目は登録票の書き方。「情報にアクセスできる人間を制限する」。
裏設定はそのキャラクターを構成する「切り札」だ。登録票に書いたといってもそう簡単に話題に出して欲しくない、と思ってるヒトも多いんじゃないかな。そういうときは始めからその話題に触れられるキャラを少なくしてしまえばいい。
例えば他の町で魔術の失敗をして「賢者の塔」を追い出された魔術師が居たとする。彼は普通のヒトが見れば普通の冒険者だ。だけど「賢者の塔」の関係者なら、その名前とこの町に来た経緯くらいは知っていても可笑しくない、かもしれない。この場合、登録票に「賢者の塔に所属するキャラはこの情報を知っていて良い」と書けば、他のヒトには(少なくともキャラとしては)情報が見えなくなるわけだ。
こんな風にして、情報の出し方と出しどころを考えれば、キミのキャラはより一層輝くはずだよ。
A.似ているようで微妙に違う「飛行」と「闇に隠れる」。この2つの技能の性質について教えておくよ。
共通
まず共通している性質は「自分で使う技能の距離制限が無くなる」ということ。つまり後列から後列に双狼牙を放つ事だって出来る。え?「2〜3・全体」の技能はどうなるかって? 近距離で放っても全体に当たるようになるのさ。
飛行
異なってくるのは防御面の処理だ。「飛行」は「射程1の全ての行動を無効化する」。つまり「薙ぎ倒し」などは回避できても「斉射」や「魔法の矢乱れ撃ち」の標的になってしまう。飛んでる敵に矢を当てるイメージかな。
闇に隠れる
一方「闇に隠れる」の防御効果は強力だ。「射程1、列対象、全体対象の攻撃を無効化する」。つまり逆を言えば「射程2以上の単体攻撃」でないと当てることが出来なくなるんだ。もちろん元から後列にいる場合なんかは、後列からだと「射程3」の行動でしか狙われない。こっちは物陰に隠れた敵に矢を当てるイメージで覚えておこう。
A.基本的にはGMの裁量に任せよう。でも目安としていくつかの選択肢をあげて置くよ。
行動順を間違えてしまった場合
ATの戦闘は円滑さが命だし、行動順は勝敗にはあまり関係無い。 だから行動順を間違えた場合は、『今回だけはその順番を有効にし、次から正しい順番で動いて貰う』のがいいと思う。もし行動順が重要になる戦闘だったら『その判定を無効とし、自分の順番で改めて振りなおす』方法がいい。
自分が出来ない行動をした場合
TPが足りない、相手を射程に入れられない、状態異常で技能を撃てない。こんな条件で「使えない」技能を使ってしまった場合は『パス扱い』がいいだろうね。やり直しは効かないけど、使われようとしていたTPも消耗しないよ。
A.技能の中には遅れて発動したり連続で命中させたりなどの特殊な性質を持つものがある。
もしこれらが発動する前に、もしくは発動途中で敵や味方が倒れたらどうなるかを書いておくよ。
もしこれらが発動する前に、もしくは発動途中で敵や味方が倒れたらどうなるかを書いておくよ。
敵が倒れた場合
- 狙う:狙いを定めた対象が倒れた時点で効果は消滅します。
- 強襲:対象が戦闘不能になった時点で連続ダメージはストップします。ただし「対象のHPがマイナスになったらPK」などの特殊ルールが適用されている場合は引き続きダメージを与える事が出来ます。
味方や自分が倒れた場合
- 各種状態異常・補助効果:付与されている人物が倒れた時点で効果はすべて消滅します。
A.「聖霊の盾」や「風精召喚」、「魔法の鎧」だね?
これはシールドとアーマー共通の性質になるけど「ダメージを無効化した技能は原則的に状態異常まで無効化できる」。つまり猛毒の刃は当たらなければ毒に冒される事も無い。ただしダメージを伴わない……つまり状態異常だけを与える技能は素通しだ。だか
「毒の霧」の毒はシールドやアーマーを素通ししてかかってしまう。TPダメージ系の技能も同じように考えてほしい。
そうそう、「穿鋼の突き」と「貫きの鏃」は例外。これはシールドもアーマーも防御すらも貫通して判定どおりのダメージを与えられる事になるからね。加えてシールドとアーマーは技を食らったときにストックが全て破壊されてしまう。
これはシールドとアーマー共通の性質になるけど「ダメージを無効化した技能は原則的に状態異常まで無効化できる」。つまり猛毒の刃は当たらなければ毒に冒される事も無い。ただしダメージを伴わない……つまり状態異常だけを与える技能は素通しだ。だか
「毒の霧」の毒はシールドやアーマーを素通ししてかかってしまう。TPダメージ系の技能も同じように考えてほしい。
そうそう、「穿鋼の突き」と「貫きの鏃」は例外。これはシールドもアーマーも防御すらも貫通して判定どおりのダメージを与えられる事になるからね。加えてシールドとアーマーは技を食らったときにストックが全て破壊されてしまう。
A.ダイスやダメージに補正を与える「状態異常」や「特殊効果」。
一つだけならばいいけれど、二つ以上が絡みあうと結構ややこしい。
ここでは戦闘などで2つ以上のストックが絡む際にどう処理するかを解説しておくよ。
……まとめるとこのとおりだね。もっと端的に言ってしまうと……
一つだけならばいいけれど、二つ以上が絡みあうと結構ややこしい。
ここでは戦闘などで2つ以上のストックが絡む際にどう処理するかを解説しておくよ。
【穿鋼の突き、貫きの鏃(防御貫通効果)】
→【アーマー、シールド】ストックを破壊(強制的に破棄)して通常のダメージを与える。
→【防御】状態を無視してダメージを与えるが、「防御」を強制解除することは出来ない。
→【気合】ダメージを与えることも状態を解除することも出来ない。
【掌破】
→【アーマー】ダメージを与えた時(つまり5以上成功の時)だけ補助効果を打ち消す。
→【気合】ダメージを与えることも状態を解除することも出来ない。
【聖者の怒り】
→【アーマー】ダメージを与えた時(つまり6以上成功の時)だけTPダメージを与える。
【影貫きの矢】
→【アーマー】ダメージ増加分をアーマーの効果で打ち消されるため、通常の判定になる。
→【防御、かばう】「補助効果」としてカウントしないためダメージは増加しない。
【防御】
→【かばう(「防御」と「かばう」を重ね打つ場合)】
かばう分のダメージも2点減点する(0にはならない)。
4以上成功の場合の「1点減点」の効果とは重ならない。
【解放、祝福(ストック「ダイス+1」)】
←→【狙う】両方をストックする(両方の効果を適用する)ことは出来ない。
どちらをストックするかは対象が技能の効果を受けた時点で決めて良い。
←→【ダイス−1】効果が相殺され、両方のストックが消滅する。
【ダイス−1】
←→【狙う】効果が相殺され、「ダイス+1」で判定を行う。
←→【移動行動(ダイス−1)】両方の効果が適用され、「ダイス−2」で判定を行わねばならない。
→【アーマー、シールド】ストックを破壊(強制的に破棄)して通常のダメージを与える。
→【防御】状態を無視してダメージを与えるが、「防御」を強制解除することは出来ない。
→【気合】ダメージを与えることも状態を解除することも出来ない。
【掌破】
→【アーマー】ダメージを与えた時(つまり5以上成功の時)だけ補助効果を打ち消す。
→【気合】ダメージを与えることも状態を解除することも出来ない。
【聖者の怒り】
→【アーマー】ダメージを与えた時(つまり6以上成功の時)だけTPダメージを与える。
【影貫きの矢】
→【アーマー】ダメージ増加分をアーマーの効果で打ち消されるため、通常の判定になる。
→【防御、かばう】「補助効果」としてカウントしないためダメージは増加しない。
【防御】
→【かばう(「防御」と「かばう」を重ね打つ場合)】
かばう分のダメージも2点減点する(0にはならない)。
4以上成功の場合の「1点減点」の効果とは重ならない。
【解放、祝福(ストック「ダイス+1」)】
←→【狙う】両方をストックする(両方の効果を適用する)ことは出来ない。
どちらをストックするかは対象が技能の効果を受けた時点で決めて良い。
←→【ダイス−1】効果が相殺され、両方のストックが消滅する。
【ダイス−1】
←→【狙う】効果が相殺され、「ダイス+1」で判定を行う。
←→【移動行動(ダイス−1)】両方の効果が適用され、「ダイス−2」で判定を行わねばならない。
- 「同じ効果を持つストックは重ねて使用できない」
- 「正反対の効果を持つストックは相殺しあう」
- 「ダメージ+追加効果の技はダメージが通らないと追加効果も出ない」
A.他人に迷惑をかけないこと、全力で挑むこと、これはもちろんなんだけど……。実はイベントに参加するときの一番のポイントは「徹夜する体力と覚悟」があるか、だ。
ATのイベントは開始が遅くなりがち、かつ一晩でまとめなくちゃならないから、23時から始めたとすると、終了するのは早くても2時か3時、朝になるということもままある。その点を考えながら、十分に準備と体調を整えてイベントに参加してみよう。
もうひとつは「戦闘の流れを掴んでおく」こと。戦闘はATの華のひとつ、大概のイベントにあると想ってくれて構わない。そんなところで躓いていたら進行も遅くなるし他の参加者の迷惑になってしまう。イベント参加前に訓練などを行って一度は戦闘を体験しておくことを薦めるよ。
ATのイベントは開始が遅くなりがち、かつ一晩でまとめなくちゃならないから、23時から始めたとすると、終了するのは早くても2時か3時、朝になるということもままある。その点を考えながら、十分に準備と体調を整えてイベントに参加してみよう。
もうひとつは「戦闘の流れを掴んでおく」こと。戦闘はATの華のひとつ、大概のイベントにあると想ってくれて構わない。そんなところで躓いていたら進行も遅くなるし他の参加者の迷惑になってしまう。イベント参加前に訓練などを行って一度は戦闘を体験しておくことを薦めるよ。
A.まず参加するキャラクターが展開に対してどう思うか、そしてキャラクターにどんな見せ場を作ることが出来るかを考えて展開を準備しておこう。もし途中でイライラさせてしまいそうなら、それを吹き飛ばすほどの最高にすかっとする結末を用意してあげよう。
そして、事件の真相はきっちりと決めておこう。これが決まっていれば、たとえシナリオから脱線をはじめても「こうしたいからこいつはこう動く」という行動指針がすぐに立てられ、アドリブや修正もやりやすい。
……ああ、何より大事なことがあった。「イベント用に組んだデータは半分も使えれば御の字だと思うこと」。もったいないと思うかもしれないけど、円滑な進行と爽快な舞台が第一だ。出してグダグダになりそうなデータは涙を飲んで途中で切り捨ててしまおう。
そして、事件の真相はきっちりと決めておこう。これが決まっていれば、たとえシナリオから脱線をはじめても「こうしたいからこいつはこう動く」という行動指針がすぐに立てられ、アドリブや修正もやりやすい。
……ああ、何より大事なことがあった。「イベント用に組んだデータは半分も使えれば御の字だと思うこと」。もったいないと思うかもしれないけど、円滑な進行と爽快な舞台が第一だ。出してグダグダになりそうなデータは涙を飲んで途中で切り捨ててしまおう。
A.そういうときは遠慮なく管理人まで一報入れて欲しいな。手段はメールでも私書箱でもいいからね。管理人は「撃てば動く」タイプの人間だから何らかの反応が割とすぐに返ってくるはずだよ。もちろん管理人に非があるような事も容赦なく突っ込んでくれていい。その一声がATをいい物にしていくんだ。
そうそう。件名と用件、そして誰のPLかと返信先は明記してくれると嬉しいな。スパムと間違いかねないようなものは無条件で削除させて貰うからね。
そうそう。件名と用件、そして誰のPLかと返信先は明記してくれると嬉しいな。スパムと間違いかねないようなものは無条件で削除させて貰うからね。