ここでは、「バトデラ」におけるテクニックや小技をまとめていく。
また、操作タイプはAを想定している。
また、操作タイプはAを想定している。
↓貴重な壁抜け実践動画
https://m.youtube.com/watch?v=iUJWAzv0QI8&feature=...
トレーニングルームにて、ウォールに押し出される性質を使って壁抜けが可能なようだ。
なお戦術的な利点はほぼ無い
https://m.youtube.com/watch?v=iUJWAzv0QI8&feature=...
トレーニングルームにて、ウォールに押し出される性質を使って壁抜けが可能なようだ。
移動する事で、技の後隙を減らす。
Bループはこの仕様を活用した代表例。
移動キャンセルからはジャンプ以外の全ての行動をする事ができる。
ジャンプだけが使えない理由は謎に包まれている
ファイターやメタナイトのB連はこの小技の恩恵が特に大きい。
Bループはこの仕様を活用した代表例。
移動キャンセルからはジャンプ以外の全ての行動をする事ができる。
ジャンプだけが使えない理由は謎に包まれている
ファイターやメタナイトのB連はこの小技の恩恵が特に大きい。
その名の通り、敵の進路などに「置く」ように発動する事で、敵に攻撃したり後の行動を制限したりするために発動した技、またはそのような運用を主とする技のこと。
攻撃手段としても防御手段としても使いやすい。
攻撃手段としても防御手段としても使いやすい。
- 持続が長い技
- 行動を制限したり、不用意な移動を潰すのが得意。
- 爆炎、回てんぎり、とく大ばくだんなげ等
- リーチや範囲の広い技
- 突進攻撃を正面から打ち負かすことが得意。
- 爆炎、パラソルスイング等
- 弾速の遅い飛び道具
- 敵の行動を制限するのが得意。遠くの敵にも有効。
- 鼻ちょうちん、ハイパーカッター、からくりだまし
敵の攻撃を避けること。
本作にはいわゆる「緊急回避(特定の入力を行うと一瞬の間高速で移動する動作、無敵時間を伴う事が多い)」が無く、
基本的に「敵の攻撃範囲から離れる」事を指す。
主に潜り込み(攻撃範囲より近くに移動し、技を当てられにくくする)
引き(敵と距離をとって攻撃範囲から退く)
ジャンプ(ジャンプする事で地上攻撃などを避ける)
飛行(ホバリングや空中ジャンプなどで地上攻撃を避ける)
などに分けられる。
本作にはいわゆる「緊急回避(特定の入力を行うと一瞬の間高速で移動する動作、無敵時間を伴う事が多い)」が無く、
基本的に「敵の攻撃範囲から離れる」事を指す。
主に
- 横回避(敵の攻撃と垂直に移動して避ける)
- 回避しながら近づく事ができるが、読み合いなどのセンスも要求される
- リーチの短い能力に有効。自分のリーチを押し付けていこう
- 敵の対地攻撃を回避しやすいが、読まれるとかなり辛い
- 長時間空中に居られるので持続の長い技を避けやすいが、細かい動きが難しくなる
バトデラにおけるコンボの基本形のひとつ。
受け身可能なぶっ飛ばし技を当てた相手を壁で跳ね返し、次の攻撃を当ててしまうという型。
横に大きく吹っ飛ばしてしまう、後隙の少ない技などで有効に使える。
受け身可能なぶっ飛ばし技を当てた相手を壁で跳ね返し、次の攻撃を当ててしまうという型。
横に大きく吹っ飛ばしてしまう、後隙の少ない技などで有効に使える。
その名の通り、わざと自らやられる事。
やられるタイミングが勝敗を分けることも多いこのゲームでは戦術として組み込む事が必須。
基本的に使い方としては所謂「デスベホマ」*1。戦局の変わりにくいタイミングでわざとやられ、復活を挟む事で体力を回復しておき、「ここでやられると勝てない!」というタイミングでやられる事を防ぐ。
また応用として、フラッグシュートでやられている間に点が入るとHPが全快して即復活する仕様を利用して、ポイントが入る直前に自滅する、と言ったテクもある。
やられるタイミングが勝敗を分けることも多いこのゲームでは戦術として組み込む事が必須。
基本的に使い方としては所謂「デスベホマ」*1。戦局の変わりにくいタイミングでわざとやられ、復活を挟む事で体力を回復しておき、「ここでやられると勝てない!」というタイミングでやられる事を防ぐ。
(例相手の攻撃に突っ込む、穴に落ちる、電流や荊に突っ込むなどが主流。
VSロボボンカースにおいてゴールデンミサイルやフィニッシュボーナスを逃さないために早いうちにやられる、バトルロイヤルにおいて自分がやられている間に決着がつき、低い順位になってしまわないよう早めにやられておく(この場合は全快しないからベホマじゃないけど)、など
また応用として、フラッグシュートでやられている間に点が入るとHPが全快して即復活する仕様を利用して、ポイントが入る直前に自滅する、と言ったテクもある。
Aボタンを押す時間を短くする事で普通より低くジャンプするテクニック。ウィップやスリープを使うなら是非習得したい。
VSロボボンカースでは床の下で空中攻撃を行いたい時に使える。ソードやメタナイトを使うなら使えて損はない。
VSロボボンカースでは床の下で空中攻撃を行いたい時に使える。ソードやメタナイトを使うなら使えて損はない。
パラソル使いには必須級の強テク。
「パラソルスイング」から一瞬だけ溜めを挟み、シールド展開する事で、スイングの隙(長い)がシールド収納の隙(短い)に上書きされる。
このテクにより、スイングの連射間隔を狭めたり、素早く離脱したりできるので、是非とも習得しておきたい。
スイングの後に担ぎや地上Yを素早く出せたりもする。
唯一の弱点は、一瞬シールドを開いてしまうこと。
「盾に何かが当たってノックバックしていった先に別の攻撃が…」なんてこともしばしばある。対カッターなんかがわかりやすいか。
「パラソルスイング」から一瞬だけ溜めを挟み、シールド展開する事で、スイングの隙(長い)がシールド収納の隙(短い)に上書きされる。
このテクにより、スイングの連射間隔を狭めたり、素早く離脱したりできるので、是非とも習得しておきたい。
スイングの後に担ぎや地上Yを素早く出せたりもする。
唯一の弱点は、一瞬シールドを開いてしまうこと。
「盾に何かが当たってノックバックしていった先に別の攻撃が…」なんてこともしばしばある。対カッターなんかがわかりやすいか。
一部の空中攻撃や空中掴み空振りなど、モーション中に着地してもモーションが継続する行動は、着地後も空中と同じ挙動、同じ速度で動くことができる。
なるべく速度を高く維持したまま、滑り掴みから即ため(即空ため)にも移行できたりする。
なるべく速度を高く維持したまま、滑り掴みから即ため(即空ため)にも移行できたりする。
横フィールド限定、すり抜け床を利用したテクニック。
すり抜け床に乗っている状態で下入力後すぐに空中B技を出す事で、すり抜け床の上で最低空Bを出す事ができる。
ニンジャ、ファイターの空中Bで使用可能。
コンボに組み込んだり、B連のダメージの底上げをしたりといった芸当が可能になるかもしれない。
(パラソル、ワドルディでも使用可能だが、前方に攻撃判定が発生しないので今のところは用途なし。)
〈参考動画〉
https://sp.nicovideo.jp/watch/sm36636712?ss_id=650...
すり抜け床に乗っている状態で下入力後すぐに空中B技を出す事で、すり抜け床の上で最低空Bを出す事ができる。
ニンジャ、ファイターの空中Bで使用可能。
コンボに組み込んだり、B連のダメージの底上げをしたりといった芸当が可能になるかもしれない。
(パラソル、ワドルディでも使用可能だが、前方に攻撃判定が発生しないので今のところは用途なし。)
〈参考動画〉
https://sp.nicovideo.jp/watch/sm36636712?ss_id=650...
ため技を除く飛び道具は空気弾で消せることを利用したテクニック。
A→B(Y)→A→B(Y)→…と空気弾を連射し、カッターなどの弾幕を正面から突破する。
ただし、対策はされやすいのでむやみに使うものではない。
A→B(Y)→A→B(Y)→…と空気弾を連射し、カッターなどの弾幕を正面から突破する。
ただし、対策はされやすいのでむやみに使うものではない。
バトデラにおけるコンボの基本形。
受け身可能なぶっとばし技を受けてぶっ飛んでいるプレイヤーは着地もしくは受け身するまで完全に無防備である。
そこで、そのぶっ飛びに攻撃を置くように被せてみよう。更なるダメージを確実に与えることができる。
ちなみに、フラッグシュートではボールを相手に至近距離で当てた直後、空Y/Bなどで追撃できる。
受け身可能なぶっとばし技を受けてぶっ飛んでいるプレイヤーは着地もしくは受け身するまで完全に無防備である。
そこで、そのぶっ飛びに攻撃を置くように被せてみよう。更なるダメージを確実に与えることができる。
ちなみに、フラッグシュートではボールを相手に至近距離で当てた直後、空Y/Bなどで追撃できる。
ロボの近くで攻撃すると、稀にあらゆる攻撃が当たらない状態になることがある。
ロボにギリギリ当たらない地点で攻撃することが条件と考えられる。
また、クラッシュタイフーンとポーズ画面を使用する方法もある。参考動画
ロボにギリギリ当たらない地点で攻撃することが条件と考えられる。
また、クラッシュタイフーンとポーズ画面を使用する方法もある。参考動画
かついだ物を投げた後方向転換をすることですぐにアタックが出せる。
また、ジャンプ中に投てきを行った場合は方向転換しないと空中アタックが出せない。
みおろしフィールドの場合は少しスティックの角度を変えれば可能。
よこフィールドでは投げた直後、一瞬逆向き入力すれば可能。
また、ジャンプ中に投てきを行った場合は方向転換しないと空中アタックが出せない。
みおろしフィールドの場合は少しスティックの角度を変えれば可能。
よこフィールドでは投げた直後、一瞬逆向き入力すれば可能。
スリープで使う。
「スピンまくらダイブ」をひたすら連発するだけ。
いろんな意味ですごいのはこれだけで普通に妨害もHP削りも、ましては倒す事だって可能な点。
完全に「スピンまくらダイブ」の性能頼りな戦法である。
これほど「スピンまくらダイブ」はぶち壊れた性能になっている。はやく改善しろ
しかし、枕ダイブの短所が露呈した現在では効き目は微妙。
しかしこれを未だに使う馴れ合いは馬鹿
「スピンまくらダイブ」をひたすら連発するだけ。
完全に「スピンまくらダイブ」の性能頼りな戦法である。
これほど「スピンまくらダイブ」はぶち壊れた性能になっている。
しかし、枕ダイブの短所が露呈した現在では効き目は微妙。
一部の攻撃技は、コマンド入力後に後方入力すると後方に若干滑りつつ攻撃を放つことができる。
敵の技に打ち勝ちやすくなったり、引くべきタイミングで敵から距離を離しやすくなるので使えて損はない。
特にパラソルスイングは引き撃ちしてもリーチが衰えないため、見た目は地味ながらもかなり有効。
敵の技に打ち勝ちやすくなったり、引くべきタイミングで敵から距離を離しやすくなるので使えて損はない。
特にパラソルスイングは引き撃ちしてもリーチが衰えないため、見た目は地味ながらもかなり有効。
ジャンプや小ジャンを繰り返し、相手の出方を伺ったりする体勢を取ること。
リーチの短い能力でも有用な牽制になり、特にソードなどはドリルの差し込みにも繋がるのでかなり便利。
ジャンプと小ジャンを織り交ぜたり、移動しながら急に反転したりして後隙をしっかりと見るべし。
リーチの短い能力でも有用な牽制になり、特にソードなどはドリルの差し込みにも繋がるのでかなり便利。
ジャンプと小ジャンを織り交ぜたり、移動しながら急に反転したりして後隙をしっかりと見るべし。
文字どおり連続で投げること。基本的に一投目がプレイヤー(またはcom)とする。
1.通常連投
二人担いで相手(三人目)に接近して連続で投げると二人分命中する。
一人目の命中時にヒットストップが発生し、そこに二人目が当たっているのだ。
ちなみに、二投目はリンゴなどでも構わない。
一投目がフラッグシュートのボールであっても可能。(ゴールデンミサイルの場合、難しい)
これは投げ隙キャンセル攻撃の原理そのもの。
2.いばら(トゲ)連投
あつめて! リンゴマッチのいばらの項目に記載している。
これも連投の一種。
1.通常連投
二人担いで相手(三人目)に接近して連続で投げると二人分命中する。
一人目の命中時にヒットストップが発生し、そこに二人目が当たっているのだ。
ちなみに、二投目はリンゴなどでも構わない。
一投目がフラッグシュートのボールであっても可能。(ゴールデンミサイルの場合、難しい)
これは投げ隙キャンセル攻撃の原理そのもの。
2.いばら(トゲ)連投
あつめて! リンゴマッチのいばらの項目に記載している。
これも連投の一種。
このページへのコメント
ワドルディの空始はデフォルトではできませんが基本空下bを繰り返すと着地後の技硬直中に僅かな受付時間が生まれて地上B+(B+A)で空始ためが可能になります。一度のバトルで成功すると動きつつの地上Yから出来たりソード等のようにためピョンピョンもやれたりするので残り僅かですが暇な人は試してみてほしい←こんな感じなので上の空始パターンには入れようがない…
R厨おおすぎてしにそう
わざと受け身のタイミングを遅らせるってどうですかね?
ありですね。追撃を受ける危険性はありますが空中機動のよさを逃げに転ずるのは強いです。
つながりの森のリンゴハメ技教えてほしいです…
全能力共通のハメ技だと通称「壁返り茨ハメ」ですね。
まずリンゴ→相手の順で担ぎます。
(これで相手→リンゴの順で投げられるので)
画面下側の茨付近にて、壁に接し、(壁に対して)45度ぐらいの角度でジャンプして少し落ちたぐらいのタイミング(小ジャンプぐらいの高度)で投げるといい感じに茨に落ちますので、飛び上がりにすかさずリンゴを投げ当てます。これでまたリンゴ→相手の順で担いで同じことの繰り返しでハメられます。
茨に投げ入れるのが難しいので練習必須ですが、リンゴなくとも他の技で追撃できますので覚えたらかなり強力ですね。
だましためについてなんですがBタメ中→Yタメ(逆も可)にするのもだましためになるんですかね?
うーん、『ためじゃんけん』と言われるぐらいだからそれは違うかもですね。Yをだしてからくりに見せかけて、Bためを出す(逆も然り)のが騙す要素なので。
なるほ土