ニンテンドー3DSソフト「カービィ バトルデラックス!」におけるランクマッチで勝ち抜きたい人の為のwikiです。誤字脱字等の報告や記事の内容に対する意見はそのページのコメント欄にどうぞ。

ここでは、「バトデラ」におけるテクニックや小技をまとめていく。
また、操作タイプはAを想定している。

あ行

アイス壁ぬけ

↓貴重な壁抜け実践動画
https://m.youtube.com/watch?v=iUJWAzv0QI8&feature=...
トレーニングルームにて、ウォールに押し出される性質を使って壁抜けが可能なようだ。
なお戦術的な利点はほぼ無い

移動キャンセル

移動する事で、技の後隙を減らす。
Bループはこの仕様を活用した代表例。
移動キャンセルからはジャンプ以外の全ての行動をする事ができる。
ジャンプだけが使えない理由は謎に包まれている
ファイターやメタナイトのB連はこの小技の恩恵が特に大きい。

上投げ

よこフィールドのみ使うことが出来るテクニック。
上方向に入力しつつ投げる事で、山なりに投げる事ができる。
フラッグシュートでは、横からのシュートの回避や上方のフラッグへのシュートなど、絶対に必要なテク。
VSロボボンカースでもミサイルを狙うプレイヤーの撃退に大いに役立つ。また、拘束時間の長さを活かして電流ハメに繋げる事も可能。

起き攻め

「ダウンした後の起き上がりの隙を攻撃する」という格ゲー用語。
バトデラでは起き上がり動作を取った後にも約1秒間は無敵という仕様に加え、起き上がり動作の移動方向やその後の行動など選択肢が豊富なためダウンや倒れ状態ではほとんどの能力が単独ではできない技。

そんな環境でも、起き攻めを通す方法はいくつか存在する。

起き攻めの方法


置き技

その名の通り、敵の進路などに「置く」ように発動する事で、敵に攻撃したり後の行動を制限したりするために発動した技、またはそのような運用を主とする技のこと。
攻撃手段としても防御手段としても使いやすい。
  • 持続が長い
    • 行動を制限したり、不用意な移動を潰すのが得意。
    • 爆炎、回てんぎり、とく大ばくだんなげ等
  • リーチや範囲の広い
    • 突進攻撃を正面から打ち負かすことが得意。
    • 爆炎、パラソルスイング等
  • 弾速の遅い飛び道具
    • 敵の行動を制限するのが得意。遠くの敵にも有効。
    • 鼻ちょうちん、ハイパーカッター、からくりだまし
などが該当する。

か行

回避

敵の攻撃を避けること。
本作にはいわゆる「緊急回避(特定の入力を行うと一瞬の間高速で移動する動作、無敵時間を伴う事が多い)」が無く、
基本的に「敵の攻撃範囲から離れる」事を指す。
主に
  • 横回避(敵の攻撃と垂直に移動して避ける)
      • 回避しながら近づく事ができるが、読み合いなどのセンスも要求される
  • 潜り込み(攻撃範囲より近くに移動し、技を当てられにくくする)
  • 引き(敵と距離をとって攻撃範囲から退く)
      • リーチの短い能力に有効。自分のリーチを押し付けていこう
  • ジャンプ(ジャンプする事で地上攻撃などを避ける)
      • 敵の対地攻撃を回避しやすいが、読まれるとかなり辛い
  • 飛行(ホバリングや空中ジャンプなどで地上攻撃を避ける)
      • 長時間空中に居られるので持続の長い技を避けやすいが、細かい動きが難しくなる
などに分けられる。

壁当て

バトデラにおけるコンボの基本形のひとつ。
受け身可能なぶっ飛ばし技を当てた相手を壁で跳ね返し、次の攻撃を当ててしまうという型。
横に大きく吹っ飛ばしてしまう、後隙の少ない技などで有効に使える。

壁ボム

ボムの強さを象徴する小技
方法は至って簡単で、「とく大ばくだんなげ」を壁に向かって垂直に投げるだけである。
この技の強い点は間違いなく、本来ボムの弱点である近接戦を有利に立ち回れる事だろう。
おまけに移動性能も高いから簡単に壁にたどり着いてしまう。
しかし、判定が大きい技で壁ボムの間合いの外から攻撃されたり、読み負けたりしたらあっさり崩される事もある為過信は禁物。
しかも壁際=Bループ(詳細は後述)に最適な環境でもある。
ちなみに、壁ボムとはとく大ばくだんを使うことを意味していて、ただのばくだんなげを使う場合は壁小ボムという。
最近は対策も進み、待ち主体での使用は難しくなった。

空始ため

空中でためを開始できるテクニックのうち、「各アクションの後隙からため開始までの間にジャンプ入力を挟む」ものの総称。
コマンドの入力受付時間外に先行入力しておくことで発生する現象だと思われる。ステップチャージもその一つだと思われるが、少し特殊な例である。
カッターニンジャのためBは使用不可で、それ以外のため技(ニンジャのCY含む)は使用可能。ただし一部の技は特別な手順を要する場合もあり。

以下に主な空始ための例と用法を記す。

空B始動

空Y始動

以下のものは用途はあまり無いが、操作が特殊なので記しておく。

空中掴み始動

低空くうきだん始動


その他

空中二連

すり抜け床の上で最低空突進技を出すと、もう一度空中攻撃ができるようになる現象。
無防備と思わせておいて空Bで反撃することも可能。

さ行

最低空

「地面に限界まで近い空中」を指す言葉。
滞空突進を空中判定で出しながら一瞬で地上攻撃を出せるため、ソードメタナイトトルネイドでは特殊なコンボを繋げられる優秀な位置。
このタイミングで攻撃を繰り出すのは難しいが、とにかく慣れるべし。

自滅

その名の通り、わざと自らやられる事。
やられるタイミングが勝敗を分けることも多いこのゲームでは戦術として組み込む事が必須。
基本的に使い方としては所謂「デスベホマ」*1。戦局の変わりにくいタイミングでわざとやられ、復活を挟む事で体力を回復しておき、「ここでやられると勝てない!」というタイミングでやられる事を防ぐ。
(例
VSロボボンカースにおいてゴールデンミサイルやフィニッシュボーナスを逃さないために早いうちにやられる、バトルロイヤルにおいて自分がやられている間に決着がつき、低い順位になってしまわないよう早めにやられておく(この場合は全快しないからベホマじゃないけど)、など
相手の攻撃に突っ込む、穴に落ちる、電流や荊に突っ込むなどが主流。
また応用として、フラッグシュートでやられている間に点が入るとHPが全快して即復活する仕様を利用して、ポイントが入る直前に自滅する、と言ったテクもある。

小ジャンプ/小ジャン

Aボタンを押す時間を短くする事で普通より低くジャンプするテクニック。ウィップやスリープを使うなら是非習得したい。
VSロボボンカースでは床の下で空中攻撃を行いたい時に使える。ソードやメタナイトを使うなら使えて損はない。

ステップチャージ/ステチャ

各技の後隙中に再度技ボタンを長押しすれば、他の技を介さずに技のチャージが可能である。このゲームの仕様をある程度理解している人には至極当たり前のことだろう。
この時、一部の技のモーションが終了した直後ぐらいのタイミングで技ボタンを再度長押しすると、下記の参考動画のように一瞬だけ普通の歩行を挟むことができる。
技の後隙狩りを回避しつつ、ため技で重い反撃を繰り出すことができるだろう。

ステチャに移行できる技について

《参考動画》

シールドキャンセル

パラソル使いには必須級の強テク。
「パラソルスイング」から一瞬だけ溜めを挟み、シールド展開する事で、スイングの隙(長い)シールド収納の隙(短い)に上書きされる。

このテクにより、スイングの連射間隔を狭めたり、素早く離脱したりできるので、是非とも習得しておきたい。
スイングの後に担ぎや地上Yを素早く出せたりもする。

唯一の弱点は、一瞬シールドを開いてしまうこと。
「盾に何かが当たってノックバックしていった先に別の攻撃が…」なんてこともしばしばある。対カッターなんかがわかりやすいか。

持続かつぎ

かつぎ判定の持続の長さを活かした小技。
空中でかつぎを空振りし、持続部分で地上のアイテムやプレイヤーを担ぐ。
地上かつぎで生じてしまう硬直を軽減することが可能。

スピンY

ファイターのY~YY技「キック〜スピンキック」のように、Y突進技を連続してヒットさせる。低空突進を使った応用テクで、現在確認している限りでは3つの技で使用可能。

連続ヒット可能な技、状況

滑り

一部の空中攻撃空中掴み空振りなど、モーション中に着地してもモーションが継続する行動は、着地後も空中と同じ挙動、同じ速度で動くことができる。
なるべく速度を高く維持したまま、滑り掴みから即ため(即空ため)にも移行できたりする。

すり抜け空中B

横フィールド限定、すり抜け床を利用したテクニック。
すり抜け床に乗っている状態で下入力後すぐに空中B技を出す事で、すり抜け床の上で最低空Bを出す事ができる。
ニンジャファイターの空中Bで使用可能。
コンボに組み込んだり、B連のダメージの底上げをしたりといった芸当が可能になるかもしれない。

(パラソルワドルディでも使用可能だが、前方に攻撃判定が発生しないので今のところは用途なし。)
〈参考動画〉
https://sp.nicovideo.jp/watch/sm36636712?ss_id=650...

相殺ホバリング

ため技を除く飛び道具は空気弾で消せることを利用したテクニック。
A→B(Y)→A→B(Y)→…と空気弾を連射し、カッターなどの弾幕を正面から突破する。
ただし、対策はされやすいのでむやみに使うものではない。

即空ため

空中でためを開始できるテクニックのうち、「トリガーとなる行動を空中で行い、そのまま着地するまでに溜めを開始できる」ものの総称。
上記の「空始ため」とできることはほぼ同じだが、仕組みとしてはむしろ「即ため」(詳しくは下記)に似ている。

以下に主な即空ための例と用法を記す。

掴み始動の即空ため

ホバリングキャンセル即空ため

ポーズ解除始動の即空ため

即ため

かつぐアクションを空振りし、その間にBを押し続けておけばかつぐが終わった後すぐにためアタックのためを開始できる。
パラソルワドルディミラーのような通常のBのモーションが長い能力には恩恵が大きい。
一方でボムを始めとしたいくつかの能力では逆効果になったりもする。
初手即ためは一瞬馴れ合いを欺けるが、バトデラーからのヘイトも一瞬上がるので注意されたし。

また、応用テクニックとして滑り即ためが存在する。
普通に地上で掴み空振りを行うと減速してしまうが、
「空中で」掴み空振りを行うことで、速度をほぼ落とさぬまま地上で即ためを行うことができる。
地上が危険な時は即空ためにも派生できたりもする。

た行

だましため

ニンジャのみで用いる技。
「はたきぎり」の動作中にYボタンを長押しする(または「クナイしゅりけん」の動作中にBボタンを長押しする)事で、別のため技を放てるという技。
Bボタン、Yボタン両方にため技が存在するニンジャならではの技。
相手の不意を突くことができるけど、露骨に狙ったり使いすぎるとバレるので注意。

ためジャン

ためを継続しながらジャンプすること、またはためを継続しながらジャンプできる技の事を指す。
ためジャンができるBためは大体優秀。

着地反転ためB

主にハンマーウィップで使う技。
着地した瞬間にスライドパッドを任意の方向に入力しつつBボタンを離すことで、向きを変えたことを知られずに思った方向にため攻撃を放てるという技。
特にハンマーは鬼殺しの命中率に直結するのでぜひとも習得したい技。

追撃

バトデラにおけるコンボの基本形。
受け身可能なぶっとばし技を受けてぶっ飛んでいるプレイヤーは着地もしくは受け身するまで完全に無防備である。
そこで、そのぶっ飛びに攻撃を置くように被せてみよう。更なるダメージを確実に与えることができる。
ちなみに、フラッグシュートではボールを相手に至近距離で当てた直後、空Y/Bなどで追撃できる。

ディレイ

攻撃のタイミングをあえてずらして、相手の安易な回避を狩る事。
トルネイドを使いこなすなら絶対に覚えないといけない小技。

低空突進

突進するタイプの技はジャンプして低空で繰り出すことで、後隙を抑えることができる。
着地狩りのリスクが大きくなる点には注意。

トレーニングロボ無敵化バグ

ロボの近くで攻撃すると、稀にあらゆる攻撃が当たらない状態になることがある。
ロボにギリギリ当たらない地点で攻撃することが条件と考えられる。
また、クラッシュタイフーンとポーズ画面を使用する方法もある。参考動画

な行

投げ後方向転換

かついだ物を投げた後方向転換をすることですぐにアタックが出せる。
また、ジャンプ中に投てきを行った場合は方向転換しないと空中アタックが出せない。
みおろしフィールドの場合は少しスティックの角度を変えれば可能。
よこフィールドでは投げた直後、一瞬逆向き入力すれば可能。

は行

バッタ

スリープで使う。
「スピンまくらダイブ」をひたすら連発するだけ。
いろんな意味ですごいのはこれだけで普通に妨害もHP削りも、ましては倒す事だって可能な点。
完全に「スピンまくらダイブ」の性能頼りな戦法である。
これほど「スピンまくらダイブ」はぶち壊れた性能になっている。はやく改善しろ
しかし、枕ダイブの短所が露呈した現在では効き目は微妙。
しかしこれを未だに使う馴れ合いは馬鹿

引き撃ち

一部の攻撃技は、コマンド入力後に後方入力すると後方に若干滑りつつ攻撃を放つことができる。
敵の技に打ち勝ちやすくなったり、引くべきタイミングで敵から距離を離しやすくなるので使えて損はない。
特にパラソルスイングは引き撃ちしてもリーチが衰えないため、見た目は地味ながらもかなり有効。

ピョンピョン

ジャンプや小ジャンを繰り返し、相手の出方を伺ったりする体勢を取ること。
リーチの短い能力でも有用な牽制になり、特にソードなどはドリルの差し込みにも繋がるのでかなり便利。
ジャンプと小ジャンを織り交ぜたり、移動しながら急に反転したりして後隙をしっかりと見るべし。

ボッシュート

あつめて! リンゴマッチにおいて、プレイヤーをエリアの穴に落とす事。
元ネタはTBSのテレビ番組「世界 ふしぎ発見!」において、ポイントとなる「ひとし君人形」を没収すること。

ま行

や行

ら行

連投

文字どおり連続で投げること。基本的に一投目がプレイヤー(またはcom)とする。

1.通常連投
二人担いで相手(三人目)に接近して連続で投げると二人分命中する。
一人目の命中時にヒットストップが発生し、そこに二人目が当たっているのだ。
ちなみに、二投目はリンゴなどでも構わない。
一投目がフラッグシュートのボールであっても可能。(ゴールデンミサイルの場合、難しい)
これは投げ隙キャンセル攻撃の原理そのもの。

2.いばら(トゲ)連投
あつめて! リンゴマッチいばらの項目に記載している。
これも連投の一種。

わ行

英文字

Bループ

B連をあえて2段目で止めて再びB連をする事で、延々と攻撃し続ける小技。
B連を行なっている間にスライドパッドで移動することで自動的に移動キャンセル(上述)が入る。移動を確認したらすぐにもう一度B連を行うことで高速で攻撃し続けられる。
どの能力でも少しずつ前進していく為、壁際だとやりやすい。
ファイターならY技を織り交ぜる事もできる。

SS

トルネイドの小技の「スピンスクリュー」の略称。
トルネイドのY技である「スクリュータックル」は空中で出すと隙がものすごく短い事を利用して、着地寸前にこの技を出す事でファイターの「スピンキック」みたいに連続して攻撃する技。
もしかしたらトルネイドの対集団戦を大きく変えるかもしれない。
そもそもトルネイドつかいが見当たらないけど

このページへのコメント

ワドルディの空始はデフォルトではできませんが基本空下bを繰り返すと着地後の技硬直中に僅かな受付時間が生まれて地上B+(B+A)で空始ためが可能になります。一度のバトルで成功すると動きつつの地上Yから出来たりソード等のようにためピョンピョンもやれたりするので残り僅かですが暇な人は試してみてほしい←こんな感じなので上の空始パターンには入れようがない…

2
Posted by 名無し(ID:s2MehubCZA) 2024年02月12日(月) 23:27:08 返信

R厨おおすぎてしにそう

0
Posted by 名無し(ID:as5zFoSH1Q) 2023年04月13日(木) 17:22:06 返信

わざと受け身のタイミングを遅らせるってどうですかね?

0
Posted by ほへ 2022年07月26日(火) 18:23:02 返信数(1) 返信

ありですね。追撃を受ける危険性はありますが空中機動のよさを逃げに転ずるのは強いです。

0
Posted by  atarokh atarokh 2022年07月27日(水) 13:53:19

つながりの森のリンゴハメ技教えてほしいです…

1
Posted by VERTeX 2021年01月27日(水) 20:09:47 返信数(1) 返信

全能力共通のハメ技だと通称「壁返り茨ハメ」ですね。

まずリンゴ→相手の順で担ぎます。
(これで相手→リンゴの順で投げられるので)

画面下側の茨付近にて、壁に接し、(壁に対して)45度ぐらいの角度でジャンプして少し落ちたぐらいのタイミング(小ジャンプぐらいの高度)で投げるといい感じに茨に落ちますので、飛び上がりにすかさずリンゴを投げ当てます。これでまたリンゴ→相手の順で担いで同じことの繰り返しでハメられます。

茨に投げ入れるのが難しいので練習必須ですが、リンゴなくとも他の技で追撃できますので覚えたらかなり強力ですね。

0
Posted by  atarokh atarokh 2021年01月28日(木) 18:58:33

だましためについてなんですがBタメ中→Yタメ(逆も可)にするのもだましためになるんですかね?

0
Posted by ハリィ 2020年10月07日(水) 00:23:10 返信数(2) 返信

うーん、『ためじゃんけん』と言われるぐらいだからそれは違うかもですね。Yをだしてからくりに見せかけて、Bためを出す(逆も然り)のが騙す要素なので。

0
Posted by  atarokh atarokh 2020年10月07日(水) 07:29:51

なるほ土

0
Posted by ハリィ 2020年10月07日(水) 16:39:56

コメントをかく


「http://」を含む投稿は禁止されています。

利用規約をご確認のうえご記入下さい

メンバーのみ編集できます