こうげきを防ぎ スキあらば アタック!
見た目もカワイイ こうぼう一体の能力。
★★★★★…最適
★★★★ …まあまあ合う
★★★ …普通
★★ …微妙
★ …詰みゲー
確定ではないので注意。
見た目もカワイイ こうぼう一体の能力。
名称 | 操作 | ダメージ | 備考 |
---|---|---|---|
パラソルスイング | B | 50.70.70 | シールドキャンセルで攻撃し続けると 連続ダメージ補正が目立つ |
パラソルダイブ | 空中B | 60 | 横フィールドでは、高所から当てると 続けて2回(以上?)当たることも |
パラソルシールド | B溜め | 40 | 溜め中ジャンプ可能 シールドのHPは350 シールドで攻撃するとHP40消費する |
パラソルドリル | ↑離す | 100.100.100.100.100 | 滞空 プレイヤーにはダメージなし |
だいどうげいなげ | ↑自動派生 | 40.40.40.100.160(投げたプレイヤー) 200(落下) 200(衝撃波) | 投げたプレイヤーは受け身不可 それ以外は受け身可能 上昇から投げが終わるまで無敵 補正で334ダメージに低下 |
パラソルスピン | Y | 70 | 受け身可能 |
〜長所〜
〜短所〜
- 攻撃を防ぐシールドという特性
- ため中の移動速度が優秀でジャンプも可能
- スイングの優秀なリーチと持続
- 当てやすいパラソルスピン
- 良い展開の維持が非常に得意
- 意図的なダウンを許さない
〜短所〜
- 単発火力が低く、ダウンも取りづらい
- シールドを上手く扱うにはかなりの技術が必要
- 連続で攻撃されるとシールドをしまえずに一方的に割られる
- シールドを割られるとかなりの時間無防備
- 空対地が苦手
- おそらく最も連続ダメージ補正の影響を受ける
メインウェポン…というかメイン盾。これで勝つる!(キックは除く)
対空サブウェポンでもある。
ため動作を行う際に傘を構え、前方の攻撃から身を守る。
シールドの耐久値は350、ダメージ判定のあるものに触れるとそのダメージ分の耐久値が減る。敵本体や一部オブジェクトにぶつかると耐久値40消費し、相手にも40ダメージ。
耐久値が無くなるとのけぞるモーションを行い、隙だらけになる。
敵本体やロボボンカース、ざいほうなど、当たり判定のあるオブジェクトに接触すると自身が弾かれて大きく後退する。これを活かしたテクニックもあるので頭の隅にでも置いておこう。
繋ぎのパラソルスイングはモーションが長いので、使うならば即ため系(即ため、即空ため、ホバキャン空始)のテクは必須だろう。
ためを完了させてしまうとドリルを出すしか無くなり、そうなると大きな隙が生まれる。基本はすぐにBボタンを離し、ためをキャンセルする事を心がけよう。
ちなみにブーストオーブ「スーパータメ」を使うとダメージやシールドは大きくなるが、耐久値は変わらない。また、シールドを当てた時の与ダメージは増加するが、シールドの耐久値は40減少で据え置き。
対空サブウェポンでもある。
ため動作を行う際に傘を構え、前方の攻撃から身を守る。
シールドの耐久値は350、ダメージ判定のあるものに触れるとそのダメージ分の耐久値が減る。敵本体や一部オブジェクトにぶつかると耐久値40消費し、相手にも40ダメージ。
耐久値が無くなるとのけぞるモーションを行い、隙だらけになる。
敵本体やロボボンカース、ざいほうなど、当たり判定のあるオブジェクトに接触すると自身が弾かれて大きく後退する。これを活かしたテクニックもあるので頭の隅にでも置いておこう。
繋ぎのパラソルスイングはモーションが長いので、使うならば即ため系(即ため、即空ため、ホバキャン空始)のテクは必須だろう。
ためを完了させてしまうとドリルを出すしか無くなり、そうなると大きな隙が生まれる。基本はすぐにBボタンを離し、ためをキャンセルする事を心がけよう。
ちなみにブーストオーブ「スーパータメ」を使うとダメージやシールドは大きくなるが、耐久値は変わらない。また、シールドを当てた時の与ダメージは増加するが、シールドの耐久値は40減少で据え置き。
ためを完了させてからボタンを離すとパラソルドリルに派生、前方に突進する。
敵プレイヤーにドリルをヒットさせるとだいどうげいなげに派生、
ロボボンカースにヒットさせると最大五連続ヒットして500ダメージを与える。
何故かロケットに対しては1ヒットしかしない。
相手の動きを読んだ時、攻撃をガードした後など反撃を取れる所には確実にドリルを叩き込めるように。
ドリルを敵プレイヤーにヒットさせるとだいどうげいなげに派生、傘の上でくるくると回す芸を見せてから(120ダメージ)傘で真下に叩き落とし(100ダメージ)、地面にぶつける(160ダメージ)。合計380ダメージ(連続ダメージ補正不考慮)。補正を考慮すると334ダメージになる。
ドリルは当たったら強力だが外すと隙だらけ。しっかり当てられるように仕上げておこう。
だいどうげいなげ後には落下傘に自動で派生するが、正直これが結構邪魔。横に大きく動いたりして着地狩りされないよう気をつけよう。ある程度落ちてきたらA/B/Y/R(X)でキャンセルできる。
VSロボボンカースなどのよこフィールドでは大ジャンプで発動した場合を除いて、比較的に早くキャンセルできる。
敵プレイヤーにドリルをヒットさせるとだいどうげいなげに派生、
ロボボンカースにヒットさせると最大五連続ヒットして500ダメージを与える。
相手の動きを読んだ時、攻撃をガードした後など反撃を取れる所には確実にドリルを叩き込めるように。
ドリルを敵プレイヤーにヒットさせるとだいどうげいなげに派生、傘の上でくるくると回す芸を見せてから(120ダメージ)傘で真下に叩き落とし(100ダメージ)、地面にぶつける(160ダメージ)。合計380ダメージ(連続ダメージ補正不考慮)。補正を考慮すると334ダメージになる。
ドリルは当たったら強力だが外すと隙だらけ。しっかり当てられるように仕上げておこう。
だいどうげいなげ後には落下傘に自動で派生するが、正直これが結構邪魔。横に大きく動いたりして着地狩りされないよう気をつけよう。ある程度落ちてきたらA/B/Y/R(X)でキャンセルできる。
VSロボボンカースなどのよこフィールドでは大ジャンプで発動した場合を除いて、比較的に早くキャンセルできる。
メインウェポン。
長いリーチと持続が優秀な技。当たった相手を大きめに押し出す。
これだけで一部の能力をほぼ完封できたりするのでシールドだけではなくこっちも極めよう。
壁際で打ったり、相手の前進に被せたりすると多数回連続でヒットさせる事も可能。3回目以降は読まれやすいので、狙うとしても2回くらいにしておこう。
また、水しぶきの攻撃判定はカービィから独立しており、
発動後にカービィの位置が変わったり技自体が潰されたりしても、判定は発動時のままで残る。
シールドを一瞬展開させてから終了することで後隙を軽減するテクニックが存在する(詳しくは後述)。
このテクは一瞬シールドを展開するため、シールドの特性をしっかりと理解していないと活かしきれない…かもしれない。
このテクニックを上手く使えるとスピード感が段違いに上がるため、是非とも練習しておきたい。
長いリーチと持続が優秀な技。当たった相手を大きめに押し出す。
これだけで一部の能力をほぼ完封できたりするのでシールドだけではなくこっちも極めよう。
壁際で打ったり、相手の前進に被せたりすると多数回連続でヒットさせる事も可能。3回目以降は読まれやすいので、狙うとしても2回くらいにしておこう。
また、水しぶきの攻撃判定はカービィから独立しており、
発動後にカービィの位置が変わったり技自体が潰されたりしても、判定は発動時のままで残る。
シールドを一瞬展開させてから終了することで後隙を軽減するテクニックが存在する(詳しくは後述)。
このテクは一瞬シールドを展開するため、シールドの特性をしっかりと理解していないと活かしきれない…かもしれない。
このテクニックを上手く使えるとスピード感が段違いに上がるため、是非とも練習しておきたい。
サブウェポン、対空メインウェポン。
前方に出した傘を一回転させ、相手を殴り飛ばす技。再び前方に来たところでモーションが終了する。
前方は当てやすく、側面や後方は読まれにくいため、
単体のダメージはまあまあなものの、当てた後の展開が非常に良く、着地狩り性能の高いパラソルの優秀なダメージソースとなる。
ちなみにロボボンカースやミニスピーウッズなど、動かないオブジェクトには前方に来るタイミングで合計2ヒットする。
前方に出した傘を一回転させ、相手を殴り飛ばす技。再び前方に来たところでモーションが終了する。
前方は当てやすく、側面や後方は読まれにくいため、
- 最初に前方に出した傘を素早く空中の相手に当てる
- 体を横にずらして正面の攻撃を回避しつつ、横や後ろに回ってきた傘を当ててゆく
- 敵の着地に持続の長い前方2度目の傘を被せる
単体のダメージはまあまあなものの、当てた後の展開が非常に良く、着地狩り性能の高いパラソルの優秀なダメージソースとなる。
ちなみにロボボンカースやミニスピーウッズなど、動かないオブジェクトには前方に来るタイミングで合計2ヒットする。
「パラソルスイング」の発動中にスラパを後方に入力することで、若干後方に滑りつつ放つことができる。
しぶきの発生位置は技を出したタイミングで決まるため、リーチや火力の減衰を抑えつつ敵の技に打ち勝ちやすくすることができる。
★5COMのデデデ大王戦で特に有用。
参考までに、
しぶき1ヒットの射程端は約4.4タイル、
しぶき2ヒットの射程端は約2.9タイル。
引き撃ちによる後退距離は約0.5タイル。
(すべて壁を考慮しない)
しぶきの発生位置は技を出したタイミングで決まるため、リーチや火力の減衰を抑えつつ敵の技に打ち勝ちやすくすることができる。
★5COMのデデデ大王戦で特に有用。
参考までに、
しぶき1ヒットの射程端は約4.4タイル、
しぶき2ヒットの射程端は約2.9タイル。
引き撃ちによる後退距離は約0.5タイル。
(すべて壁を考慮しない)
「パラソルスイング」から一瞬だけ溜めを挟み、シールド展開する事で、スイングの隙(長い)がシールド収納の隙(短い)に上書きされる。
このテクにより、スイングの連射間隔を狭めたり、素早く離脱したりできるので、是非とも習得しておきたい。
スイングの後に担ぎや地上Yを素早く出せたりもする。
唯一の弱点は、一瞬シールドを開いてしまうこと。
「盾に何かが当たってノックバックしていった先に別の攻撃が…」なんてこともしばしばある。対カッターなんかがわかりやすいか。
〈参考動画〉
https://sp.nicovideo.jp/watch/sm36674816?ss_id=ceb...
このテクにより、スイングの連射間隔を狭めたり、素早く離脱したりできるので、是非とも習得しておきたい。
スイングの後に担ぎや地上Yを素早く出せたりもする。
唯一の弱点は、一瞬シールドを開いてしまうこと。
「盾に何かが当たってノックバックしていった先に別の攻撃が…」なんてこともしばしばある。対カッターなんかがわかりやすいか。
〈参考動画〉
https://sp.nicovideo.jp/watch/sm36674816?ss_id=ceb...
恐らく、ある程度知識のあるプレイヤーはすぐに気づけるだろうけど…
空中パラソルスピンのモーション中に接地すると、空中で出した時と同じように移動しながら攻撃できる。
回避や位置の微調整に非常に有効。
空中パラソルスピンのモーション中に接地すると、空中で出した時と同じように移動しながら攻撃できる。
回避や位置の微調整に非常に有効。
パラソルドリルは通常、直進する。
しかし、以下の条件では変則的な動きをする。
(曲がっても発動時の方向へ持ち直す、という訳ではないということ。ミラーぶんしんと同じ挙動。)
この二つを組み合わせると"やや斜め後ろに進むパラソルドリル"等、変わった動きのドリルができる。
特にいばらのもりのレバー前やつながりの森のエリア付近の突き出た柵はこれを利用しやすい場所だ。
しかし、以下の条件では変則的な動きをする。
- 途中で斜めに壁に当たると、壁を沿うように進む。
(曲がっても発動時の方向へ持ち直す、という訳ではないということ。ミラーぶんしんと同じ挙動。)
- 壁に向かってパラソルドリルを放つと傘が押し出されて後退する。(後退している場合の傘にもちゃんと攻撃判定は付いている。)
この二つを組み合わせると"やや斜め後ろに進むパラソルドリル"等、変わった動きのドリルができる。
特にいばらのもりのレバー前やつながりの森のエリア付近の突き出た柵はこれを利用しやすい場所だ。
能力別のパラソルの対処法はこちら
★★★★★★★ …負ける要素ほぼ皆無
★★★★★★ …かなり有利
★★★★★ …やや有利
★★★★ …五分五分
★★★ …やや不利
★★ …かなり不利
★ …諦めましょう
★★★★★★★ …負ける要素ほぼ皆無
★★★★★★ …かなり有利
★★★★★ …やや有利
★★★★ …五分五分
★★★ …やや不利
★★ …かなり不利
★ …諦めましょう
能力名 | 相性 | 備考 |
---|---|---|
ソード | ★★★★ | ためBでシールドを割られると高確率で自分ごと粉砕されるので要警戒 |
ボム | ★★★ | とく大ばくだんが多段ヒットだから助かった ただ、スイングとばくだんなげの射程被りが絶妙に辛い。 |
ビートル | ★★★★ | スパイラルを防ぐと横から掴まれやすいので注意 |
スピア | ★★★★★ | スピアスローの遠方射程の内、かつBの射程外という絶妙な位置から殴れる。 |
カッター | ★ | とにかく近づけないうえ、スピンも ファイナルカッターには及ばない。 強引に先読みドリルや着地狩りをすることで突破できるが高難易度。 |
ファイター | ★★ | 地上戦ならシールドの耐久が優秀だが、キックをさしこまれやすい |
ニンジャ | ★★★ | 爆炎より射程は勝るがギリギリでダメージも低い キックをさしこまれやすいが、待ちスピンをうまく使えば受けはできなくもない。 |
ウィップ | ★★★★★★★ | 全ての攻撃をガードでき、キャプチャーウィップを横回避すればたやすく反撃でき、Bためも候補に入る。 |
パラソル | ★★★★ | 独特の戦闘展開とダウン性能の低さゆえ、ガチ同士なら泥沼試合は覚悟しよう |
ハンマー | ★★★ | 叩きの前ではシールドは隙製造機も同然 空B主体型ハンマーに苦戦する。 |
トルネイド | ★★★★★★★ | 空中始動で轢かれないように |
ドクター | ★★★ | シールド、スピン共に対抗手段を持たれている |
アイス | ★★ | 強気に攻めて来られると攻撃をさばけない、被弾が重なると凍るのでダメージレース的にも不利。 |
ミラー | ★★★★★★★ | 射程的に回避しやすい位置で立ち回ることができる。 |
スリープ | ★★★★ | 近付かれるとかなりきつい。スイングも避けられると反撃される。 |
ワドルディ | ★★★★★ | ワドにはない高速スイングで差をつけろ! シールドはCBで割られるので注意。 |
メタナイト | ★★ | スイングをジャンプでよけられ、反撃される上、 スピンも分が悪い。 |
デデデ大王 | ★★★ | 先にスイングをしないとごり押しで叩かれる 引き撃ちも有効活用すべし。 |
★★★★★…最適
★★★★ …まあまあ合う
★★★ …普通
★★ …微妙
★ …詰みゲー
競技名 | ステージ名 | 適性度 | 備考 |
---|---|---|---|
バトルロイヤル | デラックススタジアム | ★★★ | 上手くシールドを扱えるとかなり強い |
あつめて! リンゴマッチ | はじめの森 | ★★★ | りんごを防げるが過信は禁物 |
つながりの森 | ★★ | 通路が広くシールドの効果は薄い | |
いばらの森 | ★★★★ | 通路が狭いのでシールドを活かしやすい | |
いきどまりの森 | ★★ | レバー合戦はダウン狙うより体力を削った方がいいかもしれない | |
トレジャーハンティング | ファーストルーム | ★★ | ドリルの対財宝性能はクソザコ。スイング連打でチマチマ稼いでいこう |
パーティールーム | ★★ | ユ〜レイの突進は盾を一瞬で消し飛ばすので要警戒 | |
ツインルーム | ★★★ | 通路ではシールドが役に立ったり | |
トラップルーム | ★★ | 相手の上陸を拒否するのも手か | |
アタックライダーズ | アタックバイカー | ★★ | すり抜け床の上でのシールドは下を通過したバイカーにも割られるので注意 |
アタックタンカー | ★★★ | 砲撃は一応防げる…が他の敵に隙を晒すので注意 | |
こたえて! アクションシアター | プププシアター | ★★★ | スイングで押し出せるのは良い |
とばせ! ロケットレース | うちゅうセンター | ★★★ | ロケットへの攻撃は期待できない |
VSロボボンカース | ロボボンカース | ★★★ | 高速スイングは継続ダメージとして扱われるためまとめて高得点が加算される |
ロボボンカース DX | ★★★ | スイングは電流コンボもいくらか繋がるのでそれも活用 | |
ロボボンカース SDX | ★★★ | 金ミサイル運搬の妨害には後隙軽減スイングが光る | |
スマッシュホッケー | ノーマルアリーナ | ★★★★ | 投げキャンシールドという技を 遺憾なく発揮できる競技 |
ノビールアリーナ | ★★★★ | ただし前方以外ガラ空きなので注意 | |
オジャマアリーナ | ★★★★ | スイングの射程と多段判定が強力 | |
ぽいぽいトレイン | はじまりのこうや | ★★★ | 下手に攻めると鉱石をぶつけられる |
くねくねトンネル | ★★★★ | ラストスパート直後の通路では積極的に前に出て妨害しよう | |
はさまれ山道 | ★★★★ | スイングとシールドを活用して圧死ゾーンへ送り込もう | |
フラッグシュート | ハジメテビーチ | ★★★★ | 優秀な防御力を活かしてゴールキーパー的な立ち回りもこなそう |
ハタモチビーチ | ★★★★ | 割とだいどうげいなげも刺さったり刺さらなかったり | |
ユカパタビーチ | ★★★★ | シールドキャンセルは必須だろう |
仲間への飛び道具を打ち消すというのがパラソルらしい動きになるのだが、そうすると後退して、結局仲間1人に突っ込ませる事になるのであまりよくない。長射程ダウン不可のスイングで仲間の攻撃のチャンスを作る、または仲間の攻撃中にスイングしてコンボ継続を狙うのがよい。
シールドで空中に逃げる者を撃ち落とすのも有効だ。
シールドで空中に逃げる者を撃ち落とすのも有効だ。
もろに長射程が活躍する。
ロボボンカース戦では直接フェーズにて、高速スイングで超DPSで削ることができる。
しかもそこに巻き込まれたカービィはあっという間に大ダメージを受ける。
シールドも横フィールドなら飛び道具受けとしてよく機能するが、逆に言えば破壊されやすいということだ。
ダウンもとりにくいのでキル戦法が主流かと。
ロボボンカース戦では直接フェーズにて、高速スイングで超DPSで削ることができる。
しかもそこに巻き込まれたカービィはあっという間に大ダメージを受ける。
シールドも横フィールドなら飛び道具受けとしてよく機能するが、逆に言えば破壊されやすいということだ。
ダウンもとりにくいのでキル戦法が主流かと。
パラソルシールドをはじめ、要所で役立つスイングやドリル、スピンと、非常に優秀な技が揃う能力。
ただ、火力がないのでジリ貧になりがちなので、チーム戦で輝く能力だろう。
中距離まで届くスイングと懐に入り込みやすいスピンも生かして被弾を少なく抑えながら戦おう。
特に投げ隙キャンセルが生きる能力だ。
競技によっては活躍しづらいので、選択は慎重に。
ただ、火力がないのでジリ貧になりがちなので、チーム戦で輝く能力だろう。
中距離まで届くスイングと懐に入り込みやすいスピンも生かして被弾を少なく抑えながら戦おう。
特に投げ隙キャンセルが生きる能力だ。
競技によっては活躍しづらいので、選択は慎重に。
- B〜シールド
- 空B〜B
確定ではないので注意。
- 空B〜シールド
- 空Y〜B
空Y持続後半当て〜シールド
普通にシールド当てが確定で間に合う、それだけの低火力コンボ。
だが、チーム戦バトロイではそこそこ恐ろしい技と化す。
残り1人で瀕死になると何とかしてダウンして仲間の復活時間を稼ごうと考えたくなるものだ。
確かにパラソルスピンという低ダメージでダウンできる技がそこにある。
しかし...
コンボによりシールドでつつかれればダウンできないのだ。
というか、ダウンしそうな時にシールドで阻止するだけでもジャミングダウンなのだ。
壁際でスイングを当てた時や、スイングを当てた後に相手が地上から近づいてくることを読んだ時に使える。
壁際で当てた時は3〜4連続で当てられることもある。
ものの数秒でHPの6割は削りとれることがある恐ろしいコンボ。
ホッケーでは投げ隙キャンスイングという手もある。
普通にシールド当てが確定で間に合う、それだけの低火力コンボ。
だが、チーム戦バトロイではそこそこ恐ろしい技と化す。
残り1人で瀕死になると何とかしてダウンして仲間の復活時間を稼ごうと考えたくなるものだ。
確かにパラソルスピンという低ダメージでダウンできる技がそこにある。
しかし...
コンボによりシールドでつつかれればダウンできないのだ。
というか、ダウンしそうな時にシールドで阻止するだけでもジャミングダウンなのだ。
- B〜B〜 (高速スイング)
壁際でスイングを当てた時や、スイングを当てた後に相手が地上から近づいてくることを読んだ時に使える。
壁際で当てた時は3〜4連続で当てられることもある。
ものの数秒でHPの6割は削りとれることがある恐ろしいコンボ。
- 投げと同時にB長押し〜(投げた方向から)スラパで方向ずらし
ホッケーでは投げ隙キャンスイングという手もある。
- アタックライダーズのアタックバイカーでは台の上でシールドを張っていても下を通過したバーニングウィリーの攻撃が当たって割られる。(判定の大きさがデメリットになる例)
- 実はパラソルドリルには自動方向補正があるようだ(前方60°ぐらいか?)
- バトロイにて。パラソルシールドで攻撃等を防いだ後しばらく硬直があるが、その間に決着がつくと永久硬直し、ポーズをとらずに終わる。
- バトロイにてウィップのクラッシュタイフーンで振り回されている相手に何かすると即死(しかも起こるはずのない昇天)し、その後すぐHP全快で再召喚される。
- ロケットレースにて、低空パラソルドリルがヒット時に相手の妨害を受けて技がキャンセルされた時、ドリルでつかまれていた相手が床抜けで落下死した。なお、すぐにHP全快で復活する模様。
このページへのコメント
これで勝つる
↑
つ ww
パラソルスピンはメインウェポン2では?
そうですねぇ、しかし、スピンをメインに振るよりはスイングを振る方がパラソルには向いているわけですね。スピン主体は空ジャンフェイントのできるワドの戦術だと思ってます。
バグが発生した時、そのウィップは敵でしたか?それとも味方?
パラソルシールドのHPがあと1でも増えれば対ニンジャのときは無敵なんでしょうね。
そうでしょうな。みおろしフィールドである限りは、有効な打点が消滅しますな。
そうですな。
そうとも言えなくなった
壁際だと辛い
スイングよけキックされたからダメだなって思って
パラソルの真価は妨害力による仲間との連携。ビートルでさえ攻撃のチャンスが訪れる。スピアやカッターとは凶悪極まりない。