ロボを倒せ! あたえたダメージで勝負!
★★★★★…最適
★★★★ …まあまあ合う
★★★ …普通
★★ …微妙
★ …詰みゲー
直接攻撃フェーズでは、ロボボン側の場所取り合戦がとても重要になる。それ故に短射程能力のほとんどはボム・ニンジャ・スリープ等のいる敵陣を突破できず電流を越える事さえ難しく、かなり不利であるとここでまとめて言っておく。
ロボボンカース(以下「ロボ」)と戦い、与えたダメージの総量を競う。
全4フェーズに分かれ、ロボの攻撃を避けながらミサイルを集めダメージを与えるミサイルフェーズ、
技を使い直接ダメージを与えていく直接攻撃フェーズが交互に行われる。(このフェーズというものは正式名称ではなく、あくまで当ページ上で便宜的に付けた名称となります。)
- プレイヤーのHP最大値は1400。
- フィールドは円形横フィールド。
全4フェーズに分かれ、ロボの攻撃を避けながらミサイルを集めダメージを与えるミサイルフェーズ、
技を使い直接ダメージを与えていく直接攻撃フェーズが交互に行われる。(このフェーズというものは正式名称ではなく、あくまで当ページ上で便宜的に付けた名称となります。)
ミサイルは攻撃すると開く緑色のコンテナに1〜2個入っており、大砲に入れるとロボに300ダメージを与える。
また大砲には敵を入れることもでき、ロボに100ダメージを与える。
また、ミサイル (金ミサイル含む)は攻撃を当てる事で少し浮く。攻撃を当てて大砲に入れた場合、攻撃を当てたプレイヤーの得点となる。
ロボの攻撃によって大砲に入った場合は誰の得点にもならない。ロボにダメージはちゃんと入る。
ミサイルフェーズの間、ロボは辺りを見回し、視界に入ったプレイヤーを攻撃してくる。
叩きつけがフィールドの地面に当たるとその地面から電流が流れる。
2回目のミサイルフェーズでは、重くて強力なゴールデンミサイルが出現する。ダメージはSDXが2000、それ以外は1500。
出現数は1個〜3個で、1つ目を入れたタイミングが早いと2個目が出る可能性が高い?(要検証)
1個目と2個目のゴールデンミサイルを未出現のコンテナがある内にロボに当てると、3個目のゴールデンミサイルが出現する(ロボボンカースステージで確認)。
ロボに対してゴールデンミサイルを当てたり通常ミサイルをある程度当てると
ロボが怯み、行動がキャンセルされる。
ロボの行動が終わる、もしくは怯んでキャンセルされると残りのミサイルや消滅したミサイルの入ったコンテナが再度配置され、ロボが再び辺りを見回し始める。
また大砲には敵を入れることもでき、ロボに100ダメージを与える。
また、ミサイル (金ミサイル含む)は攻撃を当てる事で少し浮く。攻撃を当てて大砲に入れた場合、攻撃を当てたプレイヤーの得点となる。
ロボの攻撃によって大砲に入った場合は誰の得点にもならない。ロボにダメージはちゃんと入る。
ミサイルフェーズの間、ロボは辺りを見回し、視界に入ったプレイヤーを攻撃してくる。
叩きつけがフィールドの地面に当たるとその地面から電流が流れる。
2回目のミサイルフェーズでは、重くて強力なゴールデンミサイルが出現する。ダメージはSDXが2000、それ以外は1500。
出現数は1個〜3個で、1つ目を入れたタイミングが早いと2個目が出る可能性が高い?(要検証)
1個目と2個目のゴールデンミサイルを未出現のコンテナがある内にロボに当てると、3個目のゴールデンミサイルが出現する(ロボボンカースステージで確認)。
ロボに対してゴールデンミサイルを当てたり通常ミサイルをある程度当てると
ロボが怯み、行動がキャンセルされる。
ロボの行動が終わる、もしくは怯んでキャンセルされると残りのミサイルや消滅したミサイルの入ったコンテナが再度配置され、ロボが再び辺りを見回し始める。
基本的には各ミサイルフェーズで出現するミサイルを全てロボにぶつけると、ロボがダウンして直接攻撃できるようになる。
ロボのそばにはすり抜け床が配置され、ロボの手がぶつかった床からは電流が発生する。
このフェーズにおいては、いかに相手からの妨害を受けずにダメージを与えるかが重要になってくる。
例えば、ボムは壁ボムを使い安全に高火力を与えながら妨害も可能だし、スリープは相手を反対側に投げてから安全に攻撃することができる。
パラソルでは、パラソルドリルが最大100ダメージ×5ヒットもする。トレハンでもこうしろ
チーム戦では、味方にロボへの攻撃を委ね、自分は敵チームの妨害に専念する、と言った戦い方も有効。ニンジャやウィップ、アイスなど妨害性能の高いコピーは積極的に行おう。
各コピーごとの対処法や動き方、DPSの高い技をしっかりと学んでおこう。
ちなみにロボに対しては、連続ダメージ補正(用語集を参照)は適用されない。ダメージ計測などに役立てよう。
ロボのそばにはすり抜け床が配置され、ロボの手がぶつかった床からは電流が発生する。
このフェーズにおいては、いかに相手からの妨害を受けずにダメージを与えるかが重要になってくる。
例えば、ボムは壁ボムを使い安全に高火力を与えながら妨害も可能だし、スリープは相手を反対側に投げてから安全に攻撃することができる。
パラソルでは、パラソルドリルが最大100ダメージ×5ヒットもする。
チーム戦では、味方にロボへの攻撃を委ね、自分は敵チームの妨害に専念する、と言った戦い方も有効。ニンジャやウィップ、アイスなど妨害性能の高いコピーは積極的に行おう。
各コピーごとの対処法や動き方、DPSの高い技をしっかりと学んでおこう。
ちなみにロボに対しては、連続ダメージ補正(用語集を参照)は適用されない。ダメージ計測などに役立てよう。
名称 | ダメージ | 備考 |
---|---|---|
電流 | 100 | 受け身可 |
大砲に入る | 200 | 左右どちらに復帰するかはランダム |
飛んできた大砲 | 10 | 怯み 空中にいると多段ヒットしやすい |
ミサイル投擲 | 80 | 受け身不可 |
ゴールデン ミサイル投擲 | 120 | 受け身不可 |
パンチ 三連パンチ 両腕パンチ | 500 | 受け身不可、カス当たり時は80 |
ビーム | 300 | 受け身可 |
ロボの頭 (ダウンの瞬間) | 80 | 受け身可 |
ロボの腕 (ダウン時) | 80 | 受け身可 |
ミサイルの封入された緑色のコンテナ。プレイヤーの攻撃(ダメージが無い技でも可)がヒットすると、中に入っていた1〜2個のミサイルが出てくる。2回目のミサイルフェーズではゴールデンミサイルが出現することもある。
ロボボンカースの攻撃に触れると消滅し、ロボボンカースの行動終了後にコンテナが再配置される。
また、各面は地形判定になっており、上に乗ることができる。
ロボボンカースの攻撃に触れると消滅し、ロボボンカースの行動終了後にコンテナが再配置される。
また、各面は地形判定になっており、上に乗ることができる。
ミサイルフェーズにおいて出現する、ロボボンカースにダメージを与えられるアイテム。
後述の大砲に投げ入れることで、ロボボンカースに300点のダメージを与える。
投擲物としても使用可能。敵プレイヤーにぶつけると80ダメージ、受け身不可。
後述の大砲に投げ入れることで、ロボボンカースに300点のダメージを与える。
投擲物としても使用可能。敵プレイヤーにぶつけると80ダメージ、受け身不可。
2回目のミサイルフェーズにのみ登場する、金色の大きいミサイル。
大砲に投げ入れるとロボボンカースに1500点、もしくは2000点与える。与ダメージはステージによって異なる。
運搬中は横移動がかなり遅くなるが、ゴールデンミサイルに当たった飛び道具は無効化できる。
敵プレイヤーにぶつけると120ダメージ、受け身不可。
大砲に投げ入れるとロボボンカースに1500点、もしくは2000点与える。与ダメージはステージによって異なる。
運搬中は横移動がかなり遅くなるが、ゴールデンミサイルに当たった飛び道具は無効化できる。
敵プレイヤーにぶつけると120ダメージ、受け身不可。
ミサイルフェーズにおいて出現するギミック。
ミサイルやゴールデンミサイルを投入することでロボボンカースに射出、ダメージを与えることができる。
また、プレイヤーを入れる事も可能。ロボボンカースに100点のダメージを与え、プレイヤーも200ダメージを受ける。投げ入れた場合は投げ入れたプレイヤーの、自分から入った場合は自分自身の得点となる。
また、ロボボンカースの攻撃に触れると別の位置へ飛んで行く。この飛んでいる大砲に触れると10ダメージ。多段ヒットすることが多い。
ミサイルやゴールデンミサイルを投入することでロボボンカースに射出、ダメージを与えることができる。
また、プレイヤーを入れる事も可能。ロボボンカースに100点のダメージを与え、プレイヤーも200ダメージを受ける。投げ入れた場合は投げ入れたプレイヤーの、自分から入った場合は自分自身の得点となる。
また、ロボボンカースの攻撃に触れると別の位置へ飛んで行く。この飛んでいる大砲に触れると10ダメージ。多段ヒットすることが多い。
ロボの腕が床にヒットした時、床がくぼんでその下から電流が出現する。100ダメージ、受け身可能。
電流にぶつかった場合、プレイヤーの向いている方向に向かってぶっ飛ぶ。
ダウンしている敵をかついで投げ込んだ場合も、投げ込まれたプレイヤーの方向に依存する。
電流にぶつかった場合、プレイヤーの向いている方向に向かってぶっ飛ぶ。
ダウンしている敵をかついで投げ込んだ場合も、投げ込まれたプレイヤーの方向に依存する。
出現するミサイルは前半8、後半8の16個。
ロボのHPは前半7400、後半11400。
技構成
後半はこの二つの技を交互に使う。
ロボのHPは前半7400、後半11400。
技構成
- パンチ
ロックオンしたプレイヤーを目掛け腕のハンマーで叩きつける。受け身不可。どう見てもパンチには見えないが、オフライン時のバトルボーナスに「パンチよけアスリート」というものがある。 - ビーム
後半のみ、最初に使用。ロックオンしたプレイヤーにビームを撃ち、ステージの3分の1ほどなぎ払う。
後半はこの二つの技を交互に使う。
出現するミサイルは前半、後半共に10の計20個。
ロボのHPは前半7500、後半12000。
技構成
後半はこの二つの技を交互に使う。
ロボのHPは前半7500、後半12000。
技構成
- 三連パンチ
ロックオンしたプレイヤーを目掛け腕のハンマーで叩き、その後プレイヤーの動いた方向へあと二回叩きつける。二段目以降はカス当たりになる。2回目のミサイルフェーズでは2段目以降すり抜け床を1つ多く破壊する。 - ビーム
後半のみ、最初に使用。ロックオンしたプレイヤーにビームを撃ち、ステージを一周ほどなぎ払う。
後半はこの二つの技を交互に使う。
出現するミサイルは前半、後半共に10ずつの計20個。
ロボのHPは前半7600、後半12000。
技構成
後半は両腕パンチとビームを交互に使う。
ロボのHPは前半7600、後半12000。
技構成
- 三連パンチ
前半のみ使用。ロックオンしたプレイヤーを目掛け腕のハンマーで叩き、その後プレイヤーの動いた方向へあと二回叩きつける。二段目以降はすり抜け床を2つ破壊する。 - 両腕パンチ
後半のみ、最初に使用。ロックオンしたプレイヤーを両腕のハンマーで叩きつける。範囲が広いので注意。叩きつけた後に触れるとカス当たりになる。空中にいる間は両腕の間が安地になる。 - ビーム
後半のみ使用。ロックオンしたプレイヤーにビームを撃ち、ステージを二周ほどなぎ払う。
後半は両腕パンチとビームを交互に使う。
★★★★★…最適
★★★★ …まあまあ合う
★★★ …普通
★★ …微妙
★ …詰みゲー
直接攻撃フェーズでは、ロボボン側の場所取り合戦がとても重要になる。それ故に短射程能力のほとんどはボム・ニンジャ・スリープ等のいる敵陣を突破できず電流を越える事さえ難しく、かなり不利であるとここでまとめて言っておく。
能力名 | 適性度 | 備考 |
---|---|---|
ソード | ★★★★ | 直接攻撃フェーズではスピニングが撃退に役立ち、フィニッシャーとしても強い。 |
ボム | ★★★★★ | ミサイルフェーズでは駆け引きに非常に強く、 直接攻撃フェーズでも優秀な技が揃う。DPSがそこまで高くない点以外は文句無し。 |
ビートル | ★★ | 掴み技系が当たれば両フェーズ共に大活躍...なのだが射程が短く、掴むのが難しい。 |
スピア | ★★★★ | やはりスピアスローがカバー範囲、DPS共に優秀。 |
カッター | ★★ | DPSの低さが目立つ。直接攻撃フェーズでは遠くからBため戦法が そんなに強くはないが堅実で安全。陣取る場合はYで蹴散らせるが、なんせ忙しい。 |
ファイター | ★★★★ | 空Bの奇襲性能、吹っ飛ばし距離、Bための狙撃等優秀だが、DPSだけ足りない。 |
ニンジャ | ★★★★★ | 爆炎の持続も範囲もDPSも魅力的で、最強の電流コンボ(というかハメ)が可能 他の技全てが扱いやすい上に無敵技が役立つ万能能力。 |
ウィップ | ★★★★★ | 全フェーズにおいてキャプチャーが有能 DPSは普通だが電流でのハメ殺しが光り輝く。場所取り、妨害も強い。 |
パラソル | ★★★★ | ゴールデンミサイル運搬への妨害力、超DPSとそれに巻き込まれた者の高速キル 拘束時間の長い電流コンボ。 |
ハンマー | ★★★★ | 圧倒的DPSに加えワンボタンでダウンを取れる Bためは邪魔されやすいがため切れば直接攻撃、キル、威圧等色々できる。 |
トルネイド | ★★★★ | かなり安全に攻撃できる。対ミサイル性能が非常に高いので全フェーズ通して使いやすいだろう。チーム戦だとなお良し。 |
ドクター | ★★ | フラスコスパークの射程とDPSが救い。それ以外は厳しい。 |
アイス | ★★★ | 壁生成や凍らせる妨害が得意。凍らせた相手を多段山投げする事でロボボンに大ダメージを与えられる。 |
ミラー | ★★ | Bためで強引に攻め込めるがその他の技にはあまり期待できない。 ただでさえそんなに強くないBため堅実安全型カッターを容易く台無しにしてしまう鬼の一面もある。 |
スリープ | ★★★★★ | 妨害性能が一級品な憎い奴 バッタ行為で近距離はほぼ完封(は?) 漂うBためも強い。 |
ワドルディ | ★★ | DPSは高いが判定があまり強くないうえ隙が大きく乱戦に不向き。Bためがメインとなる。 |
メタナイト | ★★ | DPS不足が辛い。B前進で追いかけるのは得意。 |
デデデ大王 | ★★★ | ハンマーに次ぐ(ほぼ同じ)DPS。電流コンボが強い。ただ、開幕硬直が痛すぎる。 |
このページへのコメント
アイスで凍らせた相手を電流に投げても奥に吹っ飛ぶようです。
ふっとびの方向がですかね?
はい!
凡かすの頭にぶつけてから電流に投げる方がお得でありましー。
ダウンは取れませんが、下の段で線の所からボンカース側へ上投げするのもよいですね。(3ヒット投げ)
ゴールデンミサイル(投てきではない)にパラソルシールドを当てると、シールドにダメージが入ります
大砲でもありますよねアレ
一回目のミサイルフェーズでミサイルを2個大砲に入れないでしばらくしてから1個だけ入れるともう片方のミサイルが入っていないのに直接攻撃フェーズに入りました。
聞いたことはあるけど実際に見たことは無いですね…
ミサイルが入らないままプレイヤー発射のダメージが大きくなりすぎたら直接攻撃フェーズに移行してしまうんだと予想してます
2回目のミサイルフェーズでゴールデンミサイルがだれにも担がれず地面に置いてあるときにロボボンカースのビームで大砲が飛んで地面に置いてあるゴールデンミサイルに被さり、そのままダメージが出ずに、誰の特点にもならずに発射されました。(ロボボンカースへのダメージはあった)
情報提供ありがとうございます。
ページに反映させていただきます。
お節介かもしれませんが…いくつか分かったことがあります。もし良かったら役立ててください!
直接攻撃フェーズでの復活する場所は、敵が左右どちらに多いかで決まります。個人戦・チーム戦ともに敵が少ない方に復活します。チーム戦で敵が左右に一人ずついる場合は、味方がいない方向に復活すると思われます。
電流についてですが…
ミサイルフェーズでは(多分直接攻撃フェーズも)電流に当たったら自分が向いている方向に吹っ飛びます。これは既にご存じかと思いますが、これを利用すればリンゴマッチの「茨→リンゴ(→茨)」に似たコンボができるかと。ここで重要なのは、ダウンしている敵がどちらに向いているか、です。例えばキャプチャーウィップで敵を掴んだとします。掴まれた瞬間の向きが保存されるならば、どちらに吹っ飛ぶか簡単に分かるため、コンボの成功率が上がります。これはあまり調べてない(調べる気がない)です。
このコメントは消しても構いません。お節介だったら本当にすみません…