にゃんこ大戦争の非公式wiki

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サルカニフェスについて耐性面しか書いてない
被っているのは本能耐性が全く活かされていない点も書かないと
メリット面しか書いてなさすぎる

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Posted by 名無し(ID:dSVSoM/A6g) 2021年07月25日(日) 20:35:12 返信数(27)

鋭いご指摘ありがとうございます。ぜひご自身で書き加えてください。

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Posted by 名無し(ID:mZcF8Axfng) 2021年07月25日(日) 22:59:37

前線の裏に回り込みやすい高火力のゾンビ相手に、殴られた場合にサルカニよりも攻撃を中断されにくいって事のどこが活かされてないと思ったのか解説して欲しい
説明にある通り、射程が長くKBが少なく打たれ強いという基本的にはマンボーグやクオリネルにしか役立ってなかった対天使の時は微妙だったけど、本能の対ゾンビはかなり有効な性能だぞ

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Posted by 名無し(ID:ZEJnDplgjw) 2021年07月26日(月) 01:23:40

そもそも耐久力はサルカニでも充分なぐらい高いしまだ本能未解放のキャラに耐久性比べるのもお門違いだがね…
元々射程とKB数噛み合っていない相性の悪いステータスだし裏に回り込まれるのを防いで中断される場面サルカニ多いかな?むしろ後ろに引き下がって処理できる場面増えるならメリットにも捉えることできるのに

後最初に書いたのは本能のメリット面しか書いていない事が問題で攻撃耐性はサルカニや打たれ強いならガメの劣化、波動耐性はそもそもゾンビも天使も波動キャラいないし無駄な本能だよ
射程が優位のメリットが活かされていない本能だから犬以下だよ

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Posted by 名無し(ID:opTun33nEQ) 2021年07月26日(月) 01:42:46

ゾンビ相手の耐久はサルカニでも不十分
そもそもゾンビ相手に十分な耐久を持つキャラはいない
今話しているのに存在しない未実装の本能を待ってから比較する方が理解できない
サルカニがKBして再度攻撃して立て直すなら前線の被害が大きくなり、それがデメリットとして捉えられるはずだからゼウスにはメリットとして書くのは当たり前だろう
ガメと耐久比較してるけど射程480がガメみたいに攻撃を受け続けるってどんなひどい状況での運用を想定してるのか疑問だが、こんな射程での打たれ強いはたまに殴られたときの保険だろう
波動耐性はNP効率の割に性能が低いのが問題なだけで、長射程キャラがダメージを受ける理由として波動は多いんだから軽減できるのは有効

打たれ強いだから壁にしないとダメだ、対天使の打たれ強いだから天使で波動を持つ敵がいないから波動軽減は無駄だ、みたいなガチガチの思考のせいで使いづらくなってるだけだろ
本能は腐ってないけど優先してNPを振るほど強くはないという程度

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Posted by 名無し(ID:ZEJnDplgjw) 2021年07月26日(月) 02:36:27

それこそネコマスターでサルカニを補助すればカバーできるやん
別にゼウス1体で任せる必要がないし
射程勝ちしてるなら打たれ強いだろうがめっぽう強いだろうが能力あるだけでも充分強いけれどな
それなら保険で能力得るなら攻撃低下耐性はブッタやエンジェルに効果は出るけど無効持ちのガメやサルカニの方がよっぽど処理できるんですけどね…
波動耐性も仮にゾンビ天使じゃなくてもストッパーがいるから長射程キャラに耐性止まりじゃ必要ないし先祖の行進ならゼウスよりたこつぼとマスター、サルカニ入れた方が効率いいしな

1体が全て活躍するわけじゃないから本能能力に強さを全く感じないよサルカニと比較すると

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Posted by 名無し(ID:opTun33nEQ) 2021年07月26日(月) 07:00:15

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