最終更新:ID:PDAl9VEMIQ 2023年09月21日(木) 05:25:26履歴
また、キャラを抑制するような効果を持つ「攻撃力ダウン」「動きを止める」「動きを遅くする」「ふっとばす」「呪い」は、まとめて『妨害』と俗称されることが多い。
なお敵側も「攻撃力ダウン」や「動きを止める」などの特殊効果を持つが、敵からの視点だとにゃんこ軍団に属性は存在しないため、各妨害無効を除く全味方キャラを対象に効果が発動する。
これらの特殊効果は、お互いの相手による呪い・古代の呪いで封じられる。
お宝取得率でめっぽう強い、打たれ強い、超ダメージの倍率や妨害効果の効果時間が変わる。
倍率の表記に幅があるものは、お宝0%〜お宝300%の時の倍率となっている。
また、オトート開発隊で開発したにゃんこ砲でも妨害無効を持たない全ての敵に任意のタイミングで妨害できる。

対象の敵に対して、与えるダメージが1.5〜1.8倍になり受けるダメージを0.5〜0.4倍(1/2〜1/2.5)に減らす効果を持つ。
恐らくほとんどのユーザーが一番最初に見かけることになる特性だろう。*4
長射程や遠方攻撃の敵がいるなど、殴り合いになる戦闘では、攻守を満遍なく強化できるので有効。
特に地中移動や蘇生能力を有する対ゾンビでは、体力と攻撃力が共に重要であり、この特性を持つキャラが非常に重宝される。
超激レアの場合、妨害とめっぽう強いを併せ持つキャラでは、安定感を高める要素としてこの特性の存在が有難い。
また、誰でも手に入るキャラのみで、「恋の季節・3匹の王・獅子王」という強化コンボを重ね掛けできるのも長所。
反面、超ダメージと打たれ強いには強化の倍率が劣るので、キャラのステータスによっては中途半端に見られることも。
その場合は「与(被)ダメージが多少上昇(軽減)した所で焼け石に水」となり、超ダメージと打たれ強いの劣化とみなされがち。

一定確率で対象の敵を押し戻す効果を持つ。キャノンブレイク砲でもバリアブレイクと同時に発動できる。
お宝による強化で、ふっとばし距離が最大で約1.3倍に伸びる。
ふっとばせる距離はダメージによるノックバックの半分ほど。ふっとばし中はその敵は居ないものとして移動、攻撃判定が行われる。
押された前線を戻すことで敵が城に到達するのを防ぐ事ができ、ノックバックしにくい敵には特に効果的。
また、敵の攻撃モーションをキャンセルするので攻撃モーションが長い敵はハメ状態に持ち込むことができる。
遠方攻撃のキャラと併用する場合は、近くの敵に攻撃ができず感知射程より遠方の敵に攻撃ができるので、総じて相性が良い。
ただし、奥にいる長射程の敵の攻撃範囲に近づいて前線が一掃される、ふっとばすことで味方が攻撃を外す恐れがある、サイクロンなど突破力がある敵がボス指定されてるステージで押し込みすぎると前線が崩壊するといった決して小さくないデメリットがあり、この特性を活かすならステージを見極める必要がある。

一定確率で対象の敵の攻撃力を一時的に下げる効果を持つ。攻撃力低下、デバフと呼ばれることも。
お宝による強化で、持続時間が最大で1.2倍に伸びる。
攻撃や移動といった行動自体の阻害は無いため地味だが、壁キャラの必要数が変わる場合は大いに前線を補強してくれる。
マンボーグ鈴木のようなダメージを受ける前提の非常に長い射程の敵に対しては、動きを遅くするよりも有効と言える。
一方、短射程で移動速度が速い敵に対しては、前線が突破された後の移動を阻害できないので、効果が薄くなる。
また、ヒカルやケロ助といった、攻撃力より凶悪な妨害が厄介な敵にも効果が薄い。
キャラによって発動率と効果時間と効果量は異なる。効果量は50%ダウンさせるキャラが殆どだが、おかめはちもくネコなどの珍しいケースもある。
なお、特殊能力である攻撃力アップとこの妨害の同時発動については、そちらの記事を参照。

一定確率で対象の敵の動きを止める効果を持つ。通称は停止。
かみなり砲なら全ての属性に対してピンポイントで発動できる。
お宝による強化で、持続時間が最大で1.2倍に伸びる。
攻撃と移動を同時に封じる事が出来るため、妨害としては最も強力である。
射程負けしている敵に対しても安定して攻撃を与えられるため、攻略の難易度が大幅に下がる。一部の特殊攻略にも利用される。
織田信長など、立ち回り次第で敵を完全に無力化してしまうキャラも存在する。
しかし、その分妨害確率や効果時間が控えめに設定されている事が多いため、この妨害だけに頼るのはやや不安定。
この妨害に限った話ではないが、複数の停止効果のキャラを同時に出撃すると、時空神クロノスのページにある通り、他のキャラの停止時間を上書きしてしまう恐れがあるので注意。

一定確率で対象の移動速度を0.5に固定する効果を持つ。通称は鈍足。
スロウ砲でも好きなタイミングで発動できる。
お宝による強化で、持続時間が最大で1.2倍に伸びる。
「動きを遅くする」という表現から勘違いしがちだが、移動が遅くなるだけで、攻撃頻度や攻撃発生には影響しない。なので射程内に入れば普通に攻撃を食らってしまう。
どれだけ移動速度が速くても0.5にしてしまうので、移動速度が速いほど減少量が多いと言える。
敵がこちらを感知するまでの時間を稼ぐことができるので、射程の短い敵に使ったり、ノックバック・ふっとばしで距離をとったりすると「動きを止める」に近い効果が得られる。
よってイノシャシのような、短射程で移動速度が速いキャラにはかなり効果的。
一方、超射程の敵は味方キャラを感知する範囲が広いので元から移動を止めやすく、この妨害の恩恵はかなり小さい。
移動速度を完全に0にするわけではないので、たとえ永久鈍足にしたとしても少しづつ動いている点には注意。白ミタマのように遠方範囲で遅くする能力を持つキャラについては、ある程度時間をかけてしまうと遠方範囲の射程内に入ってしまうので、ブレイク砲で離すなどの工夫が必要である。
なお細かな仕様だが、移動速度が0のキャラは他のキャラと同様に動きを遅くする状態にはなるものの、その効果を受けない*6。

英雄令嬢メルシュとともに実装。
対象属性の敵から攻撃された時に一定の確率で攻撃を無効化し、その後一定時間対象属性の敵からの攻撃を全て無効化する効果を持つ。
発動時には黄色の盾エフェクトが表れる。
他の多くの効果とは違い、この特性は敵からの攻撃を受けることで発動する。
攻撃を受ける瞬間に発動するため、本来なら一撃で倒される攻撃を食らってもこの特性が発動すればノーダメージである。
また、攻撃に付随する停止やふっとばしなど全ての妨害、波動ダメージも受けなくなる。
攻撃力が低く、攻撃頻度が速い対象属性の敵が多く出現するステージほど真価を発揮しやすい。
攻撃無効が発動する機会が底上げされ、一度でも攻撃無効が発動すればそれらの攻撃を全て無効化にしてしまえる。
逆に、対象以外の属性からの攻撃では発動しないのはもちろんだが、盾エフェクト中でも対象以外の属性からの攻撃は通常通り被弾するため、属性が混成するステージでは注意を要する。
やはり敵からのダメージを受けることを前提に働く以上、攻撃無効が発動しなかった際のリスクも絡んでしまうので不安定さは否めない。
一見強力な効果ではあるが、上手く扱うにはステージ構成を見極める必要がある。
なお、効果中は発動のトリガーとなる敵の攻撃を受けないため、その間に再発動(そのまま効果継続)することはできないので注意しよう。

対象の敵と敵城にしか攻撃することが出来ない。
その代わりに高いステータスを有しているキャラが多い。
射程内に対象となる敵がいなければ攻撃モーションに入らない。
また、攻撃した際に射程内に攻撃対象外の敵が混ざっていても、それらには一切ダメージを与えられない。
射程内に何らかの敵を感知した時点で前進をやめるため、それが攻撃対象外の敵だった場合攻撃せず、その場で待機する。
「古代の呪い」によって封じられた場合、攻撃対象の敵にも攻撃ができなくなり、敵城しか攻撃出来なくなる。
攻撃モーション中に呪われた際、その攻撃は対象属性であってもダメージを与えられない。
デメリットと見られがちな能力ではあるが有用性はある。
例えば、前線よりも奥の対象属性や敵城のみを攻撃する*7という裏技や、攻撃モーションに入らないことを利用してキャラを複数溜めるといった特殊攻略が可能である。

古代種の持っている古代の呪いが、禍根の魔女キャスリィとともににゃんこ側にも実装。
敵キャラの「効果」と「能力」のうち、「効果」にあたる特性を一時的に無効化することができる効果を持つ。「効果」には、鈍足や停止、ふっとばす、攻撃力低下、ワープ、古代の呪いなどが該当し、毒撃も対象である。
よって攻撃力アップや波動といった「能力」は無効化出来ない。また、敵専用の特性であるゾンビの地中移動や蘇生、スターエイリアンのバリア*8などもいずれも能力扱いであり、封じることは出来ない。
呪いが発動している敵はその前方の足元に黄色い魂のようなエフェクトが表示される。
他の妨害能力と同じく、お宝による強化で持続時間が最大で1.2倍に伸びる。
他の妨害効果と同じく攻撃によって敵に呪いを付与するという形式なので、バリアや悪魔シールドがある間、また攻撃無効中の敵に付与することは出来ない。
ワープや毒撃といった敵の強力な妨害を封じることができるため、これらの妨害に悩まされたら上手く活用しよう。
名前が違うだけで、効果自体はにゃんこの呪いとほぼ同じ。
ダメージを受けたにゃんこの持つ「効果」にあたる特性を一時的に無効化する。
古代の呪いが発動しているキャラは、その前方の足元に緑色の魂のようなエフェクトが表示される。
最大体力に基づき一定の割合でダメージ量が決まる、攻撃力とは関係なしに体力を削りとる毒をまき散らす。
発動すると、紫の霧のようなエフェクトが現れる。

体力が一定以下になると攻撃力が上がる。
攻撃力アップが発動している時に、攻撃力ダウンを受けた場合、それぞれの効果を乗算した攻撃力になる。
アタッカーにはあると便利な能力。単純に攻撃力が上昇するのでよりダメージを稼ぐことができる。
獄炎鬼にゃんまやシン・ラスヴォースのような一撃でとてつもない火力を叩き出すことができるキャラも存在する。
攻撃力アップのためにあえて攻撃を受けさせることもあるが、そのまま倒されてしまうリスクを伴う。単にピンチの際に役立てるといった考えでも良いだろう。
一方で敵の攻撃力アップは、こちらのアタッカーが早く倒されてしまう危険性があるため厄介。
発動したら、壁を厚くして遠方範囲でダメージを与えるなどして早目に撃破する必要がある。
ただ、イディ:Reのように元の火力が高すぎて攻撃力上昇してもあまり脅威は変わらない、という場合もある。いずれにせよしっかりと対策する必要はある。

体力が0になった時、一定確率で一度だけ倒されず場に残る。発動した後は、最大体力に関わらず残り体力は1になる。
発動したタイミングでKB数に関わらず必ずKBするため、実質のKB数が1回増えるとも言える。
発動した時は、上記アイコンの表示と同時に「ピキーン」という効果音が鳴る。
受けた攻撃のダメージの高さ・低さは、生き残る能力に影響しない。したがって一発の攻撃が重く、攻撃間隔の長い敵に有効な特性と言える。
再生産が短い小型キャラならば、1回の生産で、いわば2体分の盾となってくれるため、前線の維持に大きく貢献する。
逆に、再生産に時間がかかる大型キャラにとっては、必然的に一回の戦闘中に発動する回数が多くない能力であるが、倒されにくくなる保険になり、結果として攻撃回数を増やすことにも繋がり得る。
但し、一度の攻撃判定で発動するため、連続攻撃、波動、烈波攻撃などでは、一度の攻撃であっても倒される恐れがあるので注意。
また、発動するのはあくまでも一度だけであるため、攻撃無効のように連続で発動することはない。
敵キャラの生き残る特性が発動した場合、大振りのアタッカーが攻撃モーションに入ってしまい無駄な攻撃をしてしまう場合がある。残り体力は1なので足の速いキャラで速攻しておくとよい。

仮死状態(屍状態)になっているゾンビに攻撃できる能力。
エンジェル砲やキャノンブレイク砲も同様の性質を持っている。
この能力を持ったキャラは、仮死状態のゾンビを感知して自らの射程で停止して攻撃する。
蘇生するまでに、蘇生後に与えられる体力以上のダメージを与えればそのまま倒すことができる。
倒しきれなかった場合は、ダメージの入った状態で所定の時間後に蘇生する。
仮死状態のままでも、一定以上のダメージによるKBや妨害も発生する。*11
攻撃が当たるのは仮死状態の時のみなので、蘇生する瞬間はこの能力でも攻撃が当たらない。
その性質から屍の上を移動することがないため、ゾンビの急な蘇生によるダメージを防ぐことができるほか、後衛キャラへの被害を減らすことも期待できる。
ゾンビに対して大きなダメージを与えられるがゾンビキラーを持っていない、というキャラと併用すればそのデメリットを埋める点でも優秀な能力。

バリアを持つ敵を攻撃した際、確率でバリアの耐久値に関わらずそのバリアを破壊することができる能力。
通常、バリア破壊時はダメージが入らず妨害を与えられないが、バリアブレイカーでバリアを破壊した場合は、その攻撃でそのままダメージ・妨害を与える。
またキャノンブレイク砲でも出撃制限を気にせずバリアブレイクできる。
バリアの耐久値を上回るダメージを与えることで破壊することもできるが、この能力で破壊した場合はSEと破壊のエフェクトが変わるのでわかりやすい。
バリア能力を持つ敵が敵城より前に前進した際に上記2つのバリア破壊手段が無く、尚且つ神さまのチカラにも頼ることができない場合や
遠方範囲攻撃などで感知射程より奥に攻撃できてもその射程圏内に敵城がない場合は、
どうやってもその戦闘に勝利することができないので注意。

悪魔シールドを持つ敵を攻撃した際、確率でシールドの耐久値に関わらずその悪魔シールドを破壊することができる能力。通称シルブレ。
また、シールドブレイカーで破壊した場合には、その攻撃自体のダメージ・妨害も本体に与えることができる。
バリアブレイカーのように攻略に必須というわけではないが、耐久力が高くなおかつ何度もシールドを展開するような敵に対してはこの能力があるかないかで大きく難易度が変化する。

成田甲斐とともに実装。
一定の確率で敵に与えるダメージが3倍になる能力。
対象属性の制限はなく、すべての敵および城に対して発生する可能性がある。
ただし、クリティカルとは異なりメタルな敵に能力が発動してもダメージは1のままである。

ネコマシン・滅とともに実装。
敵の波動を打ち消し、自分より後ろに波動を届かなくさせる能力。また、小波動も打ち消せる。
波動を打ち消す際には、赤いバリアのようなエフェクトが出る。
波動無効持ちと同様に通常攻撃は受けてしまうが、この特性持ちも敵の波動攻撃を受けないため、波動無効の上位互換と言える。
波動は波単位で消してしまうため、波動を放つ敵から467.5(Lv1波動の射程)以内の位置にいれば、波動ストッパー持ちより前にいるキャラも含めて波動は当たらない。
逆に言えば、波動を放つ敵から467.5より後ろにいると、前線のキャラには波動が直撃することになるので気を付けよう。
波動は通常攻撃が当たってから発動するため、通常攻撃で該当キャラが倒されると波動ストッパーの効果が切れてしまう。
また、同じ理由で該当キャラがKB中やふっとばしを受けている間も波動ストッパーの効果が切れてしまう。

敵からの烈波攻撃によるダメージやそれに伴う妨害効果を受けない能力。また、小烈波も無効にできる。
但し受けないのはあくまで烈波攻撃であり、烈波を放つために行った攻撃は通常通り受け、烈波のトリガーにもなってしまう。

一定距離より近くに居る敵を攻撃できないが、実際の射程より遠方の敵にも攻撃を当てることができる能力。
一般的なキャラとは異なり、この特性と後述の全方位攻撃を持つキャラにのみ、攻撃が届く距離を表す数値には射程に加えて、
「最短射程」「最長射程」という特別なステータスが存在する。一般的な射程をこれら射程と区別するために「感知射程」とも呼ばれる。
最短射程よりも近くに敵がいる場合でも感知して攻撃を行うが、説明通り攻撃を当てることはできず、この際はヒットエフェクトも効果音も発生しない。
また、敵城の感知は感知射程ではなく最低射程で行うという仕様がある。それにより敵城よりも後ろにいる敵にも攻撃できる数少ない特性の一つである。
殆どのキャラが最短射程と最長射程の間に感知射程が存在し、上記の通り実際の射程より遠方の敵にも攻撃できるというコンセプトになっているが、
中にはネコハッカー/ネコスーパーハッカーのような、感知射程=最長射程となっているので遠方の敵には攻撃が当たらない*16キャラもいたり、
ネコ球児のように、最短射程と最長射程が共に感知射程よりも奥になっているので感知射程にいる敵には攻撃が当たらない珍しいケースもある。
また、この特性と全方位攻撃のみ、よく見るとヒットエフェクトの色が一般的な攻撃とは違っている。
射程距離表のページも併せて参照。

前後に広い範囲で攻撃を当てることができる能力。後方にも射程が設定されているキャラが多く、後ろに居る敵にも攻撃を当てられる。
上記の遠方攻撃と同様に「最短射程」「最長射程」という特別なステータスが存在し、最短射程は自身の当たり判定よりも後ろとなっている。
遠方攻撃とは異なり近くにいる敵を攻撃できないというデメリットが存在しない。但しこの特性を持つキャラは遠方攻撃よりも少ない。
また前方に敵がおらず後ろにだけ敵がいる場合は感知して攻撃を行うことはなく、前進してしまうので注意。
なお遠方攻撃とは異なり、敵城の感知は最長射程で行う。これにより敵城よりも後ろにいる敵には攻撃することができない。
射程距離表のページも併せて参照。

超生命体に対する与ダメージが1.6倍、被ダメージが0.7倍になる能力。「超特効」とも呼ばれる。
「めっぽう強い」に似ているが、各種属性のお宝による倍率変動は反映されない点、「効果」ではなく「能力」であるため「古代の呪い」で封じられることがない点など、別要素の影響を受けないところに相違点があり、強みでもあると言える。
なお、超生命体は通常の属性も持ち合わせる為、対象属性に対して「めっぽう強い」等の強化効果があれば重複して発揮される。*17
「めっぽう強い」+「超生命体特効」…与ダメージ2.88倍・被ダメージ0.28倍(体力約3.57倍相当)
「超ダメージ」+「超生命体特効」…与ダメージ6.4倍・被ダメージ0.7倍(体力約1.43倍相当)
「打たれ強い」+「超生命体特効」…与ダメージ1.6倍・被ダメージ0.14倍(体力約7.14倍相当)
「超打たれ強い」+「超生命体特効」…与ダメージ1.6倍・被ダメージ0.1倍(体力約10倍相当)
(いずれもお宝300%による強化込み)

超獣に対する与ダメージが2.5倍、被ダメージが0.6倍になり、さらに超獣から攻撃を受けた際に確率で超獣に対しての攻撃無効が発生する能力。
「めっぽう強い」との相違点は超生命体特効の通り。
攻撃無効の発動確率は、現時点でほとんどの該当キャラが「5%」しかないため、現状おまけ程度に留まっている。
超生命体特効と同じく超獣も通常の属性も持ち合わせる為、対象属性に対して「めっぽう強い」等の強化効果があれば重複して発揮される。*18
「めっぽう強い」+「超獣特効」…与ダメージ4.5倍・被ダメージ0.24倍(体力約4.17倍相当)
「超ダメージ」+「超獣特効」…与ダメージ10倍・被ダメージ0.6倍(体力約1.67倍相当)
「打たれ強い」+「超獣特効」…与ダメージ2.5倍・被ダメージ0.12倍(体力約8.33倍相当)
(いずれもお宝300%による強化込み)
このページへのコメント
反撃烈波本当入らない能力だと思う。
結構色々な所で黒キャス対策だとか言われてるけど、この能力で一番被害受けたのって烈波無効を持っていない烈波キャラだよね。
黒キャスは烈波無効があるから反撃も意味がないし、黒キャス対策のつもりがむしろ逆に黒キャスを強くしてしまっている気がする。(唯一性?的に)
反撃烈波も無効ではないから烈波ダメージが通るというのもなかなか…。
この前のかっぱ大降臨も烈波無効で固めれば黒キャスも難なく使えたし、能力がまるで機能していない。
能力としてもなんの面白みも無いし、黒キャスのみならず、とばっちりを受けた烈波キャラが迫害され編成が組みづらくなるだけのクソ仕様。こんなことするぐらいなら黒キャス弱体化とかした方が良かったんじゃないか…?
You Tubeではポノポノ信者が動画出る度に「調整うまい」って言ってるんだから…。
頼むぜポノス
「小波動を放つ!」「小烈波を放つ!」みたいな説明って、強い能力かのように書いてありますけど、性能は元の波動、烈波の下位互換ですよね?
違う強さとかあったら教えてください
放つスピードが早いです。
ですので妨害関係のキャラが持つと波動より便利ですよ。
下位互換であるのはそうです
ただし、これまでの波動持ちは波動が強力すぎるが故に攻撃力を低めにされたり攻撃間隔が長かったり超がつくほどの殴り合いキャラだったり波動が本体だったり…と癖が強い調整をされるのが多かったのですが、小波動の実装により「普通に運用しても強いが特殊能力が乗る小波動もあって便利」というキャラが出来るようになりました
小烈派は烈派反射されても被害が控えめで済むっていうのは一応メリット足りえるのかな?
味方の全方位は感知射程=最長射程が多いのに、敵軍は感知射程>最長射程が多いのずるい
なんで?
感知射程>最長射程だと、感知した時の攻撃が届かないんじゃないの?
↑どう言うことですか?
↑
感知射程:敵を感知する距離
最長射程:敵に攻撃が届く最長の距離
そのまんまだけど、感知射程>最長射程だと、感知した相手に攻撃が届かないじゃん
魔物なんて名称あったっけ?って思ったけどゴクラッコの説明文の「烈波を受けると魔物を召喚する」か
あれ単にゴクラッコのキャラ設定だと思ってた
魔物を浄化するみたいな死亡列波や列波反射封じる能力も出るんだろうか