にゃんこ大戦争の非公式wiki

概要

味方キャラクターや敵キャラクターが保有している特殊性能(以下、「特性」という)についてまとめたページ。
特性はさらに特殊効果特殊能力の2種類に分けられる。*1
アプリ内でどれが「効果」もしくは「能力」に該当するかを確認するには、パワーアップor編成画面でのキャラ説明文の2ページ目(右下の"v"をタップ)またはにゃんこ図鑑左下のヘルプから見ることができる。
味方専用の特性もあれば、敵専用の特性もある。
なお「赤い敵」などの敵の属性についてはこちらを参照。

特殊効果

主に敵の属性を選ぶような特性がこれに当たる*2
また、キャラを抑制するような効果を持つ「攻撃力ダウン」「動きを止める」「動きを遅くする」「ふっとばす」「呪い」は、まとめて『妨害』と俗称されることが多い。
なお敵側も「攻撃力ダウン」や「動きを止める」などの特殊効果を持つが、敵からの視点だとにゃんこ軍団に属性は存在しないため、各妨害無効を除く全味方キャラを対象に効果が発動する。
これらの特殊効果は、お互いの呪い・古代の呪いで封じられる。

お宝取得率でめっぽう強い、打たれ強い、超ダメージの倍率や妨害効果の効果時間が変わる。
倍率の表記に幅があるものは、お宝0%〜お宝300%の時の倍率となっている。
また、オトート開発隊で開発したにゃんこ砲でも妨害無効を持たない全ての敵に任意のタイミングで妨害できる。

対属性効果の判定について

ところで


めっぽう強い


対象の敵に対して、与えるダメージが1.5〜1.8倍になり受けるダメージを0.5〜0.4倍(1/2〜1/2.5)に減らす効果を持つ。

恐らくほとんどのユーザーが一番最初に見かけることになる特性だろう。*3
長射程や遠方攻撃の敵がいるなど、殴り合いになる戦闘では、攻守を満遍なく強化できるので有効。
特に地中移動や蘇生能力を有する対ゾンビでは、体力と攻撃力が共に重要であり、この特性を持つキャラが非常に重宝される。
超激レアの場合、妨害とめっぽう強いを併せ持つキャラでは、安定感を高める要素としてこの特性の存在が有難い。
また、誰でも手に入るキャラのみで、「恋の季節・3匹の王・獅子王」という強化コンボを重ね掛けできるのも長所。

反面、超ダメージと打たれ強いには強化の倍率が劣るので、キャラのステータスによっては中途半端に見られることも。
その場合は「与(被)ダメージが多少上昇(軽減)した所で焼け石に水」となり、超ダメージと打たれ強いの劣化とみなされがち。

該当キャラ

超ダメージ


対象の敵に与えるダメージが3〜4倍になる効果を持つ。

攻めの重要要素であり、攻撃は最大の防御を地で行く特性。パワーアップを重ねると速攻でクリアするのにとても頼りになる。
しかしいくらこの特性で敵を倒してダメージを受ける機会を減らしても、この特性だけで勝利し続けるのは中々難しい。
壁役のキャラと同時に、動きを止める遅くする効果と併用すると、遺憾なく効果を発揮できる。

なお、仕様上意味がないためか、メタルな敵に対応した超ダメージ持ちは存在しない*4

該当キャラ


極ダメージ


対象の敵に与えるダメージが5〜6倍になる効果を持つ。
超ダメージの上位互換。大半が伝説レアを占めている。

対象属性に対しては非常に高いダメージを叩くことができるが、一方で対象以外にはあまりダメージが出ない傾向がある。
また、にゃんコンボ本能玉による強化ができないというデメリットも存在する。しかし、にゃんコンボで強化した超ダメージよりも極ダメージの方が効果は上の為、あまり問題ではない。

該当キャラ


打たれ強い


対象の敵からのダメージが0.25〜0.2倍(1/4〜1/5)になる効果を持つ。

前線維持の重要要素であり、敵の攻撃を耐えつつじわじわとダメージを与え続ける事ができる特性。
再生産が短い小型キャラは、早い段階で入手すると壁役として大きな戦力になり、高難度ステージでも重宝する。
大型キャラの場合、強化具合と敵の強さ次第では壁役のキャラが必要なくなるほどの打たれ強さを発揮する。
超射程や遠方範囲の敵が混ざり、被弾が前提となるステージでは特に有効。
ただし対象属性以外には攻撃をまともに受けてしまうので、別の壁キャラなどで守る必要がある。

該当キャラ


超打たれ強い


対象の敵からのダメージが0.17〜0.14倍(1/6〜1/7)になる効果を持つ。
打たれ強いの上位互換。ほとんどが伝説レアとバスターズガチャ限定である。

極ダメージと同様に、にゃんコンボ本能玉による強化ができない

該当キャラ


ふっとばす


一定確率で対象の敵を押し戻す効果を持つ。キャノンブレイク砲でもバリアブレイクと同時に発動できる。

ふっとばせる距離はダメージによるノックバックの半分ほど。ふっとばし中はその敵は居ないものとして移動、攻撃判定が行われる。
押された前線を戻すことで敵が城に到達するのを防ぐ事ができ、ノックバックしにくい敵には特に効果的。
また、敵の攻撃モーションをキャンセルするので攻撃モーションが長い敵はハメ状態に持ち込むことができる。
遠方攻撃のキャラと併用する場合は、近くの敵に攻撃ができず感知射程より遠方の敵に攻撃ができるので、総じて相性が良い。

ただし、奥にいる長射程の敵の攻撃範囲に近づいて前線が一掃される、ふっとばすことで味方が攻撃を外す恐れがある、サイクロンなど突破力がある敵がボス指定されてるステージで押し込みすぎると前線が崩壊するといった決して小さくないデメリットがあり、この特性を活かすならステージを見極める必要がある。

該当味方キャラ


攻撃力ダウン


一定確率で対象の敵の攻撃力を一時的に下げる効果を持つ。攻撃力低下、デバフと呼ばれることも。

攻撃や移動といった行動自体の阻害は無いため地味だが、壁キャラの必要数が変わる場合は大いに前線を補強してくれる。
マンボーグ鈴木のようなダメージを受ける前提の非常に長い射程の敵に対しては、動きを遅くするよりも有効と言える。
一方、短射程で移動速度が速い敵に対しては、前線が突破された後の移動を阻害できないので、効果が薄くなる。
また、ヒカルケロ助といった、攻撃力より凶悪な妨害が厄介な敵にも効果が薄い。

キャラによって発動率と効果時間と効果量は異なる。効果量は50%ダウンさせるキャラが殆どだが、おかめはちもくネコなどの珍しいケースもある。
なお、特殊能力である攻撃力アップとこの妨害の同時発動については、そちらの記事を参照。

該当味方キャラ


動きを止める


一定確率で対象の敵の動きを止める効果を持つ。通称は停止。
かみなり砲なら全ての属性に対してピンポイントで発動できる。

攻撃と移動を同時に封じる事が出来るため、妨害としては最も強力である。
射程負けしている敵に対しても安定して攻撃を与えられるため、攻略の難易度が大幅に下がる。一部の特殊攻略にも利用される。
織田信長など、立ち回り次第で敵を完全に無力化してしまうキャラも存在する。
しかし、その分妨害確率や効果時間が控えめに設定されている事が多いため、この妨害だけに頼るのはやや不安定。
この妨害に限った話ではないが、複数の停止効果のキャラを同時に出撃すると、時空神クロノスのページにある通り、他のキャラの停止時間を上書きしてしまう恐れがあるので注意。

該当味方キャラ


動きを遅くする


一定確率で対象の移動速度を0.5に固定する効果を持つ。通称は鈍足。
スロウ砲でも好きなタイミングで発動できる。

「動きを遅くする」という表現から勘違いしがちだが、移動が遅くなるだけで、攻撃頻度や攻撃発生には影響しない
どれだけ移動速度が速くても0.5にしてしまうので、移動速度が速いほど減少量が多いと言える。
敵がこちらを感知するまでの時間を稼ぐことができるので、射程の短い敵に使ったり、ノックバック・ふっとばしで距離をとったりすると「動きを止める」に近い効果が得られる。
よってイノシャシのような、短射程で移動速度が速いキャラにはかなり効果的。
一方、超射程の敵は味方キャラを感知する範囲が広いので元から移動を止めやすく、この妨害の恩恵はかなり小さい。

なお細かな仕様だが、移動速度が0のキャラは他のキャラと同様に動きを遅くする状態にはなるものの、その効果を受けない*5

該当味方キャラ


攻撃無効


英雄令嬢メルシュとともに実装。
対象属性の敵から攻撃された時に一定の確率で攻撃を無効化し、その後一定時間対象属性の敵からの攻撃を全て無効化する効果を持つ。
発動時には黄色の盾エフェクトが表れる。

他の多くの効果とは違い、この特性は敵からの攻撃を受けることで発動する。
攻撃を受ける瞬間に発動するため、本来なら一撃で倒される攻撃を食らってもこの特性が発動すればノーダメージである。
また、攻撃に付随する停止やふっとばしなど全ての妨害、波動ダメージも受けなくなる。

攻撃力が低く、攻撃頻度が速い対象属性の敵が多く出現するステージほど真価を発揮しやすい。
攻撃無効が発動する機会が底上げされ、一度でも攻撃無効が発動すればそれらの攻撃を全て無効化にしてしまえる。
逆に、対象以外の属性からの攻撃では発動しないのはもちろんだが、盾エフェクト中でも対象以外の属性からの攻撃は通常通り被弾するため、属性が混成するステージでは注意を要する。

やはり敵からのダメージを受けることを前提に働く以上、攻撃無効が発動しなかった際のリスクも絡んでしまうので不安定さは否めない。
一見強力な効果ではあるが、上手く扱うにはステージ構成を見極める必要がある。

なお、効果中は発動のトリガーとなる敵の攻撃を受けないため、その間に再発動(そのまま効果継続)することはできないので注意しよう。

該当味方キャラ

該当敵キャラ


攻撃ターゲット限定


対象の敵と敵城にしか攻撃することが出来ない。
その代わりに高いステータスを有しているキャラが多い。

射程内に対象となる敵がいなければ攻撃モーションに入らない。
また、攻撃した際に射程内に攻撃対象外の敵が混ざっていても、それらには一切ダメージを与えられない。
射程内に何らかの敵を感知した時点で前進をやめるため、それが攻撃対象外の敵だった場合攻撃せず、その場で待機する。
「古代の呪い」によって封じられた場合、攻撃対象の敵にも攻撃ができなくなり、敵城しか攻撃出来なくなる
攻撃モーション中に呪われた際、その攻撃は対象属性であってもダメージを与えられない。

デメリットと見られがちな能力であるが有用性はある。
例えば、前線よりも奥の対象属性や敵城のみを攻撃する*6という裏技や、攻撃モーションに入らないことを利用してキャラを複数溜めるといった特殊攻略が可能である。

該当キャラ


呪い


禍根の魔女キャスリィとともに実装。
敵キャラの「効果」と「能力」のうち、「効果」にあたる特性を一時的に無効化することができる効果を持つ。
よって攻撃力アップや波動といった「能力」は無効化出来ない。
また、敵専用の特性であるゾンビの「地中移動」や「蘇生」、スターエイリアンの「バリア」*7などもいずれも能力扱いであり、封じることは出来ない。

他の妨害効果と同じく攻撃によって敵に呪いを付与するという形式なので、バリアや悪魔シールドがある間、また攻撃無効中の敵に付与することは出来ない。
呪いが発動している敵はその前方の足元に黄色い魂のようなエフェクトが表示される。
「ワープ」や「毒撃」といった敵の強力な妨害を封じることができるため、これらの妨害に悩まされたら上手く活用しよう。

該当キャラ


古代の呪い

敵専用の特性。古代種が有している。
名前が違うだけで効果自体はにゃんこの呪いとほぼ同じ。

対策


ワープ

敵専用の特性。主にスターエイリアンが有している。
対象の敵をワープさせる効果を持つ。
味方版では絞り込み機能でのみ確認でき、Ver.11.6の時点で該当キャラは無し。

詳細

該当味方キャラ


毒撃

敵専用の特性。聖者ポプウと同時に実装された特殊効果。
全ての敵が共通して全方位攻撃を持ち、最大体力の割合分で体力を削ってくる効果を持つ毒をまき散らす。

詳細

特殊能力

そのキャラ本人のみで発揮できる特性。クリティカル・ゾンビキラー・バリアブレイカーなどもこちらに分類される。
これらは前述の「効果」と異なり、お互いの呪い・古代の呪いで封じられない。

攻撃力アップ


体力が一定以下になると攻撃力が上がる。通称ドーピング。
攻撃力アップが発動している時、攻撃力ダウンを受けた場合、(敵味方問わず)それぞれの効果を乗算した攻撃力になる。

アタッカーにはあると便利な能力。単純に攻撃力が上昇するのでよりダメージを稼ぐことができる。
獄炎鬼にゃんまシン・ラスヴォースのような一撃でとてつもない火力を叩き出すことができるキャラも存在する。

一方で敵の攻撃力アップは、アタッカーが早く倒されてしまう危険性があるため厄介。壁を厚くして遠方範囲でダメージを与えるなどして早期に撃破する必要がある。

該当味方キャラ


生き残る


体力が0になった時、一定確率で一度だけ倒されず場に残る。発動した後は、最大体力に関わらず残り体力は1になる。
発動したタイミングでKB数に関わらず必ずKBするため、実質のKB数が1回増えると言える。
発動した時は、上記アイコンの表示と同時に「ピキーン」という音が鳴る。

攻撃力がどれだけ高くても、生き残る能力に影響はない。一発が重く間隔の長い敵に有効な特性と言える。
再生産が短い小型キャラならば、実質的に2回まで攻撃を受けられる盾として利用価値は高い。
逆に大型キャラだと再生産故に発動する機会が減ってしまうが、射程があるならば倒されるのを防ぐ保険になり、攻撃回数を増やす特性としても発揮する。
但し、一度の攻撃判定で発動するため、連続攻撃波動烈波攻撃などでは一度の攻撃であっても倒される恐れがあるので注意。
また、発動するのはあくまでも一度だけであるため、攻撃無効のように連続で発動することはない。

敵キャラの生き残る特性が発動した場合、大振りのアタッカーが攻撃モーションに入ってしまい無駄な攻撃をしてしまう場合がある。残り体力は1なので足の速いキャラで速攻しておくとよい。

該当味方キャラ

該当敵キャラ



城破壊が得意


城に与えるダメージが4倍になる。

互いの城の破壊は戦闘の勝敗に直結し、それを早められるのは非常に強力なのだが、味方キャラではかなりレアな特性。
敵の場合もそれほど多く見かける特性ではないが、コアラッキョこぶへい等、意外な敵がこの特性を所持している。
敵としても強力な特性であり、こちらのにゃんこ城が喰らってしまうと一気に敗北にされかねないので注意。

該当味方キャラ


クリティカル


一定確率で敵に与えるダメージが2倍になる特性。
メタルな敵の「ダメージ1化処理」を無視して2倍ダメージを与えることができるので、メタルな敵との戦闘では特に重要。

該当味方キャラ


ゾンビキラー


この能力を持ったキャラがゾンビにトドメを刺すと、ゾンビの蘇生能力の発動を防ぐことができる。発動時は特有の効果音が鳴る。
またエンジェル砲もゾンビキラーを持ち、復活を妨げる。
ただしエンジェル砲のダメージは敵の最大体力依存なので、残り体力を上手く見極めてトドメを刺さなければならない。
ヒツギイヌキャベロンのように倒しても何度でも蘇生できる敵は、敵城破壊時の全滅を除いて、この能力なしでは倒すことが出来ない

攻略に必須という能力ではないが、蘇生により壁やアタッカーが途切れてしまうというリスクが減る。


魂攻撃


仮死状態(屍状態)になっているゾンビに攻撃できる能力。
エンジェル砲キャノンブレイク砲も同様の性質を持っている。

この能力を持ったキャラは、仮死状態のゾンビを感知して自らの射程で停止して攻撃する。
蘇生するまでに、蘇生後に与えられる体力以上のダメージを与えればそのまま倒すことができる。
倒しきれなかった場合は、ダメージの入った状態で所定の時間後に蘇生する。
仮死状態のままでも、一定以上のダメージによるKBや妨害も発生する。*9
攻撃が当たるのは仮死状態の時のみなので、蘇生する瞬間はこの能力でも攻撃が当たらない。

その性質から屍の上を移動することがないため、ゾンビの急な蘇生によるダメージを防ぐことができるほか、後衛キャラに対する被害を軽減することも期待できる。
ゾンビに対して大きなダメージを与えられるがゾンビキラーを持っていない、というキャラのデメリットを埋める面でも優秀な能力。

該当キャラ


バリアブレイカー


バリアを持つ敵を攻撃した際、確率でバリアの耐久値に関わらずそのバリアを破壊することができる能力。

通常、バリア破壊時はダメージが入らず妨害を与えられないが、バリアブレイカーでバリアを破壊した場合は、その攻撃でそのままダメージ・妨害を与える。
またキャノンブレイク砲でも出撃制限を気にせずバリアブレイクできる。
バリアの耐久値を上回るダメージを与えることで破壊することもできるが、この能力で破壊した場合はSEと破壊のエフェクトが変わるのでわかりやすい。
バリア能力を持つ敵が敵城より前に前進した際に上記2つのバリア破壊手段が無く、尚且つ神さまのチカラにも頼ることができない場合は、
どうやってもその戦闘に勝利することができないので注意。

該当キャラ


シールドブレイカー


悪魔シールドを持つ敵を攻撃した際、確率でシールドの耐久値に関わらずその悪魔シールドを破壊することができる能力。
また、シールドブレイカーで破壊した場合には、その攻撃自体のダメージ・妨害も本体に与えることができる。

該当キャラ


渾身の一撃


成田甲斐とともに実装。
一定の確率で敵に与えるダメージが3倍になる能力。
対象属性の制限はなく、すべての敵および城に対して発生する可能性がある。
ただし、クリティカルとは異なりメタルな敵に能力が発動してもダメージは1のままである。

渾身の一撃の期待値込みのDPS

該当味方キャラ

該当敵キャラ


撃破時お金アップ


該当するキャラクターが敵を倒すと得られるお金が2倍になる能力。
金欠になりやすいステージや、敵城を叩く前のお金溜めで役に立つ。


メタル


敵の攻撃力にかかわらず、受けるダメージがすべて1になる能力。

強襲ステージ後半など敵の攻撃力が非常に高くなる場面では、壁役としての効果が非常に高い。
鉄壁砲の召喚キャラである鉄壁もこの能力を有している。
ただし、クリティカルと毒撃の割合ダメージには適応されないため注意。
敵の属性であるメタルな敵と混同しないように注意したい。

該当キャラ


小波動


帝獣ガルディアンとともに実装。
敵に攻撃を当てたときに一定確率で小波動という衝撃波を放つ能力。

威力は本来の攻撃力の5分の1だが、攻撃発生と波のスピードがやや速い特徴をもつ。
よって、波動の当たり判定時間の合計が通常のよりも少なくなるため、波のスピードが速いのはデメリットとも言える。
その他の性質は、波動に準拠する。

該当味方キャラ


波動


初出は敵のコアラッキョで、味方版は後に狂乱のキモネコとともに実装された。
敵に攻撃を当てたときに一定確率で波動という衝撃波を放つ能力。
Lvは威力(ダメージ量)ではなく、射程を示す。
波動の射程については射程距離表も参照。

詳細

該当味方キャラ


烈波


初出は敵のかわわっぱJr.で、味方版は後に厄災の子キャスリィとともに実装された。
敵に攻撃を当てたときに一定確率で烈波という衝撃波を放つ能力。

波動攻撃よりも発生範囲が狭いが、持続時間が長くLv2以上だと複数回ヒットするという特徴がある。
烈波の射程については射程距離表も参照。
烈波自体は城にダメージを与えない。ただし、特殊な敵城は例外

詳細

該当味方キャラ


倒されたときに烈波
敵専用の特性。悪魔が有している。
体力が0になったときに烈波を放つ能力。

詳細

該当キャラ


波動ストッパー


ネコマシン・滅とともに実装。
敵の波動を打ち消し、自分より後ろに波動を届かなくさせる能力。また、小波動も打ち消せる。
波動を打ち消す際には、赤いバリアのようなエフェクトが出る。

波動無効持ちと同様に通常攻撃は受けてしまうが、この特性持ちも敵の波動攻撃を受けないため、波動無効の上位互換と言える。
波動は波単位で消してしまうため、波動を放つ敵から467.5(Lv1波動の射程)以内の位置にいれば、波動ストッパー持ちより前にいるキャラも含めて波動は当たらない。
逆に言えば、波動を放つ敵から467.5より後ろにいると、前線のキャラには波動が直撃することになるので気を付けよう。
波動は通常攻撃が当たってから発動するため、通常攻撃で該当キャラが倒されると波動ストッパーの効果が切れてしまう。
また、同じ理由で該当キャラがKB中やふっとばしを受けている間も波動ストッパーの効果が切れてしまう。

妨害無効

敵からの攻撃による妨害効果を受けない能力。発動時には青くて丸いエフェクトが表れる。
攻撃自体を防げるわけではないので、これらの能力を発動させるには必ずダメージを受ける必要がある。

該当味方キャラ


波動無効


守護神アヌビスとともに実装。
敵からの波動攻撃によるダメージやそれに伴う妨害効果を受けない能力。また、小波動も無効にできる。発動時には水色の盾エフェクトが現れる。
但し受けないのはあくまで波動攻撃であり、敵が波動を放つために行った通常攻撃はヒットすればダメージを受ける。
また、波動攻撃で味方がやられて孤立しやすいので複数用意したり、再生産性や体力の高い壁キャラの迅速な援護により力を発揮する。

烈波無効


敵からの烈波攻撃によるダメージやそれに伴う妨害効果を受けない能力。
但し受けないのはあくまで烈波攻撃であり、烈波を放つために行った攻撃は通常通り受け、烈波のトリガーにもなってしまう。

毒撃無効


毒撃によるダメージを無効化する能力。
波動無効と同じく通常攻撃のダメージは受けてしまう。


遠方攻撃


一定距離より近くに居る敵を攻撃できないが、実際の射程より遠方の敵にも攻撃を当てることができる能力。

一般的なキャラとは異なり、この特性と後述の全方位攻撃を持つキャラにのみ、攻撃が届く距離を表す数値には射程に加えて、
「最短射程」「最長射程」という特別なステータスが存在する。一般的な射程をこれら射程と区別するために「感知射程」とも呼ばれる。
最短射程よりも近くに敵がいる場合でも感知して攻撃を行うが、説明通り攻撃を当てることはできず、この際はヒットエフェクトも効果音も発生しない。
また、敵城の感知は感知射程ではなく最低射程で行うという仕様がある。それにより敵城よりも後ろにいる敵にも攻撃できる数少ない特性の一つである。

殆どのキャラが最短射程と最長射程の間に感知射程が存在し、上記の通り実際の射程より遠方の敵にも攻撃できるというコンセプトになっているが、
中にはネコハッカー/ネコスーパーハッカーのような、感知射程=最長射程となっているので遠方の敵には攻撃が当たらない*14キャラもいたり、
ネコ球児のように、最短射程と最長射程が共に感知射程よりも奥になっているので感知射程にいる敵には攻撃が当たらない珍しいケースもある。
また、この特性と全方位攻撃のみ、よく見るとヒットエフェクトの色が一般的な攻撃とは違っている。

射程距離表のページも併せて参照。

該当味方キャラ


全方位攻撃


前後に広い範囲で攻撃を当てることができる能力。後方にも射程が設定されているキャラが多く、後ろに居る敵にも攻撃を当てられる。

上記の遠方攻撃と同様に「最短射程」「最長射程」という特別なステータスが存在し、最短射程は自身の当たり判定よりも後ろとなっている。
遠方攻撃とは異なり近くにいる敵を攻撃できないというデメリットが存在しない。但しこの特性を持つキャラは遠方攻撃よりも少ない。
また前方に敵がおらず後ろにだけ敵がいる場合は感知して攻撃を行うことはなく、前進してしまうので注意。
なお遠方攻撃とは異なり、敵城の感知は最長射程で行う。これにより敵城よりも後ろにいる敵には攻撃することができない。

射程距離表のページも併せて参照。


1回攻撃

一度攻撃した後、残り体力にかかわらず消滅する。
この特性は説明文にて記載はあるが、効果/能力アイコンは存在しない。
通常のような昇天エフェクトは発生せず、途中で体力が0になった場合はその場で消滅する。

該当味方キャラ


連続攻撃

一回の攻撃動作で複数回ダメージを与える。
この特性は厳密に言うと特性ではなく、絞り込みのアイコンも存在しない。

妨害効果などはそれぞれの攻撃全てで発生するキャラと、〇撃目だけ発動するキャラがいる。
尚、最後の攻撃が発生する前にKBやふっとばしで攻撃が中断された場合、復帰後すぐに攻撃する。
ただし、間隔が短い連続攻撃の場合、1撃目でKBすると後の攻撃が当たらないという大きなデメリットも存在する。



該当味方キャラ


超生命体特効


超生命体に対する与ダメージが1.6倍、被ダメージが0.7倍になる能力。「超特効」とも呼ばれる。

「めっぽう強い」に似ているが、各種属性のお宝による倍率変動は反映されない点、「効果」ではなく「能力」であるため「古代の呪い」で封じられることがない点など、別要素の影響を受けないところに相違点があり、強みでもあると言える。
なお、「特効」といえど、後述の「魔女キラー」や「使徒キラー」ほどの強化倍率には至らない。


超獣特効


超獣に対する与ダメージが2.5倍、被ダメージが0.6倍になり、さらに超獣から攻撃を受けた際に確率で超獣に対しての攻撃無効が発生する能力。

「めっぽう強い」との相違点は超生命体特効の通り。
やはり後述の「魔女キラー」や「使徒キラー」ほどの強化倍率には至らないが、超生命体特効よりかは与ダメ・被ダメ軽減共に強くなっている。
攻撃無効の発動確率は、現時点でほとんどの該当キャラが「5%」しかないため、現状おまけ程度に留まっている。

該当キャラ


魔女キラー


魔女に対する与ダメージが5倍、被ダメージが0.1倍になる能力。


使徒キラー


使徒に対する与ダメージが5倍、被ダメージが0.2倍になる能力。


バリア

敵専用の特性。スターエイリアンが有している。
このバリアが張られている間、味方の攻撃やそれに付随する特性を全て無効化する能力。

詳細


悪魔シールド

敵専用の特性。悪魔が有している。
スターエイリアンの「バリア」と同じようにダメージを無効化する能力。

詳細


地中移動

敵専用の特性。ほとんどのゾンビが有している。
味方を感知すると一度地中に潜り、一定距離進んで再度地上に出てくる能力。
墓手太郎など地中移動しないゾンビや、墓手花子オオさんなどの何度も地中移動するゾンビも存在する。

詳細


蘇生

敵専用の特性。ほとんどのゾンビが有している。
一度撃破されると仮死状態になり、一定時間経つと復活する能力。キャベロンのように何度も蘇生するゾンビも存在する。

詳細

このページへのコメント

超生命体特効を持つ常設超激レアの傾向について考察してみた。長文注意

・自身が所持する特殊効果の対象となる属性を持つ超生命体強襲ボスは2体いるが、そのうち一体に高い適正を発揮するようなステータスをしている

・妨害効果は確定発動である
強襲ボスの突破力は強大であり、不安定な非確定妨害では隙を見せた途端に切り崩されてしまうからだろう。
ネコ天狗のふっとばしとカルーセルズの鈍足は確定発動ではないが、そのどちらも戦闘において重要な効果は持たないためだと考えられる。
ネコ天狗は波動無効アタッカー、カルーセルズは確定発動の呪い妨害がメインの役割である。
ダイナマイツの傾向を考えると、ネコ天狗のふっとばしは第3形態で100%になるかもしれない。

・カルーセルズを除き、全体的に体力が低く射程が長い
これは強襲ボスの攻撃性能が非常に高く、とても殴り合いができるような相手ではないためだろう。
カルーセルズは担当仮想敵であるビッグペンzの射程が長すぎる上、DPSは低くメインウェポンの毒撃は自身の能力で無効化できるので殴り合いを想定したステータスになったと考えられる。

1
Posted by 名無し(ID:/7+sEWhyYg) 2022年09月24日(土) 16:23:10 返信数(1) 返信

加えるなら妨害無効とかね
一方には適正だけどもう一方にはそうでもないのは沢山引かせるためやろうね
まだないのはルガ・ソウルズ・ヒーローズ・ゼウスってとこか、敵のほうだと黒象への適正キャラはまだいないな
それこそヒーローズは徹底的にカバボコせる性能にしてほしいし、ルガもアホみたいな妨害性にしてやればいい
まあ超生命体特攻を持たない可能性も否定できないが

0
Posted by 名無し(ID:i3YxjXaV8g) 2022年09月24日(土) 16:41:11

単体攻撃の波動は範囲攻撃?

0
Posted by 名無し(ID:9ecuyW6V/A) 2022年08月19日(金) 08:25:28 返信数(1) 返信

もちろん

0
Posted by  2022年08月25日(木) 12:24:37

打たれ強いとかって実質体力4倍とか言うけど、内部的にはダメージが減ってるだけだよね?

0
Posted by 名無し(ID:zV3bBAkMWA) 2022年08月06日(土) 20:35:15 返信数(2) 返信

そのとおり

0
Posted by 名無し 2022年08月06日(土) 21:42:34

属性該当する全ての敵の攻撃力を倍率込みで個別に1/4で記載するなんて無謀極まりないからね ちかたないね

1
Posted by 名無し(ID:2waVblJygw) 2022年08月07日(日) 03:55:06

ケモルガは悪魔シールドと波動無効を兼ね備えるわけだけど
波動無効を持つ敵のシールドに波動ダメージは効くのかどうか検証してみた人いる?

0
Posted by 名無し(ID:Lv50C5RCug) 2022年06月15日(水) 11:24:42 返信

特効の倍率違ったのかー!
ためになるー!

1
Posted by 名無し(ID:GIn2+9TNhg) 2022年05月21日(土) 11:27:34 返信

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