にゃんこ大戦争の非公式wiki

にゃんこの特殊効果

主に相手の属性を選ぶような効果がこれに当たる*1
これらの属性を指定する特殊効果は、敵からの古代の呪いによって封じられてしまう。

お宝取得率でめっぽう強い、打たれ強い、超ダメージの倍率や妨害効果の効果時間が変わる。
倍率の表記に幅があるものは、お宝0%〜お宝300%の時の倍率となっている。

また、オトート開発隊で開発したにゃんこ砲でも妨害無効を持たない全ての敵に任意のタイミングで妨害できる。

対属性効果の判定について


めっぽう強い


対象の敵に対して、与えるダメージが1.5〜1.8倍になり受けるダメージを0.5〜0.4倍(1/2〜1/2.5)に減らす。

恐らくほとんどのユーザーが一番最初に見かけることになる能力だろう*2
超射程や遠方攻撃の敵がいるなど、ダメージを受ける可能性のある戦闘では、攻守を満遍なく強化できるので有効。
特に地中移動や蘇生能力を有する対ゾンビでは、体力と攻撃力が共に重要であり、この能力を持つキャラが非常に重宝される。
超激レアの場合、妨害能力などの大きな長所に加えてこのめっぽう強いの能力があるキャラでは、安定感を高める要素としてこの能力の存在が有難い。
超ダメージと打たれ強いには強化の倍率で劣るので、キャラのステータスによっては中途半端に見られることも。
その場合は「与えるダメージ、受けるダメージが多少よくなった所で焼け石に水」となり、超ダメージと打たれ強いの劣化とみなされがち。

該当キャラ


超ダメージ


対象の敵に与えるダメージが3〜4倍になる。

攻めの重要要素であり、攻撃は最大の防御を地で行く能力。パワーアップを重ねると速攻でクリアするのに非常に頼りになる。
しかしいくらこの能力で敵を減らしてダメージを受ける機会を減らしても、この能力だけで勝利し続けるのは中々難しい。
壁役のキャラと同時に、動きを止める遅くする能力と併用すると、遺憾なく効果を発揮できる。

該当キャラ


極ダメージ


対象の敵に与えるダメージが5〜6倍になる。

超ダメージの上位互換。ほぼ伝説レア専用の能力である。

該当キャラ


打たれ強い


対象の敵からのダメージが0.25〜0.2倍(1/4〜1/5)になる。

前線維持の重要要素であり、敵の攻撃を耐えつつじわじわとダメージを与え続ける事ができる。
再生産が短い小型キャラは、早い段階で入手すると壁役として大きな助けになり、高難度ステージでも活躍する。
大型キャラの場合、強化具合と敵の強さ次第では壁役のキャラが必要なくなるほどの打たれ強さを発揮する。
超射程や遠方範囲の敵が混ざり、被弾が前提となるステージでは特に有効。

該当キャラ


超打たれ強い


対象の敵からのダメージが0.17〜0.14倍(1/6〜1/7)になる。

打たれ強いの上位互換。ほとんどが伝説レアとバスターズガチャ限定である。

該当キャラ


ふっとばす


一定確率で対象の敵を押し戻す。キャノンブレイク砲でもバリアブレイクと同時に発動できる。

ふっとばせる距離はダメージによるノックバックの半分ほど。ふっとばし中はその敵は居ないものとして移動、攻撃判定が行われる。
押された前線を戻すことで敵が城に到達するのを防ぐ事ができ、ノックバックしにくい敵には特に効果的。
また、敵の攻撃モーションをキャンセルするので攻撃モーションが長い敵は一種のハメ状態に持ち込むことができる。
遠方攻撃のキャラと併用する場合は、敵が近くにいると攻撃できず実際の射程より遠方の敵にも攻撃が当たることから、総じて相性が良い。

ただし、奥にいる長い射程の敵の攻撃範囲に入り込んで前線が一網打尽にされる、ノックバックさせることで味方が攻撃を外す恐れがあるといった決して小さくないデメリットがあり、この能力を活かすならステージを見極める必要がある。

該当キャラ


攻撃力ダウン


一定確率で対象の敵の攻撃力を一時的に下げる。

攻撃や移動といった行動自体の阻害は無いため地味だが、壁キャラの確定数が変わる場合は大いに前線を補強してくれる。
マンボーグ鈴木のようなダメージを受ける前提の非常に長い射程の敵に対しては、動きを遅くするよりも有効と言える。
一方、短射程で移動速度が速い敵に対しては、距離を詰められるのには変わりないので焼け石に水。
そしてヒカルケロ助といった、攻撃よりも特殊能力が凶悪な敵には効果が薄い。

キャラによって発動率と効果時間と効果量は異なる。効果量は50%ダウンさせるキャラ殆どだが、おかめはちもくネコなどの珍しいケースもある。
なお、特殊能力である攻撃力アップとこの妨害の同時発動については、そちらの記事を参照。

該当キャラ


動きを止める


一定確率で対象の敵の動きを止める。かみなり砲なら全ての属性に対してピンポイントで発動できる。

攻撃も移動も封じる事が出来るため、妨害としては最も強力である。
射程負けしている敵に対しても安定して攻撃を与えられるため、攻略の難易度が大幅に下がる。一部の特殊攻略にも利用される。
織田信長など、立ち回り次第で敵を完全に無力化してしまうものも存在する。
しかし、その分妨害確率や効果時間が控えめに設定されている事が多いため、この妨害だけに頼るのはやや不安定。
この妨害に限った話ではないが、複数の停止能力のキャラを同時に出撃すると、時空神クロノスのページにある通り、他のキャラの効果時間を上書きしてしまう恐れがあるので注意。

該当キャラ


動きを遅くする


一定確率で対象の移動速度を0.5に固定する。通称鈍足。スロウ砲でも好きなタイミングで発動できる。

「動きを遅くする」という表現から勘違いしがちだが、移動が遅くなるだけで、攻撃速度には影響しない
どれだけ移動速度が速くても0.5にしてしまうので、移動速度が速いほど減少量が多いと言える。
また射程が短い敵だと味方キャラを感知しなくなり、射程勝ちしている場合には持続時間の長い「動きを止める」に近い効果が得られる。
よってイノシャシのような、短射程で移動速度が速いキャラにはかなり効果的。
一方、超射程の敵は味方キャラを感知する範囲が広いので元から移動を止めやすく、この妨害の恩恵はかなり小さい。

該当キャラ


攻撃無効


特定の属性の敵から攻撃されたときに、一定の確率で一定時間攻撃を無効化する。
発動時には黄色の盾エフェクトが表れる。

ここまでの効果とは違い、敵の攻撃で発動する。
攻撃を受ける瞬間に発動する能力であるため、本来なら一撃で倒される攻撃を食らってもこの能力が発動すればノーダメージである。
また、攻撃に付随する停止やふっとばしなど全ての妨害、波動ダメージも受けない。

小型キャラの場合、カルピンチョ等の高火力キャラに対する壁役として有効。
大型キャラの場合は、そもそも攻撃を受けない状況が好まれる以上使い勝手はあまり良くない。

注意点として、効果中は発動のトリガーとなる敵の攻撃を受けないため再発動(そのまま効果継続)することはできない。
盾エフェクト中でも対象以外の属性からの攻撃は通常通り被弾する。

該当キャラ


攻撃ターゲット限定


対象の敵と敵城にしか攻撃することができないデメリット能力。
その代わりに高いステータスを有しているキャラが多い。

射程内に対象となる敵がいなければ攻撃行動自体を行わず、また例え攻撃時、射程内に攻撃対象外の敵が混ざっていても、その敵には一切ダメージを与えられない。
攻撃対象外の敵の奥に攻撃対象の敵がいる場合でも、射程内に何らかの敵がいることを感知した時点で前進をやめる。
古代の呪いによって封じられた場合、攻撃対象の敵にも攻撃ができなくなり、敵城しか攻撃できなくなる。

該当キャラ


呪い


古代種の敵が所持する古代の呪いと同様に、停止攻撃力ダウンといった敵の持つ「効果」を無効化する。
よって攻撃力アップ波動といった「能力」は無効化できない。
また、敵ゾンビのみが行なう地中移動(潜行)や蘇生(一定時間後に復活)、スターエイリアンのバリア*3も封じることはできない。

該当キャラ


にゃんこの特殊能力

敵の属性に関係なく、そのキャラ本人のみで発揮できる能力。クリティカル・ゾンビキラー・バリアブレイカーなどもこちらに分類される。
これらは前述の「効果」と異なり、古代の呪いを受けても封じられない。

攻撃力アップ


体力が一定以下になると攻撃力が上がる。
攻撃力アップが発動している時、攻撃力ダウンを受けた場合、(敵味方問わず)それぞれの効果を乗算した攻撃力になる。

該当キャラ


生き残る


体力が0になった時、一定確率で一度だけ倒されず場に残る。発動した後は、最大体力に関わらず残り体力は1になる。
発動したタイミングでKB数に関わらず必ずKBするため、実質のKB数が1回増えると言える。
発動した時は、上記アイコンの表示と同時に「ピキーン」という音が鳴る。

攻撃力がどれだけ高くても、生き残る能力に影響はない。一発が重く間隔の長い敵に有効な能力と言える。
再生産が短い小型キャラならば、実質的に2回まで攻撃を受けられる盾として利用価値は高い。
逆に大型キャラだと再生産故に発動する機会が減ってしまうが、射程があるならば倒されるのを防ぐ保険になり、攻撃回数を増やす能力としても発揮する。
但し、一度の攻撃判定で発動するため、連続攻撃波動烈波攻撃などでは一度の攻撃であっても倒される恐れもあるので注意。
また、発動するのはあくまでも一度だけであるため、攻撃無効のように連続で発動することはない。

該当キャラ


城破壊が得意


城に与えるダメージが4倍になる。

互いの城の破壊は戦闘の勝敗に直結し、それを早められるのは非常に強力なのだが、味方キャラではかなりレアな能力。
敵の場合もそれほど多く見かける能力ではないが、コアラッキョこぶへい等、意外な敵がこの能力を所持している。
敵としても強力な能力であり、こちらのにゃんこ城が喰らってしまうと一気に敗北にされかねないので注意。

該当キャラ


クリティカル


一定確率で敵に与えるダメージが2倍になる能力。
メタルな敵の「ダメージ1化処理」を無視してダメージを与えるので、メタルな敵との戦闘では特に重要。

該当キャラ

渾身の一撃


一定の確率で敵に与えるダメージが3倍になる能力。
ただし、クリティカルとは異なりメタルな敵に能力が発動してもダメージは1である。

該当キャラ


ゾンビキラー


この能力を持ったキャラがゾンビにトドメを刺すと、ゾンビの蘇生能力の発動を防ぐことができる。発動時は特有のSEが鳴る。
またエンジェル砲でもゾンビキラーと同じく復活を防げる。
ただしエンジェル砲のダメージは敵の最大体力依存なので、残り体力を上手く見極めてトドメを刺さなければならない。
ヒツギイヌキャベロンのように倒しても何度でも蘇生できる敵は、敵城破壊時の全滅を除いて、この能力なしでは倒すことができない


撃破時お金アップ


該当するキャラクターが敵を倒すと得られるお金が2倍になる。
金欠になりやすいステージや、敵城を叩く前の財布を強化する時に役に立つ。


メタル


敵の攻撃力にかかわらず、受けるダメージがすべて1になる。
強襲ステージ後半など敵の攻撃力が非常に高くなる場面では、壁役としての効果が非常に高い。
鉄壁砲の召喚キャラである鉄壁もこの能力を有している。
ただし、クリティカルと毒撃の割合ダメージには適応されないため注意。
敵の属性であるメタルな敵と混同しないように注意したい。

該当キャラ


波動攻撃


敵に攻撃を当てたときに一定確率で波動という衝撃波を放つ。
敵城の当たり判定よりも後ろにいる敵にも攻撃できる数少ない能力の一つである。
※波動についての詳細はコアラッキョの余談を参照。

該当キャラ


小波動


敵に攻撃を当てたときに一定確率で小波動という衝撃波を放つ。
威力は本来の攻撃力の5分の1だが、発生速度は波動よりも早い。

該当キャラ


烈波攻撃


敵に攻撃を当てたときに一定確率で烈波という衝撃波を放つ。
波動攻撃よりも発生範囲が狭いが、持続時間が長く複数回ヒットするという特徴がある。
※烈波についての詳細はこちらも参照。

該当キャラ

妨害無効

敵からの攻撃による妨害効果を受けない。発動時には青くて丸いエフェクトが表れる。
攻撃自体を防げるわけではないので、これらの能力を発動させるには必ずダメージを受ける必要がある。

該当キャラ

波動ストッパー


敵の波動を打ち消し、自分より後ろに波動を届かなくさせる。
波動無効キャラと同様に通常攻撃は受けてしまうが、自分がいる地点より後ろに波動が届かなくなるため、実質波動無効の上位互換と言える。
波動は波単位で消してしまうため、波動を放つ敵から467.5(Lv1波動の射程)以内の位置にさえいれば、波動ストッパーキャラより前にいるキャラも含めて波動は当たらない。
逆に言えば、自軍キャラが波動の打ち消し範囲より前に出てしまうとそのキャラには波動が直撃することにもなるので気を付けよう。

波動は通常攻撃が当たってから発動するため、通常攻撃で該当キャラが倒されると波動ストッパーの効果が無くなってしまう。
また、同じ理由で該当キャラがKB・ふっとばしを受けている間は波動ストッパーの効果が切れてしまうので注意が必要。
波動を打ち消す際には、赤いバリアのようなエフェクトが出る*5

烈波無効


敵からの烈波攻撃によるダメージやそれに伴う妨害効果を受けない。
但し受けないのはあくまでも烈波能力であり、烈波を放つために行った攻撃は通常通り受け、烈波のトリガーにもなるので注意。

毒撃無効


毒撃によるダメージを無効化する。
波動無効と同じく通常のダメージは受けてしまうため注意。


遠方攻撃


一定以上近くに居る敵を攻撃できないが、実際の射程より遠方の敵にも攻撃が当たる。

一般的なキャラとは異なり、この能力と後述の全方位攻撃を持つキャラにのみ、攻撃が届く距離を表す数値には射程に加えて、
「最短射程」「最長射程」という特別なステータスが存在する。一般的な射程をこれら射程と区別するために「感知射程」とも呼ばれる。
最短射程よりも近くに敵がいる場合でも攻撃自体は行うが、説明通り攻撃を当てることはできず、この際はヒットエフェクトも効果音も発生しない。
また敵城の感知は感知射程ではなく最低射程で行うという仕様がある。それにより敵城の当たり判定よりも後ろにいる敵にも攻撃できる数少ない能力の一つである。

殆どのキャラが最短射程と最長射程の間に感知射程が存在し、上記の通り実際の射程より遠方の敵にも攻撃できるというコンセプトになっているが、
中にはネコハッカー/ネコスーパーハッカーのような、感知射程=最長射程となっているので遠方の敵には攻撃が当たらない*6キャラもいたり、
ネコ球児のように、最短射程と最長射程が共に感知射程よりも奥になっているので感知射程にいる敵には攻撃が当たらない珍しいケースもある。

またこの能力と全方位攻撃のみ、よく見るとヒットエフェクトの色が一般的な攻撃とは違っている。


全方位攻撃


自身より前方に加えて、後ろに居る敵にも攻撃を当てることができる。

上記の遠方攻撃と同様に「最短射程」「最長射程」という特別なステータスが存在し、最短射程は自身の当たり判定よりも後ろである数値となっており、
遠方攻撃とは異なり近くにいる敵を攻撃できないというデメリットが存在しない。但しこの能力を持つキャラは遠方攻撃よりも少ない。
また前方に敵がおらず後ろにだけ敵がいる場合は攻撃を行うことはなく、前進してしまうので注意。
なお遠方攻撃とは異なり、敵城の感知は最長射程で行う。これにより敵城よりも後ろにいる敵には攻撃することができない。


バリアブレイカー


バリア能力の敵を攻撃した際、確率でバリアの耐久値に関わらずそのバリアを破壊する。
敵キャラ専用の能力であるバリア能力については、ハハパオンのページを参照。

通常、バリア破壊時はダメージが入らないが、バリアブレイカーでバリアを破壊した場合は、その攻撃でそのままダメージ・妨害を与える。
またキャノンブレイク砲でも出撃制限を気にせずバリアブレイクできる。
バリアを破壊する方法は、他にもバリアの耐久値を上回るダメージを与えることで破壊することができるが、
この能力で破壊した場合は効果音と破壊のエフェクトが変わるのでわかりやすい。
バリア能力を持つ敵が出現した際に上記2つのバリア破壊手段が無く、尚且つ神さまのチカラにも頼ることができない場合は、
いつまで攻撃してもどうやってもその戦闘に勝利することができないので注意。

該当キャラ


1回攻撃

一度攻撃した後、残り体力にかかわらず消滅する。
通常のような昇天エフェクトは発生せず、途中で体力が0になった場合はその場で消滅する。
なおこの能力は説明文にて記載はあるが、効果/能力アイコンは存在しない。

該当キャラ


連続攻撃

一回の攻撃動作で複数回ダメージを与える。

妨害効果などはそれぞれの攻撃全てで発生するキャラと、○撃目だけ発動するキャラがいる。
尚、最後の攻撃が発生する前にKBやふっとばしで攻撃が中断された場合、復帰後すぐに攻撃する。


魔女キラー


魔女に対する与ダメージが5倍、被ダメージが0.1倍になる。


使徒キラー


使徒に対する与ダメージが5倍、被ダメージが0.2倍になる。

敵の属性

白い敵

下記の各属性を持たない敵(例外あり)。

公式では属性扱いされていないが内部的には属性があてはめられており当wikiでは便宜上「白い敵」と呼んでいる。
ゲーム内で「属性を持たない敵に云々」と書かれている場合はこの「白い敵」属性のみを持っている敵を対象にする。
逆に「属性を持っている敵に云々」と書かれている場合「白い敵」は含まれない。

赤い敵

浮いてる敵

見た目が浮いている敵。

色ではなく描写であるためか他の属性と複合することも多い。この属性に当てはまる数がかなり多く、これらの敵に有利になれば普段のステージでは勿論、コラボイベントでも効果を発揮することが多いので、全ての属性の中でも特に優先して対抗策を増やしていきたい属性と言える。

肉眼では見えない12本の足があったり超低空飛行でギリギリ浮いていない扱いされたりと、見た目は浮いていても浮いてる敵ではないキャラも多いので注意。
逆に歩いて移動しているが、ややこしいからという理由で浮いてる敵になった敵もいたりする。

該当キャラ


黒い敵

見た目が黒い敵。更に赤い目をしている。
黒に近くてもグレーだとダメ。

攻撃力や移動速度に優れるものが多く、具体的な対策をしないと苦戦しやすい。
幸いにも特殊能力持ちは少ない。
KB数が全体的に多いのも特徴。


メタルな敵

無数のリベットが打ち込まれた金属のような灰色の装甲を纏った敵。緑色の目が特徴的。

その名の通り、この属性に当てはまる敵全てがメタル能力を有し、クリティカル以外の全ての被ダメージが1になってしまう。
倒す時はクリティカルが生命線になる。また水鉄砲もメタルな敵に有効なダメージを与えられる。
弱いメタルな敵なら攻撃回数を重視した攻撃でも倒すことも可能。
メタルな敵のダメージ1化はダメージ計算式のかなり後ろにあるため、めっぽう強いなどのダメージ増効果込みでも非クリティカル時はダメージ1になる。

また上記の特殊効果を持つキャラ一覧を見ればわかる通り、全ての敵に特殊効果が効くキャラでも
メタルな敵だけには特殊効果が効かないキャラも多い(中でもふっとばす能力が特に顕著)。
その上現時点では他の属性と複合するメタルな敵は一切おらず、よって妨害できるキャラもかなり限られる。
なお、記念ケーキわんこ系など記念キャラもメタルな敵であることが多い。(ここでは省略)

「メタルな敵」属性の呼称について


天使

天使の羽と頭の輪っかを持つ如何にも天使な敵。

小型は黒い敵のように、移動速度が早くKBが多い。
大型はエイリアンのように、射程が長く厄介な特殊能力を持つものが多い。
愛好家の言うとおり、見た目が浮いていても浮いてる敵属性はついていない。(ただし、例外あり)


エイリアン

見た目が水色、もしくは如何にも宇宙人な敵。

中射程で妨害能力を持つ敵が多い。
宇宙編レジェンドストーリー終盤以降など高難度ステージには、体のどこかに星マークの付いたスターエイリアンも登場する。
星付きのエイリアンは多くがワープバリアといった独自の特殊能力を持っている。
(ワープを使えるスターなしエイリアンもいるし、宇宙編のラスボス塔40階ボスも白い敵ながらワープを放つ)

またエイリアンは各ステージのステータス倍率とは別のステータス強化がかかっており、未来編宇宙編のお宝効果で弱体化する。
詳細はパワーアップ・お宝のページの未来編・宇宙編の項目を参照。


ゾンビ

見た目が紫色の敵。ゾンビの名の通り死体をイメージした外見で、白目を向いている。

敵専用の能力である「地中移動」「蘇生」という能力を備えており、独特な行動をする。
全体的に高火力かつ低KB数で、厄介な特殊能力を持つものも多いため、前述の能力と合わせて後衛にもダメージが通りやすい。

レインボークマトークジョン・レオンのような他の属性と複合している敵キャラも存在するが、
殆どの敵がゾンビ単体の属性であり、浮いてる敵と複合する敵もレインボークマトークを除いて存在しない。
蘇生は1回のみであるものとほぼ無限であるものがあり、後者はゾンビキラー能力またはエンジェル砲を使わないと倒すことが出来ない。

なお、かみなり砲などが発生する位置は地中移動中・蘇生待ちのゾンビも考慮されるため、それらがいる状態で発動すると位置がずれる可能性が高いので注意。


古代種

身体の一部が苔むしたような深緑の色をしている敵。
動作を眺めると明るい緑色の光が身体を流れているのを確認できる。

古代わんこ(35%)を除き100%の確率でこちらの能力を無効化する「古代の呪い」を付与してくる。
また、基本的に真レジェンドステージから登場するので、全体的にステータスが高いものが多い。

特殊な敵

無属性な敵

「白い敵」を含むいかなる属性も持たない敵。

上述のように「超ダメージ」などの対属性効果は、対象がその属性を持っているかで判定するので、無属性な敵には全ての対属性効果が発動しない。
現在は、わんこの城のような特殊な敵城だけがこの属性に当てはまる。

魔女

まどか☆マギカコラボ限定の敵。魔女キラーの対象。
通常の属性は一切持っていないので、各種属性効果は原則として発動しない。


使徒

エヴァンゲリオンコラボ限定の敵。使徒キラーの対象。
通常の属性は一切持っていないので、各種属性効果は原則として発動しない。

敵の特殊効果


攻撃無効


効果はにゃんこの項目を参照。

該当キャラ


ワープ

スターエイリアンに特徴的な能力であるが、スターエイリアン以外にもワープを持つ敵が複数存在する。
ワープを食らった味方は、設定された時間フィールドから除外された後、ワープを受けた地点から設定距離分の前方または後方に再出現。
敵キャラの種類によって「ワープの発動確率」「再出現する距離」「再出現までの時間」はそれぞれ異なる。
KB(ふっとばし)した場合と同じ扱いの様で、ネコ特急などは出現後即攻撃する。
演出の見た目は異なるが、性質は敵キャラであるゾンビ属性の地中移動の能力に近く、ワープ中は敵から一切の干渉を受けない。
あくまでもフィールド上から消えているだけなので、フィールドからいない間もステージ中の出撃数としてはカウントされる

ワープ発動の詳しい流れは以下の通り。
  • ワープ能力を持つ敵の攻撃発生時に、確率でワープ発動の有無判定
  • ワープ発動有りの攻撃がHITし、かつその攻撃でKBしなかった味方に対してワープが発動。
ワープ発動の判定は攻撃単位で行われるため、範囲攻撃である巨匠などがワープを発動した場合は、範囲内のKBしなかった味方すべてがワープする。
当然、「ワープ無効」の能力があるキャラはワープしない。ワープを防いだ場合、妨害無効エフェクトが表示される。
なお、「ワープ耐性」という能力も存在するが、現状この能力があるキャラは存在しないため、詳細は不明。


小波動


効果はにゃんこの項目を参照。

該当キャラ


古代の呪い


一般にキャラ特性(=特殊能力)は全部ひっくるめて "能力" と呼ばれることが多いが、厳密には「効果」と「能力」の2種類に分けられる*7
古代の呪いを付与されたキャラは、このうち「効果」にあたる特性を一時的に失ってしまう*8
効果はにゃんこの項目も参照。

無効化される特性


毒撃

受けたキャラの最大体力を基準として一定割合の追加ダメージを与える効果を持つ。
打たれ強い・めっぽう強いやメタルといった能力で低減されない。
毒撃無効・攻撃無効・生き残る・呪いによる封印は対策として有効。


このページへのコメント

毒撃があるなら電撃も出してほしい

4
Posted by 名無し(ID:0OTZ2RJ5gA) 2021年03月16日(火) 21:13:57 返信数(2) 返信

一定時間継続ダメージ的な

0
Posted by 名無し(ID:BXY0dYeweQ) 2021年03月16日(火) 21:18:18

毒撃の上位互換だね

0
Posted by 名無し(ID:0OTZ2RJ5gA) 2021年03月16日(火) 22:26:27

クリティカルも極ダメのように上位互換がくるのかな。もしきたら・・いいね。

0
Posted by 名無し(ID:e79ooXd8rg) 2021年03月06日(土) 15:42:55 返信数(3) 返信

つ「渾身の一撃」

0
Posted by 名無し(ID:BXY0dYeweQ) 2021年03月06日(土) 15:46:40

メタルにダメージ入らないぞ

0
Posted by 名無し(ID:wC74I3pfUg) 2021年03月06日(土) 15:50:52

↑逆に対メタルとしてのクリティカルをどうやって強化するのか

1
Posted by 名無し(ID:BXY0dYeweQ) 2021年03月06日(土) 15:53:04

浮いてる敵のことを浮いて”い”る敵と呼んでることってゲーム中にあるっけ?

0
Posted by 名無し 2021年01月15日(金) 22:32:48 返信

ダメージや体力を吸収する能力があったら面白そう

5
Posted by 名無し(ID:O6dK+ZnwVA) 2020年12月22日(火) 18:55:27 返信数(3) 返信

俺は体力を徐々に減っていく能力がいいな

5
Posted by 名無し(ID:kxoNKe/hdg) 2020年12月30日(水) 23:05:33

攻撃力ダウンを50%低下から75%低下ぐらいにして欲しい
ウーウーとか不遇なキャラ多いから

1
Posted by gogoネコホッピング 2020年12月30日(水) 23:20:17

↑↑↑KBするタイミングを回復で上回ったら、またダメージを受けてタイミングを下回るとどうなるんだろ?神さまのサポートでも言えることだけど...

0
Posted by 名無し 2021年01月14日(木) 03:10:20

覚醒ムートに代表されるような、「攻撃可能になるまで動かない」「ノックバックしたら即攻撃可能になる」とかは特殊能力に含まれないのか…図鑑にも記載が無いし。

0
Posted by 名無し(ID:edq6F3rf/A) 2020年12月20日(日) 21:05:34 返信数(2) 返信

それは特殊能力のような特別な効果が発動するわけではなく、覚醒ムートの「動作」によって起こりうるものですね。
攻撃の動作には「ダメージを与えられる瞬間」があって、覚醒ムートはその瞬間が非常に早くてその後も動作が続きます。尚且つ待機時間は0なので、その2つの性質が現れるんです。

3
Posted by  2020年12月20日(日) 21:22:24

覚ムーとかの攻撃後の硬直は待機時間ではなくて、攻撃モーションの一環なんじゃないかと思う。
つまり攻撃モーション中にKBしたって事は攻撃をキャンセルされたってことで、即攻撃可能になるのも頷ける。

4
Posted by   2020年12月21日(月) 19:24:29

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